Dread Delusion
Nie wiem o co chodzi z tą grą, ale musze spróbować jak widze te screeny xd
Grę miałem na oku od pojawienia się karty na Steam. Gdy pierwszy raz twórcy wypuścili wersję demo, zachwyciłem się. Melancholijna atmosfera w oprawie z końca poprzedniego wieku w fantastycznych klimatach i oryginalnej kolorystyce – to oraz inne rzeczy mnie wtedy urzekły. Gdy ukazała się pełna wersja Dread Delusion początek nadal był zachwycający – była to dla mnie gra na 10. Jednak z każdą kolejną spędzoną godziną w pierwszym szeregu pojawiały się mankamenty a także dominowało poczucie zmarnowanego potencjału. Ostatecznie postanowiłem ocenić Dread Delusion na 7,5/10.
PLUSY:
+ koncept gry i świata – krainy rozbite na lewitujące wyspy będące kilkoma różnymi miejscówkami, do których można dostać się poprzez mosty zwodzone będące swego rodzaju przejściami granicznymi albo z pomocą latających statków (tutaj już do każdej, nawet najmniejszej wyspy). Na papierze musiało się to prezentować nieźle, ale jest to też niewykorzystany potencjał.
+ klimatyczna grafika i kolorystyka – patrząc na screeny od razu będą kojarzyć się z danym tytułem, co dodaje gry wyjątkowości i nawet oryginalności. Grafika przywołuje produkcje z końca poprzedniego wieku, co lubię. Tutaj została wykreowana i wykorzystana bezbłędnie.
+ muzyka – melancholijna, nieśpieszna, uspokajająca i pomimo swojej prostoty nie nudziła. Świetnie współgra z oprawą graficzną.
+ otwarty świat – w sumie taki półotwarty, ale gdy zyskamy odpowiednie papiery i otworzymy granice możemy bez przeszkód wędrować po całej krainie. Tak samo, gdy zdobędziemy latający statek.
+ eksploracja – budowa świata pełna pobocznych ścieżek, ruin z „ukrytymi” przełącznikami zachęca do odkrywania świata na 100%
+ questy – nie jest ich wiele, z jakością jest różnie, ale ogólnie całkiem przyjemnie odkrywało się alternatywne ścieżki ich wykonania. Do tego wiele z zadań wymagało od nas podjęcia decyzji i poparcia którejś ze zwaśnionych stron.
+ z czasem rośliny odżywają i pojawiają się kolejny raz ci sami wrogowie, ale z racji, że i tak nie ma z nich punktów doświadczenia, tylko przedmioty, to można ich spokojnie omijać.
+ brak grindu.
+ używanie zaklęć – bardzo przyjemna animacja.
+ używanie łuku – satysfakcjonująca eliminacja wrogów.
+ możliwość zakradania się do wrogów od tyłu i zadanie ciosu w plecy, które zabiera znacznie więcej punktów życia.
+ przyjemny i czytelny interfejs.
+ odpowiednia cena i długość rozgrywki oscylująca koło ponad 30 godzin, gdy chcemy odkryć wszystko (kilkanaście godzin, gdy skupimy się na wątku głównym).
ANI PLUS ANI MINUS:
* rozwój postaci – nie ma tutaj punktów doświadczenia. Opiera się na odnajdywaniu lewitujących czaszek, które odpowiadają punktom złudzenia (Delusion) – gdy zbierzemy odpowiednia ilość tych czaszek, dostajemy punkt, który możemy rozdysponować na cztery atrybuty (Might, Giuile, Wisdom, Persona), które odpowiadają za konkretne umiejętności od ataku, obrony, lore, otwierania zamków i rozbrajania pułapek, rzucanie zaklęć, charyzmy, czy handlu. Niewiele, ale na dany świat pasuje. Szkoda tylko, że produkcja opiera się głównie na dwóch atrybutach i bez takiego ataku lub obrony można spokojnie się obejść.
* Fabularnie nic nowego.
* Nijakie, niekiedy pretensjonalne, sztucznie brzmiące dialogi.
* brak balansu w losowym wypadaniu przedmiotów z wrogów, czy w skrzyniach. Za dużo wypadało mi wytrychów, których nigdy mi nie brakowało poniżej 20 sztuk a za mało strzał. Nie wpływa to jednak na rozgrywkę, bo gra jest łatwa i poza strzałami nie brakowało mi w grze niczego innego.
* w każdej krainie możemy uzyskać dostęp do miejsca, które jest naszym bezpiecznym schronieniem do odpoczynku, przygotowania mikstur itp, które możemy rozbudowywać przeznaczając na to zebrane zasoby. Dla mnie to totalnie zbędna opcja. Tylko rozbudowa wielkiej willi była sensowna, bo wiązała się z jednym zadaniem do wykonania.
MINUSY:
- zbyt schematyczna budowa świata – choć sam koncept wykreowanego świata jest świetny, tak już budowa zadań i poszczególnych światów jest zbyt schematyczny. W każdej z głównych krain musimy odnaleźć po jednym z byłych kompanów głównej przeciwniczki. Tam też mamy do wykonania po jednym głównym zadaniu, które będzie rzutować na los danej krainy. Mamy jednego kartografa, jeden hotel, w którym za opłatą można odpocząć. Ogólnie pomimo nieco różnych krain schemat goni schemat. Nie ma zaskoczenia i większej różnorodności w zadaniach.
- zbyt późno dostajemy statek do swobodnej podróży. Gdy już go zakupiłem miałem za sobą niemal wszystkie zadania poboczne. Zostały do eksploracji wyspy, do których nie było innej możliwości dostania się jak właśnie statkiem powietrznym.
- mało wysp, które można odwiedzić naszym statkiem. Mega niewykorzystany potencjał na więcej zadań i eksplorację.
- system walki w zwarciu jest prostacki. Zadanie silnego ciosu, cofnięcie się, zadanie ciosu, cofnięcie i tak w kółko. Ogólnie żywcem wyjęty z ARX Fatalis.
- niewielki bestiariusz i wyłącznie dwa ataki przeciwników (na odległość i w zwarciu).
- na poziomie normalnym gra jest banalna. Twórcy wprowadzili poziom hard w jednej z ostatnich aktualizacji (gdy już kończyłem grę), ale jeśli polega tylko na zwiększeniu pasku zdrowia wrogów to i tak nie warto go odpalać.
- Świat zbudowany jest pod otwieranie zamków/rozbrajanie pułapek i lore. Gdy miałem już je rozwinięte na maksa, dawałem punkty w charyzmę (przydatna przede wszystkim w rozmowach). Punkty w siłę uważam za zbędne.
- ubogie udźwiękowienie. Mijamy grupki ludzi i nie słyszymy w tle nawet niezrozumiałych ludzkich rozmów, to samo w karczmach itd.
- pomimo trybu dnia i nocy większość postaci (poza handlarzami) spotkamy w tych samych miejscach, w których stoją jak kołki.
- brzydkie grafiki 2D
Pomimo minusów grę ukończyłem z przyjemnością, bez zmuszania się do niej.
Może mi ktoś wyjaśnić dlaczego ten crap jest w top 3 najlepszych gier ostatnich 12 miesięcy? xD
Nieno bez urazy dla entuzjastów tytułu ale co to jest za kupa xD
Mam podobne zdanie. Źle to świadczy o zasadach tworzenia tej listy, coś jest nie tak.
Zanim zacznę pisać o czymkolwiek innym (a jest o czym pisać!), zaznaczyć muszę, że gra ma jedną, bardzo poważną wadę, która sprawiła, że o mały włos jej nie ukończyłem, a recenzję tę piszę na długo po tym, jak ukończyłem jakieś 80% tej tej produkcji. Błędem tym jest to, że cały nasz postęp w tej grze jest zapisywany tylko na jednym pliku, w rezultacie czego (i błędnej synchronizacji zapisów między dwoma komputerami) pod sam koniec gry, o mały włos od jej ukończenia, straciłem jakieś osiem godzin rozgrywki, które musiałem zrobić od nowa. W rezultacie odłożyłem tę grę na półkę na dobrych parę miesięcy i nie pamiętam jej już tak dobrze, jak bym sobie tego życzył. No, ale nic, spróbuję ją tutaj jakoś opisać.
Otóż, generalnie rzecz ujmując, tym, czym „Skald: Against the Black Priory” było dla erpegów z przełomu lat 80-tych i 90-tych, tym „Dread Delusion” jest dla erpegów z przełomu lat dziewięćdziesiątych i pierwszej dekady XXI w. Innymi słowy, jest to współczesny hołd i za razem nowa, uaktualniona wersja tychże gier, ze szczególnym wyróżnieniem „Morrowinda”. I tak jak „Skald” był stworzoną przez niewielki zespół grą wybitną, tak „Dread Delusion” też nią jest.
Mimo różnych okropieństw i niesprawiedliwości tego świata, w którym żyjemy, czymś pięknym jest to, że dzisiaj garstka zapaleńców jest w stanie stworzyć tytuł, którego dwadzieścia lat temu nie powstydziłby się największe studia w tej branży. A nie powstydziłby się z całą pewnością „Dread Delusion” – gdyby ta gra ukazałaby się te dwie dekady temu, z pewnością uważalibyśmy ją dzisiaj za zgrabniejszą, bardziej kompaktową i w narracyjnie ciekawszą wersję „Morrowinda”, którą zresztą w istocie jest.
W „Dread Delusion” zostajemy wrzuceni do surrealistycznego, post-apokaliptycznego świata rodem z gatunku dziwnej fantastyki – olbrzymie grzyby, rozumni nieumarli i mechaniczni królowie, magia i miecz, latające wyspy i powietrzne okręty. Główna oś narracyjna, choć sklecona ze skądinąd znajomych wątków, ma w sobie dużo oryginalnych światotwórczych pomysłów, a nawet prowokuje do myślenia. Mamy tu do czynienia w gruncie rzeczy z refleksją nad schyłkiem średniowiecza i początkiem oświecenia, nad starciem wiary i rozumu, zafiksowanych kultystów i fanatycznych ateistów. Świat, w którym ludzie zbuntowali się i fizycznie zabili swoich bogów, to interesująca alegoria i autorzy byli tu bardzo świadomi dwuznaczności rzekomego triumfu rozumu nad wiarą.
W grze przyjdzie nam przemierzyć cztery krainy (i terytoria oboczne), z których każda ma zgoła odmienny charakter. Obok misji głównych udział bierzemy też w dziejach tychże krain, poznając ich kulturę i zwyczaje. Szczegółów wątków pobocznych nie pamiętam już tak dobrze, jak bym chciał, ale zdaje się, że narracja gry generalnie trzyma bardzo wysoki poziom, jest refleksyjna, bardziej ciekawią ją zagadnienia etyczne i filozoficzne niż konflikty poszczególnych postaci, z którymi zresztą też mamy tu do czynienia.
Samo przemierzanie krain i zwiedzanie ich zakamarków generalnie sprawia dużą przyjemność (chyba że trzeba to robić drugi raz, bo nam się zapis skasował, eh…). Gra nieustannie testuje statystyki naszej postaci, i w rozmowach, i podczas eksploracji, co się oczywiście bardzo chwali. Walka jest nieskomplikowana i przeważnie niewymagająca, zwłaszcza jeżeli zbierzemy odpowiednią ilość eliksirów leczących, ale dla mnie to nie problem – zdecydowanie wolę grę za łatwą od gry za trudnej.
Na szczególną uwagę zasługuje również oprawa graficzna – to wczesny trójwymiar pełną gębą, taki, jaki go zapamiętałem z mojego dzieciństwa i taki, do którego nadal mam ogromny wręcz sentyment. Jest to zupełnie subiektywne, ale miejscami jest to naprawdę jedna z najpiękniejszych gier wideo, z jaką miałem do czynienia. Uwielbiam, gdy gra wygląda właśnie jak gra, ma tę unikatową, uproszczoną stylistykę, która próbuje naśladować rzeczywistość, ale tylko do pewnego stopnia. No i ta spokojna, medytacyjna muzyka, która dopełnia wrażenia przeniesienia się do innego świata…
Z wielką uwagą będę obserwował, co studio Lovely Hellplace zrobi dalej. Wiem, że zapowiedzieli niedawno grę pt. „Entropy”, która wygląda bardzo obiecująco.
Jeszcze na koniec pewna luźna myśl, którą też chciałbym tutaj zawrzeć. Otóż jakiś czas temu przyszło mi do głowy, że fantastycznie by było, gdybyśmy mieli grową adaptację „Niekończącej się opowieści” – nie tyle wierne oddanie powieści Michaela Ende, ile osobną opowieść w świecie przedstawionym, jaki dobrze jest nam znany z filmu w reżyserii Wolfganga Petersena, z jego kryształowymi łąkami i ponurymi bagnami. Gdyby za pomocą współczesnej ultra-realistycznej grafiki oddać klimat tamtych scenografii filmowych z lat 80-tych, byłoby świetnie, ale teraz myślę sobie, że gdyby zrobić to w stylu „Dread Delusion”, też byłoby nieźle. Świat przedstawiony tej gry to i tak jest w sumie chyba jedna z najbliższych filmowej „Niekończącej się opowieści” rzeczy, jaką w grach na ten moment mamy…
(Wiem, że dawno temu powstały growe adaptacje tego filmu, ale gdzie tam im do atmosfery i tekstury oryginału.)