Civilization 4: Wywiad - cz. 2
Aktualizacja:
Aktywne korzyści
Aktywne korzyści - to możliwość przeprowadzania akcji szpiegowskich. To tak naprawdę główny element wojny wywiadów, choć w przeciwieństwie do efektów pasywnych wymaga on sporej dozy planowania i przygotowania.
Zawsze musimy się zastanowić czy dana akcja jest warta wydawanych na nią EP - szczególnie, że wydane punkty wywiadu znikają z naszej puli i możemy w ten sposób stracić już posiadane pasywne efekty.
Na przykład: jeżeli mamy 4000 EP u Inków i ukradniemy im technologię kosztującą 3000 EP to nasze punkty wywiadu spadną do 1000 i jedyne efekty pasywne jakie będziemy mieli to takie jakie te 1000 EP będą nam teraz zapewniały.
W grze wielokrotnie zdarzać się wiec będziemy tracić już raz zdobyty dostęp do informacji - co w pewnych sytuacjach może być znacznie mniej korzystne, niż ewentualny zysk wynikający z przeprowadzonej właśnie akcji.
Algorytm określający koszt danej akcji jest dość złożony - wiele czynników wpływa na to jaki jest jej finalny koszt. Poniżej podaję najważniejsze czynniki wpływające na cenę w EP jaką zapłacimy - może być ona bardzo wyraźnie zredukowana lub zwiększona. Branie ich pod uwagę jest kluczowe do osiągnięcia jakiegokolwiek sukcesu w szpiegowaniu.
- Religia - to najłatwiejszy do uzyskania efekt. Jeżeli dane miasto wyznaje naszą religię państwową to mamy od razu -25% do kosztów wszystkich akcji.
- Szlaki handlowe - jeżeli jakieś nasze miasta mają aktywny szlak handlowy łączący je z danymi miastem - mamy kolejny bonus (rzędu 10-20%).Na to z jakim miastem łączą nas szlaki handlowe nie mamy bezpośredniego wpływu - jedyne co możemy zrobić to otworzyć granice z daną nacją i szukać miasta gdzie ta redukcja kosztów będzie największa.
- Obecność naszej kultury w mieście - im jest jej więcej tym większy bonus ma nasz agent. Najwięcej ile udało mi się w ten sposób uzyskać to 30%, ale niewykluczone że da się nawet więcej.
- Czas jaki nasz szpieg spędza w danym mieście - za każdą pełną turę mamy -10% do akcji. Maksymalnie w ten sposób możemy uzyskać -50%. To najważniejszy i absolutnie kluczowy efekt. Niestety ma on dwie wady.
- Odległość - im dalej od naszych granic tym wyższy jest koszt. Gdy działamy na terytorium naszego sąsiada, nie jest to jakiś bardzo poważny czynnik, ale warto o nim pamiętać gdy postanowimy budować siatkę naszych agentów na innym kontynencie.
- Stosunek naszych EP do EP wroga - im większa przewaga tym większy bonus. Dodatkowo dysponując tutaj przewagą mamy większą niż zazwyczaj szansę powodzenia naszej akcji.
Z tego względu warto zadbać o wysłanie przynajmniej jednego misjonarza do każdego sąsiada - oczywiście gdy tylko stanie się to możliwe.
Po pierwsze wymaga działania z wyprzedzeniem - umieszczenie szpiega na kilka tur nim go będziemy chcieli wykorzystać nie zawsze jest możliwe, a po drugie każda tura gdy nasz człowiek znajduje się na terenie innej cywilizacji to szansa na jego wykrycie i neutralizację.
Akcje szpiegowskie:

Akcje aktywne gdy nasz szpieg znajduje się na terenie wrogiego miasta:
Sabotaż projektu (sabotage project). Misja pojawia się w sytuacji gdy nasz przeciwnik rozpoczął budowę statku kosmicznego. Co ważne jest aktywna w każdym z jego miast, aczkolwiek jej wysoki koszt powoduje że powinniśmy znaleźć takie w którym uda nam się wykorzystać jak największą z możliwych redukcji EP.
Sabotaż produkcji (sabotage production). Powoduje, że nasz przeciwnik traci wszystkie młotki zainwestowane w obecnie konstruowany budynek/jednostkę. Koszt w EP jest tym wyższy, im droższe było to co przeciwnik produkował. Uwaga - nie można sabotować produkcji gdy AI w następnej turze kończy budowę.
Sabotaż budynku (sabotage building). Dość droga akcja, ale w pewnych sytuacjach niezwykle przydatna. Szczególnie cenna gdy połączymy ją z innymi działaniami - np. zniszczenie Spichlerza nim zatrujemy studnie w mieście znacznie utrudni przeciwnikowi nadrobienie poniesionych strat. Podstawowy koszt tej akcji to 6 x młotki potrzebne do jego wzniesienia (czyli Sąd kosztujący 120 młotków, można wysadzić w powietrze wydając 720 EP x powyższe modyfikatory)
Kradzież złota (steal treasury). Dość dziwna misja. Szczerze mówiąc prawie nigdy jej nie stosowałem - ilość zdobytego za jej pomocą złota byłą zbyt mała, jak na ryzyko jakie ponosi szpieg. Koszt w EP jest wprost proporcjonalny od ilości złota. Misja przydaje się nieco bardziej w sytuacji gdy AI dostała nagle zastrzyk gotówki - np. właśnie ją przekupiliśmy lub udało się jej wysłać Wielkiego Kupca z misją, jednak nawet w takich sytuacjach nie ma co oczekiwać cudów. Mimo, iż nie wydamy aż tak wiele EP to tracimy ulokowanego szpiega. Stosować tylko w sytuacji gdy BARDZO potrzebujemy pieniędzy
Zatrucie ujęć wody (poison water).Najbardziej wredna misja - wywołuje -8 zdrowia przez 8 tur. Po kilkakrotnym zastosowaniu nawet największe miasto AI skończy jako prawie wymarła osada. Jeżeli dodatkowo odetniemy jej dostęp do surowców żywnościowych czy zniszczymy jeden / dwa dobrze dobrane budynki (spichlerz i np. akwedukt) miasto będzie nadrabiało straty przez kilkadziesiąt tur. Co ciekawe misja ta jest dość tania.
Wywołanie niepokojów (foment unhappinnes) . Podobna do Zatrucia - wywołuje na 8 tur -8 do zadowolenia. W pewnych sytuacjach nawet groźniejsza niż Zatrucie. Jeżeli zastosujemy oba jednocześnie życie mieszkańców danego miasta stanie się wyjątkowo nieprzyjemne.
Wywołanie rewolty (support city revolt). Na jedną turę w mieście mamy rewoltę - przestaje ono działać, nic nie buduje, nie generuje kultury, nauki, dochodów - nic. Co jeszcze ważniejsze traci zupełnie bonus obronny (zarówno z kultury jak i umocnień).
To pierwsze rzadko kiedy jest warte EP jakie kosztuje ta akcja, ale to drugie bywa bardzo przydatne - szczególnie że obrona miast jest teraz znacznie trudniejsza do zneutralizowana przy użyciu broni oblężniczej. Szpieg załatwi to nam od razu - choć tylko na jedną turę. Tyle nam przecież wystarczy, prawda?
Kradzież technologii (steal technology) . Jedna z bardziej przydatnych misji - choć ze względu na fakt, iż jej koszt bezpośrednio zależy od kosztu technologii na etapie zaawansowanej gry będzie prawdopodobnie wykorzystywana rzadziej. Przez pierwszą połowę gry, przy umiejętnym posłużeniu się naszym wywiadem może zagwarantować nam błyskawiczny postęp technologiczny (więcej w rozdziale Zastosowanie szpiegów)
Wpłyń na ustrój (influence civics). Ma mnóstwo zastosowań. Od odebrania AI bonusów jakie ma z inną nacją za stosowanie jej ulubionej opcji ustrojowej, przez umożliwienie naszym misjonarzom działalności (jeżeli AI ma teokrację), czy umożliwienie ekspansji naszym korporacjom (zmieniając np. ustrój gospodarczy z Merkantylizmu na Wolny rynek).
Wpłyń na religię (influence religion). Zmienia religię państwową naszego przeciwnika. Oczywiście musi on wyznawać tą religię na jaką chcemy dokonać wymuszonej zmiany wyznania.
Kontrwywiad ( perform counterespionage ) Misja podnosząca koszt wszelkich akcji wrogich szpiegów i o ile się miałem okazję zorientować również zwiększająca szansę na schwytanie wrogich agentów. Przed każdą wojną - nieodzowna.
Obok wyżej wymienionych misji aktywnych tylko w miastach, poza miastami pojawia się jedna dodatkowa:
Zniszcz ulepszenie. Pozwala na zniszczenie znajdującego się na określonym polu ulepszenia. Daje to co prawda tylko chwilową przewagę (AI przecież ma robotników) i do sensownych efektów może wymagać umieszczenia na danym polu więcej niż jednego szpiega (tak aby w kolejnych turach przeprowadzać kolejny atak). Niemniej, szczególnie w połączeniu z innymi działaniami może być bardzo skuteczne.
Komentarze czytelników
Nataniel Centurion
W czesci "[Teren] Specjalizacja miasta a teren je otaczający" pod ostatnim obrazkiem jest napisane "aż dwa surowce żywnościowe które będzie można połączyć z naszym imperium w ciągu kilkunastu pierwszych tur."
Czy ja jestem slepy czy nie ma tam drugiego surowca? Jeden to krowki, a drugi - zboze, nie bedzie mogl byc przeciez nigdy podlaczony, poniewaz jest poza zasiegiem.
edwinos Centurion
Dzięki za poradnik, będzie dla mnie dobrym dobrym suflerem.
zanonimizowany226433 Centurion
--->napisalem kilkanascie tur, bo po rozwinieciu sie zasiegu kultury wystarczy na surowcu wybudowac farme i polaczyc ja droga z miastem/miastami. surowiec nie musi byc w zasiegu miasta aby byc dostepny w calym panstwie , wystarczy zeby byl w granicach panstwa
Cainoor Legend
"Jednym słowem konieczne jest połączenie planowania i ze zdolnością do zmiany planów gdy strategia tego wymaga. Naszym jedynym ostatecznym celem jest przecież zwycięstwo – a te można osiągnąć na wiele sposobów"
--- Hehe, spotkałem się z opiniami różnych ortodoksów (do których z całą pewnością nie należe), że gra w grze w Civilization nie polega na wygrywaniu. Polega właśnie na samym granie, a będzie co ma być :P
"Niezależnie od rodzaju miasta lepiej unikać sytuacji gdy takie miasto nie będzie miało żadnych terenów generujących produkcję – nic nam nawet po dużej ilości złota jeśli miasto będzie kilkanaście tur wznosić najprostszą budowlę."
--- Zgadzam się, że lepiej jeśli miasto samo produkuje budowle. Jednak jeśli już jest sytuacja taka, że ma marną tę produkcje - zawsze można wspomóc miasto finansami, albo zapędzić batem do budowy (ale to raczej w początkowych etapach, niż pod koniec;)
"Niewolnictwo (Slavery)
Dość rzadko stosowane rozwiązanie – kosztowne i w przeciwieństwie do zakupu za pieniądze wywołujące niepokoje społeczne. Ale w sytuacjach awaryjnych dość przydatne, podobnie gdy dysponujemy zbyt dużymi miastami a mamy ogromny przyrost naturalny. W praktyce stosowane jednak rzadko. "
--- Zależy od sposobu rozgrywki. Na wczesnym etapie i wyższych poziomach, gdzie miasta często strajkują, a produkcja ciągnie się w nieskończoność wybudowanie Granary i ciachanie mieszkańców może bardzo przyśpieszyć rozwój naszych miast.
Tak samo, gdy np budujemy Workera, to czasem lepiej jest "użyć" 1 mieszkańca i zniwelować w ten sposób 10 tur czekania (bo przez 10 tur miasto nam wróci o tego 1 citizena i zdążymy wybudować już dwa ulepszenia terenu.)
Zgadzam się z tym, że ten ustrój przestaje być przydatny "im dalej w las" :)
Przy każdym ustroju napisałbym jeszcze jaka technologia jest wymagana do niego.
"2. Ustrój nastawiony na wojnę
...
Pomyślcie co może z tym zrobić cywilizacja której dodatkowo Przywódca ma cechę agressive. "
--- Zgadza się, jest to zabójcze combo. Jednak chyba pod koniec gry, gdy produkujemy jednostki Armorer cechy przywódcy nie mają na nie wpływu (ale z drugiej strony Mechanized Infantry to chybna nadal jednostka typu Gunpowder;)
[ Narazie dobrnąłem do Dyplomacji. Bardzo fajnie się czyta. Tak jak zostało zaznaczone na wstępie, poradnik głównie dla początkujących. Jednak i Ci bardziej zaawansowani mogą się czegoś nowego dowiedzieć. Pare nieznaczących literówek, a tak poza tym wszystko gra :) Wieczorkiem odczytam do końca ]
zanonimizowany94540 Junior
kilka uwag i znalezionych literówek:
1. [Miasto] Zarządzenie mieszkańcami - "Każdy z mieszkańców zostaje przyporządkowany do jednego z terenów w bezpośredniej bliskości miasta które tworzą krzyż 17 pól."
--- jakbym nie liczył to mi wychodzi 21 pól (razem z miastem), więc to albo jest błąd, albo 4 pola są nieużywane - wtedy powstaje pytanie czemu...
2. [Miasto wyspecjalizowane] Podstawy - "zmienić ustrój na władza dziedziczna Heritary Rule i umieścić więcej jednostek wojskowych w mieście"
--- powinno być: Hereditary Rule. Niby mała literówka, ale jeśli ktoś ma problemy z angielskim to może długo i bezskutecznie szukać "heritary"...
3. [Miasto wyspecjalizowane] Fabryka Wielkich Ludzi, pod tabelką - Patheon (World Wonder)
--- powinno być: Parthenon. Problem j.w.
4. [Miasto wyspecjalizowane] Zastosowanie Wielkich Ludzi - "Ostatnim zastosowaniem WL jest wywołanie Złotej Ery – ośmiorurowego okresu"
--- powinno być: ośmioturowego. Komentarz pomijam bo byłby zbyt złośliwy :)
zanonimizowany255832 Junior
bravo! bravo! bravo dla gajosa!
Poradnik naprawdę niezły i ciekawy, dużo mądrych rad i wyczerpujących opisów.
Salim Konsul
wróciłem do gioerki po paru miesiącach i znowu mnie wciągnęło że aż strach.
W paru miejscach poradnik mi lekko pomógł
mians Legionista
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
