Civilization 4: Ogólne uwagi dotyczące terenu
Najbardziej wartościowe są tereny nadrzeczne (wszystkie kwadraty obok rzeki mają +1 złota), ważne jest też w miarę możliwości by przynajmniej kwadrat, na którym stawiamy miasto miał dostęp do świeżej wody (fresh water).
Co ważne - pole miasta zawsze, niezależnie od tego na jakim terenie je wybudujemy zawsze generuje tą samą ilość dóbr - 2 żywności, 1 produkcję i 2 dochodu. Powoduje to, że najlepiej unikać stawiania miasta bezpośrednio na cennym surowcu (chyba, że chcemy mieć pewność że w razie wojny nieprzyjaciel nas od niego nie odetnie).
Z tego względu najlepszym chyba miejscem na postawienie miasta jest pole ze wzgórzem nad rzeką (idealna jest wysepka, oblewana ze wszystkich stron przez wodę). Ilość żywności. produkcji i złota z pola miasta jest taka sama - ale od razu mamy stały bonus do obrony +25% (jeśli jesteśmy otoczeni wodą mamy dodatkowo kolejne +25%).
Tereny zalewiskowe - mimo, iż nieco ograniczają rozwój miasta (zmniejszają zdrowie mieszkańców) zazwyczaj są warte ceny jaką trzeba za nie zapłacić - generują bowiem ogromną ilość żywności. Na powyżej zaprezentowanych screenach zwracałem uwagę na sposoby dodatkowego ograniczenia tego negatywnego wpływu.
Miasta nadbrzeżne
Nieco bardziej skomplikowana jest kwestia miast nadbrzeżnych - mają one swoje dobre i złe strony.
Zalety:
- możliwość produkcji jednostek pływających - co na większości map ma spore znaczenie i warto zapewnić przynajmniej jedno miasto z dużymi zdolnościami produkcyjnymi położone nad morzem
- dochody z handlu - szczególnie po budowie portu (harbor) i wynalezieniu astronomii ( a stronomy) mogą stanowić znaczące zasilenie naszego budżetu.
- szybsze rozpowszechnianie religii - idealnie gdy właśnie w nadmorskim mieście mamy Święte Miasto i Sanktuarium
- przyzwoite korzyści z pól z nabrzeżem praktycznie od razu - bez konieczności ich ulepszania, wystarczy jedynie wybudować latarnię morską (lighthouse) i mamy +2 żywność, +2 złoto
Wady:
- Narażenie na niespodziewany atak - wróg zawsze może niespodziewanie na takie miasto zaatakować. Dodatkowo takie miasto jest narażone na bezpośredni ostrzał przez statki morskie - przeciwnik nie będzie musiał używać katapult
- pól nadmorskich nie da się ulepszyć (poza tymi z surowcami) - ogranicza potencjał rozwojowy miasta.
- pola morskie "oceaniczne" - a więc te, które nie graniczą z brzegiem mają tylko +1 (+2 z lighthouse ) żywność i +1 złota
Miasta nadmorskie stanowią więc szczególny przypadek - z mojej praktyki idealnym rozwiązaniem jest budowanie miast nad wąskimi i głębokimi zatokami (najlepiej u ujścia rzeki) - gdzie ograniczamy do minimum ilość kratek morskich dysponując jednocześnie bezpośrednim dostępem do morza.

Miasta, w których większość pól to morze co oczywiste będą tym liczniejsze im więcej wody mamy na mapie. Sprawdzają się jako miasta uniwersalne lub nastawione na dochody - choć zazwyczaj mają znaczące problemy z możliwościami produkcyjnymi (chyba że mamy obok morza kilka wzgórz lub lasów).
Lasy
Drugim przypadkiem szczególnym, o którym należy wspomnieć są lasy. Las porasta jeden z czterech podstawowych typów terenu - wzgórze, łąki i równiny i tundrę. Generuje pewną ilość dodatkowych surowców, działając de facto jak naturalne ulepszenie (dodaje +1 do produkcji) - powodując, iż w początkowej fazie gry jest jednym z bardziej przydatnych terenów. Dodatkowo zwiększa ilość zdrowia w mieście, w którego zasięgu się znajduje (każdy las to +0,4 do zdrowia)
Cechą specyficzną lasu jest to że można go usunąć - za pomocą funkcji, którą robotnik uzyskuje po wynalezieniu obróbki brązu ( bronze working) . Ta możliwość jest niezwykle ważna. Wycięcie drzew i usunięcie lasu z danego terenu powoduje, że najbliższe nasze miasto zostaje zasilone jednorazowym zastrzykiem produkcji - ok. 20-30 jednostek, co często bywa kluczowe w sytuacjach gdy bardzo nam zależy na przyspieszeniu produkcji jakiejś jednostki bądź budowli.
Ten tzw. chop rush, szczególnie w wydaniu skrajnym (wycinamy wszystko co zielone), jest strategią kontrowersyjną - za cenę bardzo znaczącego przyspieszenia możliwości produkcyjnych na wczesnym etapie gry tracimy teren, który na bardziej zaawansowanym etapie gry może być bardzo przydatny.
Lasu niestety posadzić się nie da i choć rozrasta się sam z siebie - dzieje się niezwykle powoli i nie mamy zbyt wielkiego wpływu na to gdzie i kiedy wyrosną kolejne drzewka.
Istnieją jednak sposoby na ograniczenie negatywnego wpływu tej strategii na rozwój naszego imperium.
Po pierwsze - wycinanie drzew działa również poza terenem będącym poza zasięgiem danego miasta, więcej - działa nawet poza naszymi granicami na terenie neutralnym!
Jeśli więc mamy nieopodal wielkie puszcze, które nie interesują nas jako potencjalne miejsce dla naszych osad możemy uprawiać chop rush zupełnie bezkarnie.
Po drugie, są sytuację gdy na terenie porośniętym przez las chcemy postawić inne ulepszenie i w tym momencie usunięcie lasu nie tylko nie jest problemem, ale i służy rozwojowi danego miasta. Co warte zauważenia - wydanie polecenia budowy danego ulepszenia na lesie automatycznie doprowadzi do wycięcia drzew - a zajmie mniej czasu niż wycięcie lasu +budowa ulepszenia wydane jako oddzielne polecenia robotnikowi.
I jedno uwaga - dżungla w przeciwieństwie do lasu jest bezużyteczna - a nawet więcej, szkodliwa (minusy do zdrowia) - im wcześniej ją usuniesz, tym lepiej. Niestety dżungla nie daje dodatkowej ilości produkcji po wycięciu.
- Sid Meier's Civilization IV - poradnik
- Civilization 4: Sid Meier's Civilization 4 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
wróciłem do gioerki po paru miesiącach i znowu mnie wciągnęło że aż strach.
W paru miejscach poradnik mi lekko pomógł
bravo! bravo! bravo dla gajosa!
Poradnik naprawdę niezły i ciekawy, dużo mądrych rad i wyczerpujących opisów.
kilka uwag i znalezionych literówek:
1. [Miasto] Zarządzenie mieszkańcami - "Każdy z mieszkańców zostaje przyporządkowany do jednego z terenów w bezpośredniej bliskości miasta które tworzą krzyż 17 pól."
--- jakbym nie liczył to mi wychodzi 21 pól (razem z miastem), więc to albo jest błąd, albo 4 pola są nieużywane - wtedy powstaje pytanie czemu...
2. [Miasto wyspecjalizowane] Podstawy - "zmienić ustrój na władza dziedziczna Heritary Rule i umieścić więcej jednostek wojskowych w mieście"
--- powinno być: Hereditary Rule. Niby mała literówka, ale jeśli ktoś ma problemy z angielskim to może długo i bezskutecznie szukać "heritary"...
3. [Miasto wyspecjalizowane] Fabryka Wielkich Ludzi, pod tabelką - Patheon (World Wonder)
--- powinno być: Parthenon. Problem j.w.
4. [Miasto wyspecjalizowane] Zastosowanie Wielkich Ludzi - "Ostatnim zastosowaniem WL jest wywołanie Złotej Ery – ośmiorurowego okresu"
--- powinno być: ośmioturowego. Komentarz pomijam bo byłby zbyt złośliwy :)
"Jednym słowem konieczne jest połączenie planowania i ze zdolnością do zmiany planów gdy strategia tego wymaga. Naszym jedynym ostatecznym celem jest przecież zwycięstwo – a te można osiągnąć na wiele sposobów"
--- Hehe, spotkałem się z opiniami różnych ortodoksów (do których z całą pewnością nie należe), że gra w grze w Civilization nie polega na wygrywaniu. Polega właśnie na samym granie, a będzie co ma być :P
"Niezależnie od rodzaju miasta lepiej unikać sytuacji gdy takie miasto nie będzie miało żadnych terenów generujących produkcję – nic nam nawet po dużej ilości złota jeśli miasto będzie kilkanaście tur wznosić najprostszą budowlę."
--- Zgadzam się, że lepiej jeśli miasto samo produkuje budowle. Jednak jeśli już jest sytuacja taka, że ma marną tę produkcje - zawsze można wspomóc miasto finansami, albo zapędzić batem do budowy (ale to raczej w początkowych etapach, niż pod koniec;)
"Niewolnictwo (Slavery)
Dość rzadko stosowane rozwiązanie – kosztowne i w przeciwieństwie do zakupu za pieniądze wywołujące niepokoje społeczne. Ale w sytuacjach awaryjnych dość przydatne, podobnie gdy dysponujemy zbyt dużymi miastami a mamy ogromny przyrost naturalny. W praktyce stosowane jednak rzadko. "
--- Zależy od sposobu rozgrywki. Na wczesnym etapie i wyższych poziomach, gdzie miasta często strajkują, a produkcja ciągnie się w nieskończoność wybudowanie Granary i ciachanie mieszkańców może bardzo przyśpieszyć rozwój naszych miast.
Tak samo, gdy np budujemy Workera, to czasem lepiej jest "użyć" 1 mieszkańca i zniwelować w ten sposób 10 tur czekania (bo przez 10 tur miasto nam wróci o tego 1 citizena i zdążymy wybudować już dwa ulepszenia terenu.)
Zgadzam się z tym, że ten ustrój przestaje być przydatny "im dalej w las" :)
Przy każdym ustroju napisałbym jeszcze jaka technologia jest wymagana do niego.
"2. Ustrój nastawiony na wojnę
...
Pomyślcie co może z tym zrobić cywilizacja której dodatkowo Przywódca ma cechę agressive. "
--- Zgadza się, jest to zabójcze combo. Jednak chyba pod koniec gry, gdy produkujemy jednostki Armorer cechy przywódcy nie mają na nie wpływu (ale z drugiej strony Mechanized Infantry to chybna nadal jednostka typu Gunpowder;)
[ Narazie dobrnąłem do Dyplomacji. Bardzo fajnie się czyta. Tak jak zostało zaznaczone na wstępie, poradnik głównie dla początkujących. Jednak i Ci bardziej zaawansowani mogą się czegoś nowego dowiedzieć. Pare nieznaczących literówek, a tak poza tym wszystko gra :) Wieczorkiem odczytam do końca ]
--->napisalem kilkanascie tur, bo po rozwinieciu sie zasiegu kultury wystarczy na surowcu wybudowac farme i polaczyc ja droga z miastem/miastami. surowiec nie musi byc w zasiegu miasta aby byc dostepny w calym panstwie , wystarczy zeby byl w granicach panstwa
Dzięki za poradnik, będzie dla mnie dobrym dobrym suflerem.
W czesci "[Teren] Specjalizacja miasta a teren je otaczający" pod ostatnim obrazkiem jest napisane "aż dwa surowce żywnościowe które będzie można połączyć z naszym imperium w ciągu kilkunastu pierwszych tur."
Czy ja jestem slepy czy nie ma tam drugiego surowca? Jeden to krowki, a drugi - zboze, nie bedzie mogl byc przeciez nigdy podlaczony, poniewaz jest poza zasiegiem.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
