Civilization 4: Ulepszenia a specjalizacja miast
Niezależnie od strategii jaką będziemy się kierować w rozgrywce niezbędne będzie stworzenie silnej gospodarki która umożliwi nam realizację założonych celów.
Fundamentem, na którym opiera się cała machina naszego państwa są miasta wraz z otaczającymi je terenami i wzniesionymi na nich ulepszeniami.

W Cywilizacji 4 bardzo dobrym rozwiązaniem jest specjalizacja miast - budowanie ich z założonym już od początku określonym celem jakiemu będą służyć. Specjalizacja nie jest oczywiście niezbędna- możliwe jest ukończenie gry budując miasta uniwersalne - ale na wyższych poziomach trudności bardzo przydatna może być przewaga jaką dzięki niej uzyskujemy.
Musze zaznaczyć jednak iż praktyce tworzenie takich miast jest dość trudne - wymagają one odpowiedniego terenu i nie ma co liczyć że każdą z naszych osad będzie można wyspecjalizować. Przeważać więc będą różne hybrydy łączące cechy różnych typów - będąc wynikiem kompromisu między warunkami naturalnymi a teoretycznymi założeniami.
Wśród możliwych specjalizacji można wyróżnić trzy podstawowe rodzaje miast:
Miasto nastawione na dochody - celem jest maksymalizacja dochodów, które w zależności od potrzeb będziemy przeznaczać na badania naukowe lub wpływy do skarbca.
Można je dalej specjalizować w kierunku ośrodka badawczego (nauka) lub w stronę centrum finansowego (dochody).
Miasto produkcyjne - centrum przemysłowe, miejsce gdzie będzie można produkować najszybciej nowe oddziały i najsprawniej wznosić Cuda. Ich głównym celem będzie gwarantowanie nam niezbędnego zaplecza produkcyjnego - przede wszystkim wykorzystywanego do produkcji militarnej oraz do niektórych Cudów (tych których efekt nie wiąże się ściśle z miastem w którym powstały)
Fabrykę Wielkich Ludzi - miasto nastawione na jak najczęstsze generowanie wybitnych jednostek- możemy je specjalizować dalej, tak aby skoncentrować się na jednym z rodzajów WL. Dodatkowo, ze względu ma dużą ilość specjalistów będą one również wytwarzać znaczną liczbę nauki/dochodu czy kultury - w zależności od rodzaju specjalistów.
Właściwa lokalizacja miasta jest pierwszym krokiem niezbędnym do tego aby przewidziana specjalizacja miała w jego przypadku sens. Krokiem drugim jest właściwa modyfikacja terenu
Miasto nastawione na dochody
Chatki (cottages). To absolutnie najważniejsze ulepszenie jakie mamy do wybudowania. Jeśli miasto ma zapewniony chociażby powolny przyrost żywności - warto zamieniać największą jak tylko jest to możliwe ilość terenu nizinnego na ten rodzaj ulepszeń. Jest to tym bardziej ważne, iż chatki wymagają czasu nim zaczną przynosić nam maksymalne dochody (dla przypomnienia rozwinięcie się z 1 stadium do 4 wymaga 70 tur). Na wzgórzach budujemy wiatraki (windmill) - też dają dochody i dodatkowo zapewniają pewną ilość żywności.
Warto jednak zostawić 2-3 pola poświęcone na produkcję: las (z tartakiem w przyszłości) czy wzgórza z kopalniami. Mimo iż podstawowym celem miasta jest maksymalizacja dochodów - jak już pisałem, zupełne ignorowanie zapewniających produkcję ulepszeń praktycznie uniemożliwi budowę w nim jakiś wartościowych budynków.
Miasto produkcyjne
Dwa rodzaje ulepszeń. Farmy (farms) - wszędzie tam gdzie teren po ich wybudowaniu będzie generował przynajmniej 3 jednostki żywności. Drugi - to wszelkie ulepszenia zwiększające produkcję. Na początku będziemy dysponować jedynie kopalniami i lasami - z tego względu radzę ograniczyć chop rush w bezpośredniej bliskości naszych miast produkcyjnych. Na późniejszych etapach gry pojawią się kolejne ulepszenia - warsztaty (workshop), młyny (watermill) czy w końcu tartaki (lumbermill), za pomocą których dodatkowo będzie można zwiększyć możliwości produkcyjne naszych centrów przemysłowych.
Przydatność warsztatów i młynów jest nieco ograniczona (te pierwsze pełnie zdolności produkcyjnych uzyskują dość późno, a młyny jako wsparcie produkcyjne są dość ograniczone) - natomiast tartaki są absolutną koniecznością - tym większą im więcej lasów nam pozostało.
Gdy tylko się więc pojawią (technologia replaceable parts) priorytetem naszych robotników powinno być wybudowanie tartaków w każdym miejscu gdzie będzie z nich pożytek.
Drugim bardzo ważnym momentem jest wynalezienie rail road - połączenia kolejowe na polach z kopalniami i tartakami dodają kolejne +1 do produkcji.
Fabryka Wielkich Ludzi
Jak już było wspomniane celem w tego typu mieście jest maksymalizacja produkcji żywności. Każdy mieszkaniec zużywa 2 jednostki żywności - aby móc wspierać specjalistów, którzy żywności nie produkują średnio potrzebujemy 2 mieszkańców pracujących na zwykłej farmie (każda produkuje 3 jednostki żywności) na 1 specjalistę. Mimo, iż z początku możemy budować farmy jedynie na polach z bezpośrednim dostępem do wody pitnej (fresh water) do momentu gdy stanie się to problemem powinniśmy mieć już technologie - civil service, która umożliwia budowanie farm na terenie bez wody pitnej o ile przylega ona do innej farmy.
- Sid Meier's Civilization IV - poradnik
- Civilization 4: Sid Meier's Civilization 4 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
wróciłem do gioerki po paru miesiącach i znowu mnie wciągnęło że aż strach.
W paru miejscach poradnik mi lekko pomógł
bravo! bravo! bravo dla gajosa!
Poradnik naprawdę niezły i ciekawy, dużo mądrych rad i wyczerpujących opisów.
kilka uwag i znalezionych literówek:
1. [Miasto] Zarządzenie mieszkańcami - "Każdy z mieszkańców zostaje przyporządkowany do jednego z terenów w bezpośredniej bliskości miasta które tworzą krzyż 17 pól."
--- jakbym nie liczył to mi wychodzi 21 pól (razem z miastem), więc to albo jest błąd, albo 4 pola są nieużywane - wtedy powstaje pytanie czemu...
2. [Miasto wyspecjalizowane] Podstawy - "zmienić ustrój na władza dziedziczna Heritary Rule i umieścić więcej jednostek wojskowych w mieście"
--- powinno być: Hereditary Rule. Niby mała literówka, ale jeśli ktoś ma problemy z angielskim to może długo i bezskutecznie szukać "heritary"...
3. [Miasto wyspecjalizowane] Fabryka Wielkich Ludzi, pod tabelką - Patheon (World Wonder)
--- powinno być: Parthenon. Problem j.w.
4. [Miasto wyspecjalizowane] Zastosowanie Wielkich Ludzi - "Ostatnim zastosowaniem WL jest wywołanie Złotej Ery – ośmiorurowego okresu"
--- powinno być: ośmioturowego. Komentarz pomijam bo byłby zbyt złośliwy :)
"Jednym słowem konieczne jest połączenie planowania i ze zdolnością do zmiany planów gdy strategia tego wymaga. Naszym jedynym ostatecznym celem jest przecież zwycięstwo – a te można osiągnąć na wiele sposobów"
--- Hehe, spotkałem się z opiniami różnych ortodoksów (do których z całą pewnością nie należe), że gra w grze w Civilization nie polega na wygrywaniu. Polega właśnie na samym granie, a będzie co ma być :P
"Niezależnie od rodzaju miasta lepiej unikać sytuacji gdy takie miasto nie będzie miało żadnych terenów generujących produkcję – nic nam nawet po dużej ilości złota jeśli miasto będzie kilkanaście tur wznosić najprostszą budowlę."
--- Zgadzam się, że lepiej jeśli miasto samo produkuje budowle. Jednak jeśli już jest sytuacja taka, że ma marną tę produkcje - zawsze można wspomóc miasto finansami, albo zapędzić batem do budowy (ale to raczej w początkowych etapach, niż pod koniec;)
"Niewolnictwo (Slavery)
Dość rzadko stosowane rozwiązanie – kosztowne i w przeciwieństwie do zakupu za pieniądze wywołujące niepokoje społeczne. Ale w sytuacjach awaryjnych dość przydatne, podobnie gdy dysponujemy zbyt dużymi miastami a mamy ogromny przyrost naturalny. W praktyce stosowane jednak rzadko. "
--- Zależy od sposobu rozgrywki. Na wczesnym etapie i wyższych poziomach, gdzie miasta często strajkują, a produkcja ciągnie się w nieskończoność wybudowanie Granary i ciachanie mieszkańców może bardzo przyśpieszyć rozwój naszych miast.
Tak samo, gdy np budujemy Workera, to czasem lepiej jest "użyć" 1 mieszkańca i zniwelować w ten sposób 10 tur czekania (bo przez 10 tur miasto nam wróci o tego 1 citizena i zdążymy wybudować już dwa ulepszenia terenu.)
Zgadzam się z tym, że ten ustrój przestaje być przydatny "im dalej w las" :)
Przy każdym ustroju napisałbym jeszcze jaka technologia jest wymagana do niego.
"2. Ustrój nastawiony na wojnę
...
Pomyślcie co może z tym zrobić cywilizacja której dodatkowo Przywódca ma cechę agressive. "
--- Zgadza się, jest to zabójcze combo. Jednak chyba pod koniec gry, gdy produkujemy jednostki Armorer cechy przywódcy nie mają na nie wpływu (ale z drugiej strony Mechanized Infantry to chybna nadal jednostka typu Gunpowder;)
[ Narazie dobrnąłem do Dyplomacji. Bardzo fajnie się czyta. Tak jak zostało zaznaczone na wstępie, poradnik głównie dla początkujących. Jednak i Ci bardziej zaawansowani mogą się czegoś nowego dowiedzieć. Pare nieznaczących literówek, a tak poza tym wszystko gra :) Wieczorkiem odczytam do końca ]
--->napisalem kilkanascie tur, bo po rozwinieciu sie zasiegu kultury wystarczy na surowcu wybudowac farme i polaczyc ja droga z miastem/miastami. surowiec nie musi byc w zasiegu miasta aby byc dostepny w calym panstwie , wystarczy zeby byl w granicach panstwa
Dzięki za poradnik, będzie dla mnie dobrym dobrym suflerem.
W czesci "[Teren] Specjalizacja miasta a teren je otaczający" pod ostatnim obrazkiem jest napisane "aż dwa surowce żywnościowe które będzie można połączyć z naszym imperium w ciągu kilkunastu pierwszych tur."
Czy ja jestem slepy czy nie ma tam drugiego surowca? Jeden to krowki, a drugi - zboze, nie bedzie mogl byc przeciez nigdy podlaczony, poniewaz jest poza zasiegiem.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
