Wywiad - cz. 3 | Wywiad w Sid Meier's Civilization IV

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Zastosowanie szpiegów - strategia

O ile każda z opisanych powyżej akcji daje spore możliwości, ich prawdziwy potencjał odkryjemy gdy zaczniemy dobrze koordynować działania kilku szpiegów jednocześnie. Poniżej chciałbym opisać kilka strategii opierających się na planowaniu i używaniu kilku akcji jednocześnie.

Wojna szpiegów

Jest to szpiegowski odpowiednik wojny totalnej. Ponieważ wymaga sporych inwestycji warto wykorzystać go w sytuacji gdy jesteśmy poważnie zagrożeni przez inną cywilizację, której z różnych względów nie możemy lub nie chcemy konwencjonalnie pokonać (ze względu na sieć sojuszy, niekorzystne położenie geograficzne, zaangażowanie w inną wojnę itd.).

O ile opisane tutaj działania zakładają pełne zaangażowanie naszych zasobów do zniszczenia potencjału wroga, kierując się poniższymi poradami można również przeprowadzać mniejsze akcje nie wymagające od nas aż takich poświęceń.

W wersji maksymalistycznej to bardzo brutalna strategia, która po dostatecznie długim stosowaniu może sprowadzić nawet znacznie silniejszą AI do parteru. Wymaga sporo EP i całej armii szpiegów, a ponadto musimy dysponować ok. 20-30 turami abyśmy mogli w pełni wykorzystać możliwości jakie daje. Dodatkowo przy takiej skali działań szpiegowskich nie unikniemy poważnego pogorszenia relacji z cywilizacją przeciw której zadziałamy - nawet przy przewadze procentowej w EP część z naszych agentów wpadnie w ręce wroga - a każdy z nich to -1 do relacji. Jednak jej efekty z nawiązką wynagradzają nam to poświęcenie.

Nasze działania będą się opierały się przede wszystkim na omówionych już powyżej technikach: zatruwaniu źródeł wody i wywoływaniu niepokojów. Warto ją połączyć z niszczeniem wybranych ulepszeń i ewentualnie strategicznych budynków.

Pierwszą sprawą jest konieczność wyprodukowanie minimum 3 szpiegów na każde znaczące miasto przeciwnika na jego terenie i umieszczenie ich tam + kilku dodatkowych, rozlokowanych na kluczowych surowcach (minimum 2-3). Ponieważ wysyłamy ich w tak dużej ilości, część z nich wpadnie nim rozpoczniemy większe działania - stąd konieczność większej niż zwykle ilości agentów.

Jeżeli szykujemy akcję na odległym terenie (szczególnie innym kontynencie) musimy zebrać jeszcze więcej ludzi, bo większość szpiegów, którzy zdołają wykonać swoje misje z sukcesem będzie traciła bardzo dużo czasu aby dotrzeć z powrotem na obszar działań.

Dodatkowo przez wiele tur musimy kumulować EP tylko na jednej cywilizacji, tak aby uzyskać przed akcją maksymalny poziom pasywnej inwigilacji zapewniający szczegółową wiedzę o naszym przeciwniku i to najlepiej z solidnym zapasem. O ile na wczesnym etapie gry wystarczy do tego zastosowanie 1-2 Wielkich Szpiegów, to w ostatniej erze konieczne będzie wiele tur koncentracji na generowaniu EP.

Gdy wszystko jest gotowe do działania zbieramy informacje. Sprawdzamy dokładnie każe miasto, na które chcemy uderzyć i przyglądamy się co jest ich słabym punktem a co silnym. I nie wywołujemy niepokojów w mieście w którym AI z ustrojem władza dziedziczna ma 20 oddziałów wojskowych, ani nie zatruwamy studni w mieście gdzie jest +8 do zdrowia dzięki budowlom czy surowcom - bo w obu przypadkach będzie to pozbawione sensu. Znacznie lepiej jeśli w pierwszym z przypadków zmienimy ustrój państwa a w drugim - usuniemy kilka okolicznych farm czy 1-2 budynki w mieście i dopiero po tym uderzymy.

Patrzymy jak zmieniłaby się sytuacja gdyby odciąć kilka surowców - żywnościowych i luksusowych. Przyglądamy się które z budynków w mieście warto zniszczyć - choć pamiętajmy, że sabotaż budowli jest bardzo drogą akcją i musi być wykonywana z wszystkimi możliwymi redukcjami kosztów do wydawanych przez nas EP.

Uderzenie - pierwszy cios jest najważniejszy, choć nie zawsze najskuteczniejszy. W każdym mieście wykonujemy minimum 2 akcje - zatrucie ujęć wody (poison water) i wywołanie niepokojów (forment unhappiness).

W niektórych miastach niszczymy wybrane budowle - przede wszystkim spichlerze, akwedukty, szpitale i targowiska. Ponieważ koszt sabotowania budynków jest zawsze dość duży - działamy rozważnie, tak aby nie wydać wszystkich EP w pierwszej turze działania.

Najważniejsze budowle do zniszczenia to spichlerz i targowisko. Ten pierwszy nie dość że daje bonusy do zdrowia to przyspiesza rozwój miast, a ten drugi dostarcza spore bonusy do zadowolenia wynikające z dysponowania surowcami luksusowymi. Zniszczenie obu dodatkowo utrudni przeciwnikowi szybki rozwój miast po wywołanej przez naszych szpiegów katastrofie

Niezależnie od działań w miastach nasi szpiedzy na ulepszeniach czekają i na razie nie uderzają.

Czekamy aż we wszystkich zaatakowanych przez nas miastach do zera spadną rezerwy żywności. W tym momencie niszczymy ulepszenia dostarczające surowce luksusowe i żywnościowe - ważne jest żeby to zrobić wszędzie jednocześnie, bo dzięki temu AI nie zdoła szybko przy użyciu robotników naprawić zadanych przez nas szkód. Ponieważ czekaliśmy do chwili wyczerpania się rezerw żywności miasta AI będą traciły co turę mieszkańca - nawet jeśli AI zdoła częściowo odratować surowce to miasta odniosą już poważne straty.

Zatrucie wody i niepokoje utrzymujemy aż miasta spadną tak nisko jak tylko się da, co kolejne 8 powtarzając dwie główne akcje naszych szpiegów.

Wszystkich nadmiarowych szpiegów wykorzystujemy do dalszego niszczenia terenu AI - ze szczególnym uwzględnieniem maksymalnie rozwiniętych chatek, farm i kopalni. Potem pozostaje się nam tylko napawać efektem naszej pracy.

Jednym z najlepszych etapów do takiego działania jest środek ery przemysłowej gdzie największym problemem miast jest wysoki poziom zanieczyszczeń a bez technologii ery współczesnej miastom trudno jest walczyć z wytwarzanymi przez przemysł minusami

Dodatkowe techniki

Mimo iż dobrze wykonana powyżej akcja powinna zadać przeciwnikowi bardzo poważne straty możemy jeszcze pogorszyć jego sytuację. Może w chwili apogeum chaosu jakie ogranie jego imperium wypowiemy mu wojnę? Może przekupimy do tego jakiegoś z jego sąsiadów? Zmienimy jego ustrój na inny, z którym będzie miał większą trudność w przywracaniu porządku w swoim państwie? Może dobijemy go korporacjami?

Jak widać możliwości jest wiele - ale trzeba pamiętać że jak w przypadku każdej strategii nie można przeinwestować. Bo może się okazać, iż mimo tego że zadaliśmy naszemu konkurentowi poważne straty, inna cywilizacja w tym czasie korzystając z naszych inwestycji w szpiegowską wojną z naszym wrogiem stała się dużo poważniejszym zagrożeniem. W takiej sytuacji nasza globalna pozycja może się wyraźniej pogorszyć mimo zwiększenia dystansu wobec cywilizacji którą zdemolowaliśmy naszymi szpiegami.

Kradzież technologii

1 - Wywiad - cz. 3 | Wywiad w Sid Meiers Civilization IV - Sid Meiers Civilization IV - poradnik

 

Jednym z najlepszych zastosowań szpiegów jest odbieranie naszym sąsiadom ich przewagi technologicznej. Kradzież technologii wymaga jednak zazwyczaj nieco przygotowania terenu.

Po pierwsze jest to relatywnie droga akcja i z tego względu bardzo dobrze zebrać wszystkie możliwe modyfikatory zmniejszające koszt działań szpiega. Absolutne minimum to odczekanie 5 tur (chyba że przeciwnik bardzo skutecznie wykrywa naszych szpiegów) przed akcją i wykorzystanie 50% redukcji jej kosztu.

Po drugie zazwyczaj nie ma sensu wykorzystywać szpiega do kradzieży technologii, której wynalezienie zajmie nam niewiele czasu (czyli w pierwszej połowie gry poniżej 5 tur) - lepiej ją kupić lub wynaleźć. Warto bowiem pamiętać, że w Civ4 nim kupimy / ukradniemy zaawansowaną technologię musimy posiadać wszystkie wymagane do jej odblokowania odkrycia.

Po trzecie ze względu na konieczność odczekania 5 tur przed akcją warto wysyłać przynajmniej 2-3 szpiegów, bo w razie porażki bądź wykrycia jednego z nich przez wroga nie stracimy czasu na umieszczenie kolejnego.

Koszt w EP jest proporcjonalny do kosztu technologii - z moich obserwacji jest mniej więcej o połowę większy niż koszt jej samodzielnego wynalezienia. Powoduje to, że o ile podstawowy koszt kradzieży feudalizmu to ok. 1600 EP to zdobycie fizyki będzie nasz już kosztować bez żadnych modyfikatorów ponad 9000 EP. Przy dużej ilości bonusów powyższe koszty możemy zmniejszyć do 30% czy nawet jeszcze bardziej.

Wspomagany rozwój technologiczny

Praktycznym, strategicznym zastosowaniem kradzieży technologicznej jest technika która nazywam wspomaganym rozwojem technologicznym. Wymaga to dobrze rozwiniętej siatki szpiegowskiej, u porównywalnie lub bardziej zaawansowanego technologicznie sąsiada.

Dysponują wiedzą jakie technologie on posiada lub jakie w tej chwili wynajduje, sami pracujemy nad innymi. Po tym jak nasz przeciwnik zdobędzie już interesującą nas technologię - kradniemy mu ją. Dzięki temu mamy praktycznie 2 razy szybszy rozwój technologiczny niż on. Jest to bardzo przydatne w sytuacji gdy próbujemy nadgonić przewagę jaką zdobył jakiś z naszych konkurentów.

Wczesny Wielki Szpieg

Jak pisałem powyżej Wielki Szpieg (WS) jest bardzo groźnym narzędziem w pierwszej połowie gry. O ile przydaje się praktycznie przez cały czas, to w jej wcześniejszym stadium infiltracja wrogiego miasta daje nam ogromny zastrzyk EP.

Najbardziej klasycznym sposobem na uzyskanie dostępu do WS przed konstytucją jest wykorzystanie Sądów. Każdy Sąd umożliwia przemianę jednego obywatela w szpiega specjalistę. O ile uzyskane w ten sposób EP są całkiem przydatne (+4EP to odpowiednik drugiego pałacu) to głównym powodem dla którego warto skorzystać z tego specjalisty jest pojawienie się Wielkiego Szpiega.

Z tego względu w sposób oczywisty w tego rodzaju strategii szczególnie dobrze radzą sobie władcy z cechą Filozoficzny, podwajającą tempo w jakim pojawiają się Wielcy Ludzie. Dodatkowo dla tego rodzaju przywódców ustrój system kastowy jest zazwyczaj jednym z priorytetów, więc i bez tego dążą możliwie najszybciej do prawa pisanego (a więc i sądów)

Niezależnie zresztą od rodzaju posiadanego przywódcy ta technologia i tak zazwyczaj jest naszym priorytetem badawczym.

Gdy Wielki Szpieg się pojawi wiemy już zazwyczaj gdzie znajduje się terytorium przynajmniej jednego sąsiada. Pierwszym zastosowaniem WS jest zwiad - nie zatrzymają go ani zamknięte granice ani barbarzyńcy. Gdy znamy rozkład miast naszych sąsiadów - tym lepiej. Wtedy szybciej będziemy mogli wybrać naszą ofiarę.

Idealnym celem do infiltracji jest silniejszy od nas sąsiad, ale podzielający tę samą religię co my. Wysyłamy Wielkiego Szpiega do jego miasta i wybieramy infiltruj. Zyskujemy 3000 EP co gwarantuje nam od razu najwyższy z pasywnych efektów wywiadu - widzimy co się dzieje w każdym z jego miast, jaką technologię wynajduje i jak wygląda jego kondycja gospodarcza. Teraz możemy dostosować nasz sposób postępowania zgodnie ze zdobytą w ten sposób wiedzą

Teraz pozostaje nam tylko zdobyć alfabet (o ile nie zrobiliśmy tego wcześniej) i wyprodukować pierwszego szpiega.

Za sprawą uzyskanej dzięki infiltracji przewadze mamy wyraźną przewagę procentową w EP nad naszym przeciwnikiem co dodatkowo ułatwi nam działania. Ich kształt zależy od naszych priorytetów. Jeżeli planujemy wojnę - wykorzystujemy szpiegów do paraliżowania gospodarki naszego wroga - wywołując niepokoje i zatruwając studnie. W sytuacji gdy nasz przeciwnik ma nad nami przewagę technologiczną - kradniemy naszemu konkurentowi każdą technologię jakiej nie znamy. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie aby robić jedno i drugie jednocześnie.

Jeszcze wcześniejszy Wielki Szpieg

O ile zazwyczaj hodowle WS można rozpocząć po wybudowaniu pierwszego sądu, to są dwa sposoby aby uzyskać takiego Wielkiego Człowieka wcześniej.

Pierwszy jest dostępny dla każdej cywilizacji - to Wielki Mur. W BtS cud ten generuje nie Wielkiego Inżyniera (jak w Warlords) , ale Wielkiego Szpiega właśnie. Wzniesienie tej konstrukcji nie tylko spowoduje że nasz pierwszy WS pojawi się wcześniej, ale i w połączeniu z sądem, który jak tylko stanie się to możliwe powinniśmy postawić w takim mieście będzie szybciej generował kolejnych Wielkich Szpiegów.

Drugi sposób to dostępny tylko dla Sumeryjczyków Ziggurat - unikalny budynek zastępujący w przypadku tej cywilizacji Sąd. Nie tylko jest tańszy, ale przede wszystkim wymaga do postawienia wyłącznie kapłaństwa . A więc jest możliwe zdobycie pierwszego Wielkiego Szpiega nim jakakolwiek inna cywilizacja zdoła nawet wybudować swoje sądy. Z drugiej strony nieco dłużej przyjdzie nam czekać na Alfabet, a więc i ofensywne wykorzystanie zgromadzonych dzięki WS EP.

Podręczne miasto

W większości moich gier zdarza się że AI wybuduje jakieś miasto na "moim terenie" - czy to na kontynencie, na którym pobiłem wszystkie inne cywilizacje, czy nawet na większej wyspie, na której pozostał jakiś relatywnie niewielki i nieurodzajny obszar na który żal mi było wysyłać Osadnika. AI nie ma takich oporów i ku mojej irytacji, zazwyczaj wcześniej czy później zasiedla taki teren.

Dzięki szpiegom takie enklawy AI nagle stały się znacznie bardziej użyteczne, stając się idealnym miejscem pracy dla naszych szpiegów. Kradzież technologii czy zmiany ustroju komputera, które której miasta znajdują się po drugiej stronie oceanu jest dość kosztowna ale dzięki takim miastom stają się równie proste jak u naszych najbliższych sąsiadów.

Niestety tego rodzaju miasta stanowią też dla nas potencjalne zagrożenie - nie tylko nasi szpiedzy mają bliżej do miejsca akcji. Takie miasto jest też idealnym miejscem do rozpoczęcia inwazji na nasze ziemie. Całe szczęście AI nie do końca potrafi wykorzystać atuty jakie daje lokalizacja takiej osady.

Podobało się?

0

Sid Meier's Civilization IV

25 października 2005

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2005-12-31
16:54

zanonimizowany94540 Junior

kilka uwag i znalezionych literówek:

1. [Miasto] Zarządzenie mieszkańcami - "Każdy z mieszkańców zostaje przyporządkowany do jednego z terenów w bezpośredniej bliskości miasta które tworzą krzyż 17 pól."

--- jakbym nie liczył to mi wychodzi 21 pól (razem z miastem), więc to albo jest błąd, albo 4 pola są nieużywane - wtedy powstaje pytanie czemu...

2. [Miasto wyspecjalizowane] Podstawy - "zmienić ustrój na władza dziedziczna Heritary Rule i umieścić więcej jednostek wojskowych w mieście"

--- powinno być: Hereditary Rule. Niby mała literówka, ale jeśli ktoś ma problemy z angielskim to może długo i bezskutecznie szukać "heritary"...

3. [Miasto wyspecjalizowane] Fabryka Wielkich Ludzi, pod tabelką - Patheon (World Wonder)

--- powinno być: Parthenon. Problem j.w.

4. [Miasto wyspecjalizowane] Zastosowanie Wielkich Ludzi - "Ostatnim zastosowaniem WL jest wywołanie Złotej Ery – ośmiorurowego okresu"

--- powinno być: ośmioturowego. Komentarz pomijam bo byłby zbyt złośliwy :)

Komentarz: zanonimizowany94540
2005-12-31
17:25

zanonimizowany255832 Junior

bravo! bravo! bravo dla gajosa!
Poradnik naprawdę niezły i ciekawy, dużo mądrych rad i wyczerpujących opisów.

Komentarz: zanonimizowany255832
2006-01-16
23:11

bini25 Junior

jak wysłac statek kosmiczny ????

Komentarz: bini25
2006-05-09
12:48

Salim Konsul

Salim

wróciłem do gioerki po paru miesiącach i znowu mnie wciągnęło że aż strach.
W paru miejscach poradnik mi lekko pomógł

Komentarz: Salim

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl