Civilization 4: Wyścig zbrojeń
Aktualizacja:
Potencjał naszej cywilizacji do prowadzenia wojny określają cztery rzeczy.
- Pierwsza to stopień naszego zaawansowania technologicznego - zgodnie z tym co znamy z historii, rozwój naukowy był również rozwojem technik prowadzenia wojen. W CIV jest to widoczne - czasem aż za bardzo. Wiele razy już mi się zdarzyło, że gdy wojnę rozpoczynałem korzystając z sił których rdzeniem był macemen, katapulta i rycerz a kończyłem - korzystając z usług takich jednostek rifleman i cavalry.
- Druga to nasze zdolności produkcyjne - określają jak szybko i jak wielką armię możemy powołać pod broń. Jest o tyle ważna, że sama technologia nie wystarczy do wygrania wojny - potrzeba żołnierzy wyposażonych w jej zdobycze. Tutaj ważne są też czynniki gwarantujące nowo powołanym oddziałom właściwe wyszkolenie. Koszary (barracks) to minimum. Dodatkowe punkty doświadczenia, które można uzyskać za sprawą opcji ustrojowych i Cudów mogą zdecydować o wygranej bądź przegranej w wojnie - szczególnie gdy toczymy ją z silniejszym przeciwnikiem.
- Trzecia to nasza gospodarka i wysokość nadwyżek finansowych. Utrzymanie armii kosztuje i to dwukrotnie. Pierwszy koszt cena jaką płacimy za samo istnienie jednostki - żołd dla naszych żołnierzy, taki sam, niezależnie od tego czy prowadzimy wojnę czy nasze oddziały byczą się w koszarach. Drugi to zaopatrzenie - znacząco obciążające nasz skarbiec za każdą jednostkę poza naszymi granicami. O ile koszty zaopatrzenia na terenie neutralnym są relatywnie niewielkie, to na ziemiach nieprzyjaciela mogą zmusić nas do znaczącego obniżenia nakładów na naukę.
- Czwarty to najbardziej oczywista zmienna - liczebność i skład armii. Mimo, iż ten czynnik często pełni rolę decydującą w pierwszych turach wojny, szybko może się okazać że sam nie wystarczy.
Oczywiście żadne z powyższych stwierdzeń dla większości graczy nie jest niczym odkrywczym. Obrazują jednak dobrze fakt, iż walcząc z nieprzyjacielem atakować możemy nie tylko jego siły zbrojne - ale i pozostałe elementy odpowiadające za jego potęgę militarną. Służy do tego jedna niezwykle przydatna opcja - plądrowanie.
Jest to podstawowe narzędzie niszczenia wrogiej gospodarki i możliwości produkcyjnych. Czasem wystarczy do uznania, że wojna została wygrana sytuacja gdy przeciwnik będzie musiał poświęcić wiele tur na odbudowę dokonanych przez nas zniszczeń. Szczególnie bolesne są te które odniosły jego rozwinięte to 4 poziomu chatki- jeśli spaliliśmy je do gołej ziemi przeciwnik przez kilkadziesiąt tur nie zdoła usunąć zadanych mu strat. Dodatkowo plądrowanie jest źródłem nienajgorszych dochodów.
Drugim powodem przytoczenia powyższego zestawienia jest fakt, iż przy mierzeniu naszych sił i sił jakimi dysponuje przeciwnik warto pamiętać że wskaźnik siły armii na ekranie statystyk - choć użyteczny nie mówi wszystkiego.
W grze mamy do dyspozycji ok. 60 jednostek wojskowych z rozproszonych po 6 erach - to całkiem sporo, z tym że część z nich stanowią unikalne wersje dostępnych wszystkim nacjom jednostek.
I jeszcze jedna obserwacja - o ile różnice między pierwszymi 3 erami nie są aż tak drastyczne żeby korzystając z przewagi liczebnej i staranie dobranych promocji nie można było pokonać bardziej zaawansowanego technologicznie przeciwnika. Później sprawa się komplikuje.
Trzeba jednak przyznać iż syndrom spearmena pokonującego czołg nie tylko jest wciąż obecny, ale i silniej zaznaczony niż miało to miejsce w CIII.
Dla tych którzy szukają realizmu w grze będzie to dość irytujące - bo naprawdę trudno kierując się logicznym myśleniem uzasadnić jak śmigłowiec szturmowy może zostać zestrzelony przez łucznika - co zdarza się rzadko, ale się zdarza. Ma to jednak tą zaletę iż pozostawanie za kimś w rozwoju technologicznym nie kończy się automatycznie porażką - choć naprawdę nie ma co liczyć, iż za pomocą rydwanów pokonamy czołgi. No chyba, że jesteśmy gotowi ponieść straty 100 razy większe niż przeciwnik.
Komentarze czytelników
Nataniel Centurion
W czesci "[Teren] Specjalizacja miasta a teren je otaczający" pod ostatnim obrazkiem jest napisane "aż dwa surowce żywnościowe które będzie można połączyć z naszym imperium w ciągu kilkunastu pierwszych tur."
Czy ja jestem slepy czy nie ma tam drugiego surowca? Jeden to krowki, a drugi - zboze, nie bedzie mogl byc przeciez nigdy podlaczony, poniewaz jest poza zasiegiem.
edwinos Centurion
Dzięki za poradnik, będzie dla mnie dobrym dobrym suflerem.
zanonimizowany226433 Centurion
--->napisalem kilkanascie tur, bo po rozwinieciu sie zasiegu kultury wystarczy na surowcu wybudowac farme i polaczyc ja droga z miastem/miastami. surowiec nie musi byc w zasiegu miasta aby byc dostepny w calym panstwie , wystarczy zeby byl w granicach panstwa
Cainoor Legend
"Jednym słowem konieczne jest połączenie planowania i ze zdolnością do zmiany planów gdy strategia tego wymaga. Naszym jedynym ostatecznym celem jest przecież zwycięstwo – a te można osiągnąć na wiele sposobów"
--- Hehe, spotkałem się z opiniami różnych ortodoksów (do których z całą pewnością nie należe), że gra w grze w Civilization nie polega na wygrywaniu. Polega właśnie na samym granie, a będzie co ma być :P
"Niezależnie od rodzaju miasta lepiej unikać sytuacji gdy takie miasto nie będzie miało żadnych terenów generujących produkcję – nic nam nawet po dużej ilości złota jeśli miasto będzie kilkanaście tur wznosić najprostszą budowlę."
--- Zgadzam się, że lepiej jeśli miasto samo produkuje budowle. Jednak jeśli już jest sytuacja taka, że ma marną tę produkcje - zawsze można wspomóc miasto finansami, albo zapędzić batem do budowy (ale to raczej w początkowych etapach, niż pod koniec;)
"Niewolnictwo (Slavery)
Dość rzadko stosowane rozwiązanie – kosztowne i w przeciwieństwie do zakupu za pieniądze wywołujące niepokoje społeczne. Ale w sytuacjach awaryjnych dość przydatne, podobnie gdy dysponujemy zbyt dużymi miastami a mamy ogromny przyrost naturalny. W praktyce stosowane jednak rzadko. "
--- Zależy od sposobu rozgrywki. Na wczesnym etapie i wyższych poziomach, gdzie miasta często strajkują, a produkcja ciągnie się w nieskończoność wybudowanie Granary i ciachanie mieszkańców może bardzo przyśpieszyć rozwój naszych miast.
Tak samo, gdy np budujemy Workera, to czasem lepiej jest "użyć" 1 mieszkańca i zniwelować w ten sposób 10 tur czekania (bo przez 10 tur miasto nam wróci o tego 1 citizena i zdążymy wybudować już dwa ulepszenia terenu.)
Zgadzam się z tym, że ten ustrój przestaje być przydatny "im dalej w las" :)
Przy każdym ustroju napisałbym jeszcze jaka technologia jest wymagana do niego.
"2. Ustrój nastawiony na wojnę
...
Pomyślcie co może z tym zrobić cywilizacja której dodatkowo Przywódca ma cechę agressive. "
--- Zgadza się, jest to zabójcze combo. Jednak chyba pod koniec gry, gdy produkujemy jednostki Armorer cechy przywódcy nie mają na nie wpływu (ale z drugiej strony Mechanized Infantry to chybna nadal jednostka typu Gunpowder;)
[ Narazie dobrnąłem do Dyplomacji. Bardzo fajnie się czyta. Tak jak zostało zaznaczone na wstępie, poradnik głównie dla początkujących. Jednak i Ci bardziej zaawansowani mogą się czegoś nowego dowiedzieć. Pare nieznaczących literówek, a tak poza tym wszystko gra :) Wieczorkiem odczytam do końca ]
zanonimizowany94540 Junior
kilka uwag i znalezionych literówek:
1. [Miasto] Zarządzenie mieszkańcami - "Każdy z mieszkańców zostaje przyporządkowany do jednego z terenów w bezpośredniej bliskości miasta które tworzą krzyż 17 pól."
--- jakbym nie liczył to mi wychodzi 21 pól (razem z miastem), więc to albo jest błąd, albo 4 pola są nieużywane - wtedy powstaje pytanie czemu...
2. [Miasto wyspecjalizowane] Podstawy - "zmienić ustrój na władza dziedziczna Heritary Rule i umieścić więcej jednostek wojskowych w mieście"
--- powinno być: Hereditary Rule. Niby mała literówka, ale jeśli ktoś ma problemy z angielskim to może długo i bezskutecznie szukać "heritary"...
3. [Miasto wyspecjalizowane] Fabryka Wielkich Ludzi, pod tabelką - Patheon (World Wonder)
--- powinno być: Parthenon. Problem j.w.
4. [Miasto wyspecjalizowane] Zastosowanie Wielkich Ludzi - "Ostatnim zastosowaniem WL jest wywołanie Złotej Ery – ośmiorurowego okresu"
--- powinno być: ośmioturowego. Komentarz pomijam bo byłby zbyt złośliwy :)
zanonimizowany255832 Junior
bravo! bravo! bravo dla gajosa!
Poradnik naprawdę niezły i ciekawy, dużo mądrych rad i wyczerpujących opisów.
Salim Konsul
wróciłem do gioerki po paru miesiącach i znowu mnie wciągnęło że aż strach.
W paru miejscach poradnik mi lekko pomógł
mians Legionista
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
