Korporacje - cz. 1 | Korporacje w Sid Meier's Civilization IV
Aktualizacja:
Korporacje - wstęp
Drugim bardzo poważnie zmieniającym zasady gry elementem Beyond the Sword jest siedem korporacji. Pojawiają się w epoce przemysłowej wraz z wynalezieniem korporacji (zaskakujące, prawda) oraz drugiej, specyficznej dla każdej z nich technologii.

Nim bardziej szczegółowo omówię każdą z korporacji - kilka uwag bardziej ogólnych.
Każda z nich pojawia się w grze gdy za pomocą Wielkiego Człowieka odpowiedniego dla każdej z nich wzniesiona zostanie kwatera główna (H.Q.) Od tej chwili w miastach gdzie jest obecna korporacja, staje się możliwa produkcja przedstawicieli (executive) - jednostek zbliżonych w działaniu do misjonarzy, z tym że zamiast rozpowszechniać religię zakładają oni lokalne oddziały swojej korporacji w innych miastach. Co raz jeszcze podkreślę - do produkcji przedstawicieli korporacji nie potrzeba kontroli nad HQ - wystarczy tylko oddział w jakimś z naszych miast.
Założenie nowego oddziału lokalnego to dość znaczący wydatek - w naszych miastach to ok. 100-150 złota, w miastach innej cywilizacji mniej więcej dwa razy więcej. Dodatkowo każdy z takich oddziałów to stałe, ponoszone każdej koszty związane z obecnością korporacji w danym mieście - koszty ponoszone przez cywilizację do której miasto należy.
Z drugiej strony każdy nowy oddział to +5 złota w mieście w którym znajduje się HQ korporacji.
Korporacje dość wyraźnie obciążają skarbiec cywilizacji i ich koszty są bezpośrednio dodawane do kosztów utrzymania jakie ponosi miasto. Co znaczy że nigdy nie należy budować ich w miastach w których nie mamy sądów - bo bez 50% redukcji kosztów lokalnych oddziałów szybko zbankrutujemy. Z tego względu cywilizacje dysponujące dodatkowym sposobem na ograniczenie wysokości kosztów utrzymania dzięki swoim unikalnym budynkom (Zulusi i HRE) dysponują wyraźną przewagą nad innymi.
Dokładny koszt oddziału terenowego zależy od ilości surowców jakie ma dana korporacja do przetworzenia (więcej o tym nieco dalej), a więc od korzyści jakie dostarcza. Im silniejszy jej wpływ na grę tym więcej kosztuje - proste i logiczne.
Zyski jakie przynosi HQ są zawsze stałe, niezależnie od kosztów generowanych przez poszczególne oddziały i wynoszą zawsze 5 złota za każde miasto w którym obecna jest korporacja.
O ile na papierze wygląda to dość prosto, w grze wszystko komplikuje inflacja. Jest to dość dziwny mechanizm istniejący w Cywilizacji 4 od początku, ale w Beyond the Sword bardzo wzmocniony. Powoduje on, że wszystkie koszty ponoszone przez cywilizacje są dodatkowo mnożone przez rosnący całą grę wskaźnik inflacji, w końcowych etapach wynoszący czasem nawet ponad 200%. Ponieważ wprowadzenie do gry korporacji znacznie zwiększyło koszty jakie generują miasta w zaawansowanym etapie gry bo inflacja wpływa również na koszt jaki generują korporacje. Musimy więc pamiętać że każdy z lokalnych oddziałów będzie kosztował więcej niż podaje gra gdy go zakładamy (która podaje koszt "czysty") i z kolejnymi turami będzie stawał się coraz droższy w utrzymaniu.
Dlatego nie należy nigdy przesadzać z zakładaniem oddziałów korporacji we własnych miastach - szczególnie w sytuacji gdy nie mamy HQ
Co do kwatery głównej - idealnie gdy zbudujemy ją w mieście w którym mamy lub będziemy mieli Wall Street i wszystkie cztery zwiększające dochody budynki. Nie spowoduje to że zyski z HQ przekroczą koszty lokalnych oddziałów - ale znacząco zmniejszą ich globalny wpływ.
Korporacje

Mining INC
Wymagane technologie: korporacje, kolej
Wymagany Wielki Człowiek: Wielki Inżynier
Efekt:
Za każdy z surowców: żelazo, węgiel, złoto, srebro, miedź miasto otrzymuje +1 do produkcji
Najłatwiejszy sposób na szybkie zwiększenie mocy produkcyjnych miasta - w czystej wydajności przemysłowej nikt jej nie przebije. W przeciętej grze można spokojnie liczyć na +10 do produkcji. Idealna dla cywilizacji budującej wielkie armie lub wznoszącej drogie cuda.
Efekt jaki zapewnia jest praktycznie zawsze przydatny i czasem naprawdę trudno powstrzymać się przed jej rozpowszechnieniem po wszystkich miastach. Jeśli mamy dobrą kondycję finansową to można spróbować zrobić - choć wiąże się z tym pewne ryzyko. Idealnie jest ograniczyć jej oddziały do miast produkcyjnych i tych, które ze względu na położenie potrzebują dodatkowej produkcji.
Praktycznie nigdy nie należy jej stosować w miastach AI - w końcu nie chcesz chyba aby dzięki bonusom do produkcji komputer wybudował armie, które później wykorzysta przeciw Tobie, prawda?
Konkuruje z: Creative Constructions, Aluminium Co, Civilized Jewelers INC
Creative Constructions
Wymagane technologie: korporacje, silnik spalinowy
Wymagany Wielki Człowiek: Wielki Inżynier
Efekt:
Za każdy z surowców: kamień, marmur, żelazo, miedź, aluminium miasto otrzymuje +0,5 do produkcji oraz +3 do kultury.
Jako wzmocnienie naszej potęgi przemysłowej sporo słabsza od Mining Inc. W tej roli występuje głównie w grach, w których nie udało się nam zdobyć jej silniejszego brata.
Znacznie bardziej przydatna jest w grach gdzie naszym celem jest zwycięstwo kulturalne. Ponieważ można jej używać razem z Civilized Jewelers INC i Sid's Sushi Co to oddziały tych korporacji założone w miastach przeznaczonych do osiągnięcia statutu legendarnych bardzo pomogą w zwycięstwie. A dodatkowa moc produkcyjna pomoże szybko wznieść potrzebne budowle.
Podobnie jak Mining Inc lepiej jej nie wysyłać do innych cywilizacji - chyba że desperacko potrzebujemy pieniędzy, a ofiara naszej ekspansji gospodarczej nie stanowi dla nas poważnego zagrożenia militarnego
Konkuruje z: Minig Inc
Aluminium Co
Wymagane technologie: korporacje, rakiety
Wymagany Wielki Człowiek: Wielki Naukowiec
Efekt:
1 Węgiel = +3 nauka, 1 aluminium
Jedna z dwóch korporacji idealnych do zagranicznej ekspansji. Jej wpływ na potencjał militarny czy gospodarczy innej cywilizacji jest znikomy - przetwarza tylko jeden surowiec i to niezbyt popularny.
Zyski generuje takie same jak każda inna korporacja co czyni ją idealnym kandydatem do intensywnej ekspansji na terenie innej cywilizacji.
Istnieje tutaj tylko jedno ważne zastrzeżenie - lepiej nie wysyłać jej do cywilizacji, która nie ma dostępu do aluminium bez tej korporacji a będzie mogła ścigać się z nami w budowie statku kosmicznego. Chyba, że taka nacja będzie miała jedno źródło węgla - nas. A to zawsze będziemy mogli jej odebrać.
Konkuruje z: Minig Inc
Cereal Mills
Wymagane technologie: korporacje, chłodnie
Wymagany Wielki Człowiek: Wielki Kupiec
Efekt:
1 kukurydza, pszenica, ryż= 0,75 żywności
To obok Sid's Sushi Co jedyny sposób na zwiększenie ilości dostępnej w naszych miastach żywności. Na pierwszy rzut oka wygląda nawet na bardziej skuteczne niż jej konkurent źródło pożywienia (0,75 za surowiec a w przypadku Sushi mamy tylko 0,50). Kluczowe jest jednak to, że prawie na każdej z map żywnościowych surowców występujących na morzu będziemy mieli więcej niż tych lądowych i z tego względu Cereal Mills będzie miało porównywalny czy nawet niższy poziom wytwarzania żywności niż Sushi -a ta ostatnia korporacja generuje również kulturę.
Z tego powodu CM występuje podobnie jak Creative Constructions jako zastępstwo drugiej, skuteczniejszej korporacji. Ponieważ Sushi pojawia się w grze zazwyczaj szybciej niż CM to może zdarzyć się że gdy AI wyprzedzi nas w wyścigu do lepszej korporacji pozostanie nam założyć nieco słabszą.
Oczywiście mogą być gry, w których Cereal Mills będzie wytwarzało więcej żywości niż Sid's Sushi Co, ale jest to stosunkowo mało prawdopodobne.
CM należy ostrożnie wysyłać do innych cywilizacji - dodatkowa żywność to większe miasta a większe miasta to więcej głosów, więcej produkcji/złota/nauki.
Konkuruje z: Sid's Sushi Co, Standard Ethanol
Civilized Jewelers INC
Wymagane technologie: korporacje, masmedia
Wymagany Wielki Człowiek: Wielki Artysta
Efekt:
1 złoto, srebro, kamienie szlachetne= +1 złoto, +4 kultura
Jedyna z korporacji której lokalne oddziały generują jakieś dochody. Nie ma co liczyć, że przewyższą one koszty utrzymania, ale mogą je nieco zredukować. Co ważniejsze CJ generuje sporo kultury - bo zarówno złoto jak kamienie szlachetne występują grupami. Jest więc możliwe, że uzyskamy dostęp do dużej ilości tych surowców co znacząco zwiększy korzyści jakie przynoszą nam oddziały.
Jej główną zaletą jest kultura, którą wytwarza i zazwyczaj tylko Sushi może się z nią równać pod tym względem - choć oczywiście wszystko zależy od dostępnych surowców.
Relatywnie bezpiecznie można ją wysyłać do naszych sąsiadów - szczególnie takich z którymi mamy dobre stosunki i z którymi nie mamy żadnej bezpośredniej granicy. Jedyna sytuacja w której powinniśmy unikać zagranicznej ekspansji Civilized Jewelers INC to sytuacja gdy AI będzie dążyła do zwycięstwa kulturowego
Konkuruje z: Mining Inc
Standard Ethanol
Wymagane technologie: korporacje, tworzywa sztuczne
Wymagany Wielki Człowiek: Wielki Naukowiec
Efekt:
1 kukurydza, cukier, ryż= + 1 nauka, 1 ropa
Bezcenna w sytuacji gdy nie mamy innego źródła ropy naftowej, w pozostałych - przydatna, ale bez przesady. Jako narzędzie generowania nauki rzadko kiedy się sprawdza - koszty generowane przez oddziały powodują że grozi nam obniżka procentu wydatków na naukę, a wiec zamiast przyspieszać nasz rozwój technologiczny może go nawet spowolnić.
Jednak jej najpoważniejszą wadą jest to że konkuruje z Sid's Sushi Co i Cereal Mills co powoduje że budowa jej oddziałów w miastach specjalizujących się w nauce ma sens wyłącznie w sytuacji gdy ani Sushi ani CM nie są dostępne. W przeciwnym bądź razie więcej za jej sprawą stracimy niż zyskamy.
Można ją relatywnie bezpiecznie wysyłać do naszych sąsiadów - ale tylko pod warunkiem, że mają inne źródło ropy - wtedy główna zaleta tej korporacji nie będzie miała dla danej cywilizacji zbyt wielkiego znaczenia.
Konkuruje z: Cereal Mills, Sid's Sushi Co
Sid's Sushi Co
Wymagane technologie: korporacje, medycyna
Wymagany Wielki Człowiek: Wielki Kupiec
Efekt:
1 krab, ryba, małże, ryż= + 0,5 żywność, +2 kultura
Druga obok Mining Inc najbardziej przydatna korporacja. Potrafi wytwarzać bardzo dużą ilość dodatkowego jedzenia co przekłada się na możliwość większej specjalizacji miast. Miasta produkcyjne mogą mieć więcej inżynierów, warsztatów czy kopalni, miasta generujące dochody - więcej chatek, farmy wielkich ludzi - więcej specjalistów, itd.
Dodatkowo wytwarza całkiem sporo kultury co powoduje, że jest idealna do cywilizacji dążącej do kulturalnego zwycięstwa i takiej, która walczy o teren z silniejszym kulturalnie przeciwnikiem.
Ze względu na swoją wyjątkową przydatność praktycznie nigdy nie należy jej wysyłać poza nasze granice - jedyny wyjątek czyniąc dla BARDZO zaufanych sojuszników w sytuacji gdy potrzebujemy dodatkowych głosów w ONZ czy (w przypadku dominacji) kilku procent więcej ludności czy terytorium u naszych wasalów.
Konkuruje z: Standard Ethanol, Cereal Mills
0
Komentarze czytelników
zanonimizowany94540 Junior
kilka uwag i znalezionych literówek:
1. [Miasto] Zarządzenie mieszkańcami - "Każdy z mieszkańców zostaje przyporządkowany do jednego z terenów w bezpośredniej bliskości miasta które tworzą krzyż 17 pól."
--- jakbym nie liczył to mi wychodzi 21 pól (razem z miastem), więc to albo jest błąd, albo 4 pola są nieużywane - wtedy powstaje pytanie czemu...
2. [Miasto wyspecjalizowane] Podstawy - "zmienić ustrój na władza dziedziczna Heritary Rule i umieścić więcej jednostek wojskowych w mieście"
--- powinno być: Hereditary Rule. Niby mała literówka, ale jeśli ktoś ma problemy z angielskim to może długo i bezskutecznie szukać "heritary"...
3. [Miasto wyspecjalizowane] Fabryka Wielkich Ludzi, pod tabelką - Patheon (World Wonder)
--- powinno być: Parthenon. Problem j.w.
4. [Miasto wyspecjalizowane] Zastosowanie Wielkich Ludzi - "Ostatnim zastosowaniem WL jest wywołanie Złotej Ery – ośmiorurowego okresu"
--- powinno być: ośmioturowego. Komentarz pomijam bo byłby zbyt złośliwy :)
zanonimizowany255832 Junior
bravo! bravo! bravo dla gajosa!
Poradnik naprawdę niezły i ciekawy, dużo mądrych rad i wyczerpujących opisów.
Salim Konsul

wróciłem do gioerki po paru miesiącach i znowu mnie wciągnęło że aż strach.
W paru miejscach poradnik mi lekko pomógł
mians Legionista
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.