Civilization 4: Liderzy i ich cechy
W grze mamy do dyspozycji 26 przywódców z których każdy jest opisany dwoma cechami (traits) i każdy zaczyna z innymi dwiema technologiami. O ile technologie z którymi rozpoczynamy mają znaczenie jedynie na początku gry, to cechy znacząco wpływają na całą rozgrywkę. Mimo iż żadna z nich nie jest bezużyteczna niektóre są bardziej uniwersalne od innych.
Aggressive
Darmowa promocja Combat I dla wszystkich jednostek walczących wręcz (melee) i piechoty (gunpowder).
Jeśli planujesz pobić świat to coś dla ciebie. Promocję otrzymują niestety jedynie dwa rodzaje jednostek - ale oba do czasu gdy pojawi się czołg będą twoją główną siłą szturmową. Mimo iż na pierwszy rzut oka promocja dająca jedynie +10% do siły oddziału nie jest aż tak dużym bonusem, zapewniam że jest innaczej.
Po pierwsze te +10% powoduje że każda jednostka zaczynająca z darmową promocją będzie silniejsza od analogicznej jednostki twojego nieprzyjaciela - co przy wyrównanym poziomie technologicznym może mieć naprawdę duże znaczenie.
Po drugie jest to darmowa promocja - tzn. nie wlicza się do poziomów jednostek i kolejną promocję dostajesz od razu po zdobyciu 2 xp.
Po trzecie combat I daje dostęp do bardzo użytecznych promocji już od razu - takich jak np. shock, cover czy medic I i znacząco ułatwia osiągnięcie wyższych poziomów combat i jeszcze lepszych zaawansowanych promocji (march czy commando)
Obniżony o połowę koszt barracks i drydocks w tej sytuacji staje się jeszcze przyjemniejszy, prawda?
Creative
+2 do kultury w każdym mieście.
BEZCENNE na początku gry - bardzo przyspiesza rozrost kultury w nowo założonym mieście - a więc ułatwia zajmowanie większego terenu i szybko zwiększa premię obronną dla garnizonu. Później staje się mniej przydatne - im mamy większe miasta tym te +2 na ture staje się mniej znaczące.
Ponieważ jednak początek gry jest najważniejszy - moim zdaniem bardzo przydatna cecha.
Obniżone o połowę koszty theatre i colloseum uławtwają natomiast utrzymanie porządku w miastach. Dodatkowo dzieki temu theatre staje się tak tani że można go postawić błyskawicznie w każdym nowym mieście co dodatkowo przyspiesza rozwój kultury - jak znalazł w świeżo podbitych miastach.
Expansive
+2 do zdrowia w każdym mieście
Przyjemne, szczególnie na wyższych poziomach trudności (gdzie mamy mniejszą ilość "darmowego" zdrowia z jakim każde miasto zaczyna). Ułatwia tworzenie większych miast - działa jak dodatkowy aqueduct w mieście.
Obiżony koszt - Harbor i Granary. O ile to pierwsze ma znaczenie jedynie w nadmorskich miastach (choć i tak jest to całkiem przydatne) to to drugie jest niezwykle przydatne. Garnary jest jedną z nielicznych budowli wznoszonych w każdym mieście i im wcześniej, tym lepiej.
Financial
+1 do dochodów z pola które generuje przynajmniej 2 dochodu
Bardzo potężna cecha. Każde pole z cottages nad rzeką, wody nadbrzeżne, wiatraki czy młyny generują dodatkowe pieniądze. +1 na każde pole to w skali imperium bardzo znaczące pieniądze które można na tyle fajnych sposobów wykorzystać. Jedna z moich ulubionych cech.
Obniżony koszt: Bank - jeszcze więcej pieniędzy.
Industrious
+50% do produkcji Cudu
Lubisz budować Cuda? Denerwuje cię że ktoś ciągle zdąża z The Piramid przed tobą? Skończ z tym, wybierz Przywódcę z tą cechą. Jedna z najmocniejszych cech, przydatnych przez całą grę. Pamiętaj że dodatkowy bonus za dostęp do danego rodzaju surowca kumuluje się z tą cechą.
Obniżony koszt: Forge. Bardzo miłe - forge to taka starożytna fabryka. Dla ciebie dostępna dwa razy łatwiej niż dla konkurentów.
Organised
-50% do kosztów utrzymania opcji ustrojowych
Dość kontrowersyjna cecha - powszechnie uważana za najsłabszą. Moje doświadczenie jest jednak nieco inne. Cecha przydatna - niestety nie w każdej grze. Idealna dla kogoś kto szykuje się do wykrojenia sobie z ziem wroga wielkiego imperium, bądź chce budować naprawdę dużo miast. Koszty opcji ustrojowych zależą od rozmiarów cywilizacji, -50% da ci sporą swobodę w rozwoju i wybieraniu droższych opcji.
Obniżony koszt: courthouse i lighthouse jest prawdopodobnie jeszcze cenniejszy. Courthouse można budować bez większych trudności teraz jako pierwszy (czy najpóźniej drugi) budynek w mieście - dzięki czemu błyskawicznie obniżasz o połowę koszty z utrzymania danego miasta. W dłuższej perspektywie czasowej daje to naprawdę duże oszczędności. Tani lighthouse jest mniej cennym, ale również bardzo przydatną pomocą dla twoich nadmorskich miast.
Philosophical
+100% do punktów WL
Jeśli chcesz mieć dużo Wielkich Ludzi - masz cechę którą twoje komputerowe alter ego powinno koniecznie posiadać. Dwukrotnie szybszy przyrost bazowej ilości punktów WL we wszystkich miastach znaczy - dwa razy więcej WL. Gdy wybierzesz Pacifism w sumie 3 razy więcej (bonusy się niestety nie mnożą a "jedynie" sumują).
Obniżony koszt: University - bardzo przydatne, bo jest to dość drogi budynek. Tańszy - a więc będzie szybciej i w większej ilości miast. Czyli mamy szybszy rozwój naukowy.
Spiritual
Brak anarchii
Zmiana opcji ustrojowych nie wiąże się z żadnymi kosztami. Efekt - dużo bardziej elastyczny system społeczny. Chcesz theocracy - masz od razu theocracy. Chcesz pacifism - masz od razu pacyfism. Niestety jest to nieco słabsze niż się na pierwszy rzut oka wydaje - bowiem po każdej zmianie ustroju masz 5 tur które należy odczekać nim będzie można dokonać rewolucji.
W praktyce ta cecha przekłada się więc na kilka tur przewagi nad przeciwnikami - tych tur w których nie masz anarchii. Bezużyteczne? Nie zupełnie, tych kilka tur może decydować o zwycięstwie. Ale fakt, iż nie jest to aż tak dobre jak wyglądałoby na papierze.
Obniżony koszt: Temple - to dużo cenniejsze niż brak anarchii. Dlaczego? Z prostego powodu, temple to jedna z nielicznych budowli których można wznieść kilka w każdym mieście (jedną na każdą religię). W przypadku gdy opieramy swoją strategię na religii (szczególnie gdy mamy kilka religii jednocześnie) - jest to całkiem przydatne narzędzie generowania kultury i utrzymywania porządku w mieście. A więcej świątyń - to późnej więcej katedr - a ich efekt na grę trudno uznać za mało znaczący.
- Sid Meier's Civilization IV - poradnik
- Civilization 4: Sid Meier's Civilization 4 - poradnik do gry
- Civilization 4: Podstawy rozgrywki
- Civilization 4: Sid Meier's Civilization 4 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
wróciłem do gioerki po paru miesiącach i znowu mnie wciągnęło że aż strach.
W paru miejscach poradnik mi lekko pomógł
bravo! bravo! bravo dla gajosa!
Poradnik naprawdę niezły i ciekawy, dużo mądrych rad i wyczerpujących opisów.
kilka uwag i znalezionych literówek:
1. [Miasto] Zarządzenie mieszkańcami - "Każdy z mieszkańców zostaje przyporządkowany do jednego z terenów w bezpośredniej bliskości miasta które tworzą krzyż 17 pól."
--- jakbym nie liczył to mi wychodzi 21 pól (razem z miastem), więc to albo jest błąd, albo 4 pola są nieużywane - wtedy powstaje pytanie czemu...
2. [Miasto wyspecjalizowane] Podstawy - "zmienić ustrój na władza dziedziczna Heritary Rule i umieścić więcej jednostek wojskowych w mieście"
--- powinno być: Hereditary Rule. Niby mała literówka, ale jeśli ktoś ma problemy z angielskim to może długo i bezskutecznie szukać "heritary"...
3. [Miasto wyspecjalizowane] Fabryka Wielkich Ludzi, pod tabelką - Patheon (World Wonder)
--- powinno być: Parthenon. Problem j.w.
4. [Miasto wyspecjalizowane] Zastosowanie Wielkich Ludzi - "Ostatnim zastosowaniem WL jest wywołanie Złotej Ery – ośmiorurowego okresu"
--- powinno być: ośmioturowego. Komentarz pomijam bo byłby zbyt złośliwy :)
"Jednym słowem konieczne jest połączenie planowania i ze zdolnością do zmiany planów gdy strategia tego wymaga. Naszym jedynym ostatecznym celem jest przecież zwycięstwo – a te można osiągnąć na wiele sposobów"
--- Hehe, spotkałem się z opiniami różnych ortodoksów (do których z całą pewnością nie należe), że gra w grze w Civilization nie polega na wygrywaniu. Polega właśnie na samym granie, a będzie co ma być :P
"Niezależnie od rodzaju miasta lepiej unikać sytuacji gdy takie miasto nie będzie miało żadnych terenów generujących produkcję – nic nam nawet po dużej ilości złota jeśli miasto będzie kilkanaście tur wznosić najprostszą budowlę."
--- Zgadzam się, że lepiej jeśli miasto samo produkuje budowle. Jednak jeśli już jest sytuacja taka, że ma marną tę produkcje - zawsze można wspomóc miasto finansami, albo zapędzić batem do budowy (ale to raczej w początkowych etapach, niż pod koniec;)
"Niewolnictwo (Slavery)
Dość rzadko stosowane rozwiązanie – kosztowne i w przeciwieństwie do zakupu za pieniądze wywołujące niepokoje społeczne. Ale w sytuacjach awaryjnych dość przydatne, podobnie gdy dysponujemy zbyt dużymi miastami a mamy ogromny przyrost naturalny. W praktyce stosowane jednak rzadko. "
--- Zależy od sposobu rozgrywki. Na wczesnym etapie i wyższych poziomach, gdzie miasta często strajkują, a produkcja ciągnie się w nieskończoność wybudowanie Granary i ciachanie mieszkańców może bardzo przyśpieszyć rozwój naszych miast.
Tak samo, gdy np budujemy Workera, to czasem lepiej jest "użyć" 1 mieszkańca i zniwelować w ten sposób 10 tur czekania (bo przez 10 tur miasto nam wróci o tego 1 citizena i zdążymy wybudować już dwa ulepszenia terenu.)
Zgadzam się z tym, że ten ustrój przestaje być przydatny "im dalej w las" :)
Przy każdym ustroju napisałbym jeszcze jaka technologia jest wymagana do niego.
"2. Ustrój nastawiony na wojnę
...
Pomyślcie co może z tym zrobić cywilizacja której dodatkowo Przywódca ma cechę agressive. "
--- Zgadza się, jest to zabójcze combo. Jednak chyba pod koniec gry, gdy produkujemy jednostki Armorer cechy przywódcy nie mają na nie wpływu (ale z drugiej strony Mechanized Infantry to chybna nadal jednostka typu Gunpowder;)
[ Narazie dobrnąłem do Dyplomacji. Bardzo fajnie się czyta. Tak jak zostało zaznaczone na wstępie, poradnik głównie dla początkujących. Jednak i Ci bardziej zaawansowani mogą się czegoś nowego dowiedzieć. Pare nieznaczących literówek, a tak poza tym wszystko gra :) Wieczorkiem odczytam do końca ]
--->napisalem kilkanascie tur, bo po rozwinieciu sie zasiegu kultury wystarczy na surowcu wybudowac farme i polaczyc ja droga z miastem/miastami. surowiec nie musi byc w zasiegu miasta aby byc dostepny w calym panstwie , wystarczy zeby byl w granicach panstwa
Dzięki za poradnik, będzie dla mnie dobrym dobrym suflerem.
W czesci "[Teren] Specjalizacja miasta a teren je otaczający" pod ostatnim obrazkiem jest napisane "aż dwa surowce żywnościowe które będzie można połączyć z naszym imperium w ciągu kilkunastu pierwszych tur."
Czy ja jestem slepy czy nie ma tam drugiego surowca? Jeden to krowki, a drugi - zboze, nie bedzie mogl byc przeciez nigdy podlaczony, poniewaz jest poza zasiegiem.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
