Civilization 4: Wywiad - cz. 1
Aktualizacja:
Wywiad- podstawy
Nowy i rozbudowany system wywiadowczy w zasadzie całkowicie zmienia sposób w jaki nasza cywilizacja pozyskuje informacje na temat swoich konkurentów i wprowadza zupełnie nowe zasady wykorzystywania szpiegów.
Całość opiera się na dwóch elementach: Punktach wywiadu (Espionage Points - dalej będę używał skrótu EP ) i Szpiegach (Spy).
Punkty wywiadowcze są wytwarzane przez nasze miasta tak samo jak kultura czy nauka. Na początku (do wynalezienia prawa pisanego ) ich podstawowym źródłem będzie nasz pałac wytwarzający 4 EP na turę. Powoduje to, iż przez całą pierwszą erę gry ilość punktów jakie w ten sposób pozyskamy będzie relatywnie niewielka - co zresztą nie jest zbyt poważnym problemem, po wywiad do gry wchodzi tak naprawdę dopiero po wynalezieniu alfabetu (szpiedzy) bądź wspomnianego powyżej prawa pisanego (sądy).
Po zdobyciu alfabetu do gry może wejść drugi element - szpiedzy. Każdy z nich to niewidzialna jednostka zdolna przekraczać bez żadnych ograniczeń granice i działać na terenie innej cywilizacji - niezależnie czy nastawionej do nas przyjaźnie czy wrogo. Od chwili gdy wybudujemy pierwszego ze szpiegów, możliwości jakie wywiad nam daje staną przed nami otworem.
Gromadzenie punktów wywiadowczych
Są w sumie cztery sposoby na generowanie EP:
- Budynki - istnieje kilka budowli których samo istnienie w naszych miastach będzie już wytwarzało pewną ilość EP. O ile przez ponad połowę gry będziemy ograniczeni tylko do Pałacu i Sądów, to w drugiej części gry zmieni się to dość wyraźnie - pojawią się wtedy trzy dodatkowe budynki: Więzienie (konstytucja) , Biuro Bezpieczeństwa/Security Bureau (demokracja) i Agencja Wywiadowcza/Intelligence Agency (komunizm). W chwili gdy będziemy w stanie je wybudować w większości naszych miast będą same wytwarzać naprawdę sporą ilość potrzebnych nam do działań wywiadu punktów stanowiąc podstawowe źródło EP.
- Specjaliści - każdy poza Pałacem budynek generujący EP pozwala na wykorzystanie przynajmniej jednego z mieszkańców miasta jako specjalistę-szpiega (nie mylić z jednostką szpiegiem). Każdy z nich wytwarza +4 EP i +1 nauki. Co jeszcze ważniejsze - każdy z nich, jak to ze specjalistami bywa, wytwarza 3 punkty WL stwarzając szansę , iż w mieście pojawi się Wielki Szpieg.
Ich podstawową zaletą jest fakt, iż wytwarza EP automatycznie nie wymagając od nas żadnej specjalnej aktywności bez większych inwestycji (sądy i więzienia i tak będziemy wznosić w każdym mieście, a dwa pozostałe - stosownie do naszych możliwości produkcyjnych)
Jest to drugie obok budynków źródło EP - wykorzystywane najczęściej w sytuacji, gdy aktywnie wykorzystujemy naszych szpiegów, a nie chcemy poświęcać dochodów naszej cywilizacji na ten cel. Największą zaletą wytwarzania EP za pomocą specjalistów jest jednak to, że możemy dzięki nim uzyskać Wielkiego Szpiega (Great Spy), który szczególnie na początku gry jest niezwykle groźnym narzędziem.
- Suwak wywiadu - tak jak nauka, skarbiec czy kultura (po wynalezieniu teatru) tak też wywiad może korzystać bezpośrednio z dochodów jakie wytwarzają nasze miasta. Gdy tylko spotkamy pierwszą cywilizację, staje się możliwe przeznaczenie części z naszych dochodów bezpośrednio na EP. Ilość uzyskanych w ten sposób punktów będzie zależała od ogólnej kondycji naszych finansów i tego jak dużą część naszych dochodów zdecydujemy się przeznaczyć na ten cel.
- Wielki Szpieg (Great Spy)- BtS dodając do gry wywiad, dodał również nowy rodzaj Wielkiego Człowieka - Wielkiego Szpiega. Można go wykorzystać tak jak innych Wielkich Ludzi do zapoczątkowania Złotej Ery, do budowy specjalistycznego budynku (Scotland Yard), można go umieścić w jakimś mieście (daje +3 do nauki i +12 EP) i wreszcie wykorzystać do infiltracji cudzego miasta.
Stosowane stosunkowo rzadko - w sytuacji gdy planujemy przeprowadzać dużą akcję wywiadowczą, szczególnie wobec bardziej rozwiniętej cywilizacji może być nieodzowny.
Niezwykle groźny w pierwszej połowie gry, wyraźnie traci na znaczeniu w jej drugiej części. Wykorzystanie jego umiejętności infiltracji daje +3000 EP przeciw jednej cywilizacji co w przypadku wczesnego etapu gry jest równorzędne kilkuset turom normalnego wytwarzania EP! Przy umiejętnym wykorzystaniu szpiegów pozwala to na kradzież ponad 10 technologii czy zupełne zdemolowanie wrogiej infrastruktury.
Wykorzystywanie punktów wywiadowczych:

Generowane przez nas EP musimy rozdzielać między cywilizacje, z którymi mamy kontakt. Gra domyślnie rozdziela te punkty po równo między naszych przeciwników, co przez pewien czas jest nawet dobrym rozwiązaniem, gdyż dzięki temu możemy uzyskać dostęp do podstawowych informacji o naszych konkurentach.
W sytuacji gdy szykujemy bardziej agresywną działalności wywiadowczą przeciw któremuś z naszych konkurentów, lepiej skoncentrować wszystkie nasze EP na jednym celu.
Korzyści z gromadzenia punktów wywiadowczych dzielą się na dwa rodzaje: pasywne i aktywne
Pasywne korzyści
Im więcej zgromadzimy EP tym więcej wiemy o naszym przeciwniku. Korzyści ograniczają się tylko do informacji, ale dzięki uzyskanej w ten sposób wiedzy znacznie sprawniej możemy planować nasze posunięcia przeciw danej cywilizacji.
- Pierwszy poziom udostępnia nam ogólne informacje na temat naszego konkurenta. W zakładce wykresów pojawia się linia reprezentująca daną cywilizację. W podstawowej wersji gry była ona zawsze obecna ale teraz bez pewnej inwestycji w siatkę szpiegowską na terenie każdej z nacji, nic poza ilością punktów widoczną na głównym ekranie nie będziemy wiedzieli.
- Drugi poziom jest znacznie cenniejszy - mamy dostęp do wiedzy nad czym pracują uczeni naszego konkurenta. Z jednej strony mamy dzięki temu na bieżąco wgląd w to jak działa jego gospodarka (po ilości tur jakie dana technologia będzie opracowywana). Z drugiej wiemy czego się po nim spodziewać i jak kierować swoimi własnymi uczonymi i szpiegami.
O ile dwa pierwsze poziomy są ustalone na jednym poziomie dla całej cywilizacji, kolejne są przypisane do poszczególnych miast. Co to znaczy? Różne miasta mogą wymagać różnej ilości skumulowanych EP do osiągnięcia tego samego efektu. Więcej o czynnikach, które wpływają na cenę w EP określonych działań, czy efektów będę pisał dalej, tutaj tylko zwracam uwagę na fakt , iż dostęp do informacji dotyczących miasta znajdującego się obok naszej granicy nie musi znaczyć, że będziemy wiedzieć cokolwiek o pozostałych.
- Trzeci poziom pozwala nam na ograniczoną widoczność dookoła miasta a także ocenę ilości i jakości jednostek jakie w nim stacjonują. Przed BtS ten sam efekt zapewniało nam rozpowszechnienie naszej religii państwowej i posiadanie Ołtarza (Shrine). Jest dość przydatny, ale ze względu na znacznie łatwiejszy niż w podstawowej wersji gry dostęp do szpiegów nie ma on aż tak strategicznego znaczenia. Pozwala nam jednak na ocenę zdolności obronnych przeciwnika i jego poziomu technologicznego bez konieczności wysyłania szpiega.

- Czwarty poziom to najbardziej przydatny efekt - dostęp do ekranu wrogiego miasta. Mamy możliwość widzenia tego samego co widzimy gdy wybierzemy własne miasto -widzimy obrońców, budynki, co jest właśnie produkowane, tempo przyrostu kultury czy ilość posiadanej żywności. Mamy również dostęp do informacji na temat ustawień suwaków konkurencji czy szlaków handlowych w danym mieście. Jest to dokładnie ten sam efekt jaki w grze bez dodatku zapewniali szpiedzy, wysłani do danego miasta - z tym że teraz możemy uzyskać ta wiedzę znacznie wcześniej i bez konieczności wysyłania jakiegokolwiek szpiega do miasta i we wszystkich miastach wroga. Trudno przecenić wartość jaką daje nam taki stopień infiltracji innej cywilizacji. Wiemy o naszym wrogu prawie wszystko. Niezależnie wiec czy planujemy z nim konwencjonalną wojnę, chcemy nasłać na niego szpiegów czy tylko chcemy wiedzieć jak się rozwija - zdobyte w ten sposób informacje będą bezcenne.
Jedna bardzo ważna uwaga - koszt wszystkich ww. efektów jest dynamicznie zmieniany. Wraz z rozwojem gry, ilością zainwestowanych przez inną cywilizację EP, zmianami religii czy szlaków handlowych będą się również zmieniać koszty - czasem bardzo poważnie.
Nasz wywiad vs wywiad wroga
Dodatkowo wraz z gromadzonymi EP zmienia się jeszcze jedna dość istotna rzecz - wskaźnik procentowy mówiący jak duże inwestycje w siatkę szpiegowską dokonaliśmy my sami, a jak duże nasz przeciwnik. Generalnie im większą przewagą dysponujemy tym skuteczniejsze i tańsze będą akcje naszych szpiegów, tym trudniej będzie ich złapać i tym łatwiej nam będzie neutralizować wrogich agentów. Z drugiej strony jeżeli przewagę będzie miał nasz przeciwnik to musimy się liczyć z większymi trudnościami w działaniach naszych służb specjalnych skierowanych przeciw tej określonej cywilizacji.
O ile wymienione wyżej efekty pasywne czy omawiane nieco dalej akcje szpiegowskie redukują ilość zainwestowanych w daną cywilizację EP, to relacja procentowa między naszymi EP a EP wroga dotyczy WSZYTSKICH EP jakie w ogóle zainwestowaliśmy w daną nację.
Innymi słowy - nawet najdroższe akcje szpiegowskie, które doprowadzą iż ilość EP jakimi dysponujemy przeciw danej cywilizacji spadnie do zera nie pogorszą istniejącego stosunku procentowego. Powoduje to, iż niezwykle trudno jest nadgonić wyraźną przewagę procentową jaką może dysponować przeciwnik - wynika ona bowiem z EP zainwestowanych przez całą grę i może to wymagać bardzo poważnych inwestycji
Komentarze czytelników
Nataniel Centurion
W czesci "[Teren] Specjalizacja miasta a teren je otaczający" pod ostatnim obrazkiem jest napisane "aż dwa surowce żywnościowe które będzie można połączyć z naszym imperium w ciągu kilkunastu pierwszych tur."
Czy ja jestem slepy czy nie ma tam drugiego surowca? Jeden to krowki, a drugi - zboze, nie bedzie mogl byc przeciez nigdy podlaczony, poniewaz jest poza zasiegiem.
edwinos Centurion
Dzięki za poradnik, będzie dla mnie dobrym dobrym suflerem.
zanonimizowany226433 Centurion
--->napisalem kilkanascie tur, bo po rozwinieciu sie zasiegu kultury wystarczy na surowcu wybudowac farme i polaczyc ja droga z miastem/miastami. surowiec nie musi byc w zasiegu miasta aby byc dostepny w calym panstwie , wystarczy zeby byl w granicach panstwa
Cainoor Legend
"Jednym słowem konieczne jest połączenie planowania i ze zdolnością do zmiany planów gdy strategia tego wymaga. Naszym jedynym ostatecznym celem jest przecież zwycięstwo – a te można osiągnąć na wiele sposobów"
--- Hehe, spotkałem się z opiniami różnych ortodoksów (do których z całą pewnością nie należe), że gra w grze w Civilization nie polega na wygrywaniu. Polega właśnie na samym granie, a będzie co ma być :P
"Niezależnie od rodzaju miasta lepiej unikać sytuacji gdy takie miasto nie będzie miało żadnych terenów generujących produkcję – nic nam nawet po dużej ilości złota jeśli miasto będzie kilkanaście tur wznosić najprostszą budowlę."
--- Zgadzam się, że lepiej jeśli miasto samo produkuje budowle. Jednak jeśli już jest sytuacja taka, że ma marną tę produkcje - zawsze można wspomóc miasto finansami, albo zapędzić batem do budowy (ale to raczej w początkowych etapach, niż pod koniec;)
"Niewolnictwo (Slavery)
Dość rzadko stosowane rozwiązanie – kosztowne i w przeciwieństwie do zakupu za pieniądze wywołujące niepokoje społeczne. Ale w sytuacjach awaryjnych dość przydatne, podobnie gdy dysponujemy zbyt dużymi miastami a mamy ogromny przyrost naturalny. W praktyce stosowane jednak rzadko. "
--- Zależy od sposobu rozgrywki. Na wczesnym etapie i wyższych poziomach, gdzie miasta często strajkują, a produkcja ciągnie się w nieskończoność wybudowanie Granary i ciachanie mieszkańców może bardzo przyśpieszyć rozwój naszych miast.
Tak samo, gdy np budujemy Workera, to czasem lepiej jest "użyć" 1 mieszkańca i zniwelować w ten sposób 10 tur czekania (bo przez 10 tur miasto nam wróci o tego 1 citizena i zdążymy wybudować już dwa ulepszenia terenu.)
Zgadzam się z tym, że ten ustrój przestaje być przydatny "im dalej w las" :)
Przy każdym ustroju napisałbym jeszcze jaka technologia jest wymagana do niego.
"2. Ustrój nastawiony na wojnę
...
Pomyślcie co może z tym zrobić cywilizacja której dodatkowo Przywódca ma cechę agressive. "
--- Zgadza się, jest to zabójcze combo. Jednak chyba pod koniec gry, gdy produkujemy jednostki Armorer cechy przywódcy nie mają na nie wpływu (ale z drugiej strony Mechanized Infantry to chybna nadal jednostka typu Gunpowder;)
[ Narazie dobrnąłem do Dyplomacji. Bardzo fajnie się czyta. Tak jak zostało zaznaczone na wstępie, poradnik głównie dla początkujących. Jednak i Ci bardziej zaawansowani mogą się czegoś nowego dowiedzieć. Pare nieznaczących literówek, a tak poza tym wszystko gra :) Wieczorkiem odczytam do końca ]
zanonimizowany94540 Junior
kilka uwag i znalezionych literówek:
1. [Miasto] Zarządzenie mieszkańcami - "Każdy z mieszkańców zostaje przyporządkowany do jednego z terenów w bezpośredniej bliskości miasta które tworzą krzyż 17 pól."
--- jakbym nie liczył to mi wychodzi 21 pól (razem z miastem), więc to albo jest błąd, albo 4 pola są nieużywane - wtedy powstaje pytanie czemu...
2. [Miasto wyspecjalizowane] Podstawy - "zmienić ustrój na władza dziedziczna Heritary Rule i umieścić więcej jednostek wojskowych w mieście"
--- powinno być: Hereditary Rule. Niby mała literówka, ale jeśli ktoś ma problemy z angielskim to może długo i bezskutecznie szukać "heritary"...
3. [Miasto wyspecjalizowane] Fabryka Wielkich Ludzi, pod tabelką - Patheon (World Wonder)
--- powinno być: Parthenon. Problem j.w.
4. [Miasto wyspecjalizowane] Zastosowanie Wielkich Ludzi - "Ostatnim zastosowaniem WL jest wywołanie Złotej Ery – ośmiorurowego okresu"
--- powinno być: ośmioturowego. Komentarz pomijam bo byłby zbyt złośliwy :)
zanonimizowany255832 Junior
bravo! bravo! bravo dla gajosa!
Poradnik naprawdę niezły i ciekawy, dużo mądrych rad i wyczerpujących opisów.
Salim Konsul
wróciłem do gioerki po paru miesiącach i znowu mnie wciągnęło że aż strach.
W paru miejscach poradnik mi lekko pomógł
mians Legionista
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
