Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Wiedźmin 3 M14 - Kaer Muire - Atlas
Wiedźmin 3 M14 - Kaer Muire - Atlas
Wieś Ferlund
Niewielka wioska, w której znajdziesz kowala, handlarza oraz przyjmiesz jedno zadanie poboczne.
Ukryty skarb
Zabierz list oraz klucz z ciała żołnierza. Przeczytaj notatkę. Skrzynia ze skarbem znajduje się w jednym ze zniszczonych domów, zagrzebana do połowy w ziemi. Znajdziesz w niej m.in. miecz Bloodsword.
W skrzyni ukrytej wśród ruin zamku, naprzeciwko wieży, znajdziesz schemat na mistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa.
Przechodząc obok tego miejsca, zostaniesz zaczepiony przez rannego człowieka. Próbując zagadać do niego zostaniesz zaatakowany przez niego i jeszcze dwóch bandytów. Wszyscy przeciwnicy mają 11-13 poziom doświadczenia.
Pokonaj grupę 5 Błotniaków (poziom 15). Z ciała obok wozu zabierz klucz oraz notatkę, którą następnie przeczytaj. Skrzynię ze skarbem leży na dnie jeziorka. Znajdziesz w niej sporo złota, firgurkę Mellitele oraz miecz D'yaebl.
Przechodząc obok tego miejsca zostaniesz zaczepiony przez chłopca. Poprosi cię on o pomoc zaatakowanemu przez niedźwiedzia ojcu. Gdy pójdziesz we wskazane miejsce zostaniesz zaatakowany przez trzech bandytów (poziom 14).
Wieś Arinbjorn
W wiosce znajdziesz tablice ogłoszeń, karczmę, kowala oraz kowadło do wzmocnienia broni.
Jaskinia
W środku znajdziesz trzy kamienne trolle (poziom 17). Warto przysłuchać się ich rozmowie zanim zaatakujesz. W jednej ze skrzyń znajdziesz schemat na ulepszone buty wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia.
Kaer Muire
W zamku tym znajdziesz płatnerza, kowala, kamień szlifierski oraz stół do ulepszenia pancerza. W wiosce nieopodal znajdziesz również handlarza.
Jaskinia
W środku znajdziesz niedźwiedzia na poziomie 16. Idąc dalej jednym z tuneli natkniesz się na niewielkie pomieszczenie. Znajdziesz tam, ukryty w skrzyni, schemat na wyśmienity srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa.
Wieś Fyresdal
Znajdziesz tutaj tablicę ogłoszeń, kowala oraz handlarza.
Wioska rybacka
Idź do spalonego domu na północy wioski. Przejście do piwnicy oczyść za pomocą znaku Aard. Pokonaj dwa upiory na 20 poziomie. W jednym z pomieszczeń zabierz ze skrzyni schemat na stalowy miecz wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia. W skrzyni znajdziesz także notatkę, która doprowadzi cię do miejsca położenia następnej części zestawu.
Jaskinia
Znajdziesz tutaj trochę materiałów rzemieślniczych. Przy jednej ze ścian możesz użyć Oka Nehaleni aby odsłonić przejście. Idąc dalej spotkasz ciało alchemika, a przy nim notatkę oraz klucz do jednej ze skrzyń.
W zniszczonej wieży, w skrzyni, znajdziesz schemat na mistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa.
Jaskinia
Rozpraw się z bandytami w jaskini i odszukaj ulepszony schemat zbroi z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły niedźwiedzia.
Sprzedaje sporo różnych skór oraz Przewodnik po Faroe - mapę, która odblokuje ci znak drogowy na wyspie Faroe.
Pojawi się po ponownym zasiedleniu tego miejsca. Sprzedaje sporo map pozwalających odkryć znaki drogowe na innych wyspach oraz trochę składników potrzebnych do rzemiosła.
Sprzedaje kilka skór, mapę na sąsiednią wyspę, ale także najlepsze juki dla konia (+100 do udźwigu).
Kupisz od niego skóry oraz ryby.
Możesz od niego kupić sporo różnych schematów oraz składników do rzemiosła.
Srzedaje sporo schematów, składników potrzebnych do rzemiosła oraz dobre miecze. Może wykuć broń na poziomie Amator.
Kupisz od niego sporo różnych kamieni runicznych, składników do rzemiosła oraz dobrą broń. Może wykonać miecze na poziomie Czeladnik.
Kupisz od niego kamienie runiczne, składniki potrzebne do rzemiosła oraz miecze. Może wykuć broń na poziomie Amator.
Musisz go najpierw uwolnić z rąk bandytów. Sprzedaje receptury oraz składniki alchemiczne.
Pojawi się po zniszczeniu gniazda syren. Kupisz od niego składniki alchemiczne oraz receptury.
Kupisz od niego karty do gry oraz jedzenie.
Kupisz od niego sporo cennych składników potrzebnych do rzemiosła oraz sporo dobrych zbroi, nogawic i rękawic. Może wytworzyć zbroje na poziomie Czeladnik.
Kontrabanda
Kontrabanda
Kontrabanda
Ludzie w opałach
Pokonaj siedmiu piratów (poziom 12). Z ciała jednego z nich zabierz klucz. Otwórz nim klatkę. Uwolnisz kowala, który uda się do wioski Ferlund.
Ukryty skarb
Z ciała rozbitka zabierz klucz. Skarb znajduje się na środku wyspy. Wejść na nią możesz od strony morza.
Ludzie w opałach
Pokonaj 9 bandytów (poziom 11-13). Uwolnij zielarza, który uda się do chaty obok. Będziesz mógł z nim teraz handlować.
Jaskinia
W środku znajdziesz trubadura, od którego możesz przyjąć zadanie "Narzeczona dla barda". Na końcu tunelu znajdziesz babę wodną na poziomie 15.
Jaskinia
W środku znajdziesz przyjaźnie nastawionego Sukkuba.
Jaskinia
W środku znajdziesz aparaturę gorzelniczą.
Łupy wojenne
Skarb znajduje się na dnie morza, nieopodal zatopionego statku. W środku znajdziesz kilka cennych przedmiotów. Uważaj na Echidny (poziom 16).
Opuszczone miejsce
Pokonaj 9 bandytów na poziomie 12.
Strzeżony skarb
Pokonaj cyklopa na 21 poziomie. W skrzyni znajdziesz m.in. miecz Dancer.
Miejsce mocy
Dodaje bonus do znaku Axii.
Obozowisko bandytów
Pokonaj 5 bandytów (poziom 16).
Jaskinia
W środku znajdziesz kilka Nekkerów na poziomie 10 i kilka skrzyń z cennymi przedmiotami.
Strzeżony skarb
Pokonaj dwie syreny na 13 poziomie i jedną Echidny na 19. W wieży, na kilku piętrach, znajdziesz trochę cennych przedmiotów.
Ukryty skarb
Pokonaj 5 syren na poziomie 13. Skrzynia ze skarbem znajduje się pośrodku niewielkiego wzniesienia.
Jaskinia
Alternatywne wejście do jaskini (patrz punkt nr 10).
Strzeżony skarb
Pokonaj 3 syreny na poziomie 13. Skarb jet w niewielkiej jaskini.
Gniazdo potworów
Pokonaj grupę harpii na 13 poziomie i zniszcz gniazdo za pomocą petardy.
Gniazdo potworów
Pozbądź się kilku syren na 13 poziome doświadczenia i jednej echidny na 19. Za pomocą petardy zniszcz gniazdo. Do wioski wrócą ludzie.
Strzeżony skarb
Pokonaj Echidnę na 19 poziomie.
Jaskinia
Jaskinia
Alternatywne wejście do jaskini (patrz numer 13).
Powiększ mapę

Kaer Muire M14 | Kaer Muire | Mapy Wiedźmin 3 Dziki Gon Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja

1Wieś Ferlund
Niewielka wioska, w której znajdziesz kowala, handlarza oraz przyjmiesz jedno zadanie poboczne.

2Ukryty skarb
Zabierz list oraz klucz z ciała żołnierza. Przeczytaj notatkę. Skrzynia ze skarbem znajduje się w jednym ze zniszczonych domów, zagrzebana do połowy w ziemi. Znajdziesz w niej m.in. miecz Bloodsword.

3 – W skrzyni ukrytej wśród ruin zamku, naprzeciwko wieży, znajdziesz schemat na mistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa.

4 – Przechodząc obok tego miejsca, zostaniesz zaczepiony przez rannego człowieka. Próbując zagadać do niego zostaniesz zaatakowany przez niego i jeszcze dwóch bandytów. Wszyscy przeciwnicy mają 11-13 poziom doświadczenia.

5 – Pokonaj grupę 5 Błotniaków (poziom 15). Z ciała obok wozu zabierz klucz oraz notatkę, którą następnie przeczytaj. Skrzynię ze skarbem leży na dnie jeziorka. Znajdziesz w niej sporo złota, firgurkę Mellitele oraz miecz D'yaebl.

6 – Przechodząc obok tego miejsca zostaniesz zaczepiony przez chłopca. Poprosi cię on o pomoc zaatakowanemu przez niedźwiedzia ojcu. Gdy pójdziesz we wskazane miejsce zostaniesz zaatakowany przez trzech bandytów (poziom 14).

7Wieś Arinbjorn
W wiosce znajdziesz tablice ogłoszeń, karczmę, kowala oraz kowadło do wzmocnienia broni.

8Jaskinia
W środku znajdziesz trzy kamienne trolle (poziom 17). Warto przysłuchać się ich rozmowie zanim zaatakujesz. W jednej ze skrzyń znajdziesz schemat na ulepszone buty wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia.

9Kaer Muire
W zamku tym znajdziesz płatnerza, kowala, kamień szlifierski oraz stół do ulepszenia pancerza. W wiosce nieopodal znajdziesz również handlarza.

10Jaskinia
W środku znajdziesz niedźwiedzia na poziomie 16. Idąc dalej jednym z tuneli natkniesz się na niewielkie pomieszczenie. Znajdziesz tam, ukryty w skrzyni, schemat na wyśmienity srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa.

11Wieś Fyresdal
Znajdziesz tutaj tablicę ogłoszeń, kowala oraz handlarza.

12Wioska rybacka
Idź do spalonego domu na północy wioski. Przejście do piwnicy oczyść za pomocą znaku Aard. Pokonaj dwa upiory na 20 poziomie. W jednym z pomieszczeń zabierz ze skrzyni schemat na stalowy miecz wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia. W skrzyni znajdziesz także notatkę, która doprowadzi cię do miejsca położenia następnej części zestawu.

13Jaskinia
Znajdziesz tutaj trochę materiałów rzemieślniczych. Przy jednej ze ścian możesz użyć Oka Nehaleni aby odsłonić przejście. Idąc dalej spotkasz ciało alchemika, a przy nim notatkę oraz klucz do jednej ze skrzyń.

14 – W zniszczonej wieży, w skrzyni, znajdziesz schemat na mistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa.

15Jaskinia
Rozpraw się z bandytami w jaskini i odszukaj ulepszony schemat zbroi z wiedźmińskiego rynsztunku szkoły niedźwiedzia.

Kupiec – Sprzedaje sporo różnych skór oraz Przewodnik po Faroe - mapę, która odblokuje ci znak drogowy na wyspie Faroe.

Kupiec #2 – Pojawi się po ponownym zasiedleniu tego miejsca. Sprzedaje sporo map pozwalających odkryć znaki drogowe na innych wyspach oraz trochę składników potrzebnych do rzemiosła.

Kupiec #3 – Sprzedaje kilka skór, mapę na sąsiednią wyspę, ale także najlepsze juki dla konia (+100 do udźwigu).

Kupiec #4 – Kupisz od niego skóry oraz ryby.

Kowal – Możesz od niego kupić sporo różnych schematów oraz składników do rzemiosła.

Kowal #2 – Srzedaje sporo schematów, składników potrzebnych do rzemiosła oraz dobre miecze. Może wykuć broń na poziomie Amator.

Kowal #3 – Kupisz od niego sporo różnych kamieni runicznych, składników do rzemiosła oraz dobrą broń. Może wykonać miecze na poziomie Czeladnik.

Kowal #4 – Kupisz od niego kamienie runiczne, składniki potrzebne do rzemiosła oraz miecze. Może wykuć broń na poziomie Amator.

Zielarz – Musisz go najpierw uwolnić z rąk bandytów. Sprzedaje receptury oraz składniki alchemiczne.

Zielarz #2 – Pojawi się po zniszczeniu gniazda syren. Kupisz od niego składniki alchemiczne oraz receptury.

Karczmarz – Kupisz od niego karty do gry oraz jedzenie.

Płatnerz – Kupisz od niego sporo cennych składników potrzebnych do rzemiosła oraz sporo dobrych zbroi, nogawic i rękawic. Może wytworzyć zbroje na poziomie Czeladnik.

Wiwerna

Alghule

Endriaga truteń

Cyklop

Opancerzony krabopająk

Widłogon

Wiwerna

Kuroliszek

Legenda Wiedźmin 3 M14 - Kaer Muire - Atlas

1,2,3... - Główne lokacje na mapie

Ciekawe miejsca na mapie

Drogowskazy

Silni przeciwnicy

Ważne postacie niezależne na mapie

Kaer Muire - atlas świata

Mapa zamieszczona powyżej przedstawia Kaer Muire, czyli południową część największej wyspy z całego archipelagu Skellige. Znajdziesz tutaj sporo wiosek, jaskiń oraz skarbów do odnalezienia. Nie powinieneś mieć najmniejszego problemu ze znalezieniem wszelkiej maści handlarzy, od kowali poczynając, na zielarzach kończąc. Uważaj jednak na przeciwników, gdyż większość z nich ma poziom większy niż 15. W osobnym rozdziale poradnika przedstawiono zadania, które możesz wykonać w tej lokacji.

Najważniejsze miejsca w pobliżu Kaer Muire

1. Wieś Ferlund (Fayrlund)

Niewielka wioska w północno-zachodniej części mapy. Znajdziesz tutaj kowala oraz handlarza. W tym miejscu rozpoczyna się także jedno z bardziej rozbudowanych zadań pobocznych - W sercu lasu (In the Heart of the Wood).

9. Kaer Muire

Największe skupisko ludności na tym terytorium. Kaer Muire jest zamkiem umiejscowionym na sporym wzniesieniu. Znajdziesz tutaj wszystko czego potrzebuje wiedźmin - kowala, płatnerza, kamień szlifierski oraz stół do wzmocnienia zbroi. W wiosce pod zamkiem znajdziesz również zwykłego handlarza oraz łódkę, której możesz użyć.

11. Wieś Fyresdal (Fyresdal)

W wiosce tej znajdziesz kowala oraz handlarza. Przeglądając tablicę ogłoszeń dowiesz się także o możliwości wykonania jednego zlecenia wiedźmińskiego - Zlecenie: Smok (Contract: Dragon).

Rodzaje przeciwników w pobliżu Kaer Muire

Biały wilk (White wolf)

Leszy (Leshen)

Pirat (Pirate)

Bandyta (Bandit)

Echidna (Ekhidna)

Niedźwiedź (Bear)

Nekker

Błotniak (Mucknixer)

Alghul

(Endrega Dron)

(Endrega Worker)

(Endrega Warrior)

Opancerzony krabopająk (Armored Arachnasae)

Widłogon (Forktail)

Syrena (Siren)

Ważne informacje związane z Kaer Muire

Podczas wędrowania po tej lokacji uważaj na duże grupy (liczące nawet do 15 osobników) białych wilków (white wolves). Mogą być bardzo groźne nawet dla postaci na wysokim poziomie. Możesz spotkać je praktycznie w każdym miejscu.

W lokacji Kaer Muire znajdziesz kilka elementów rynsztunku wiedźmińskiego. Znajdują się one w jaskini nieopodal Latarni Elverum (Elverum Lighthouse) (M14,10), w jaskini obok miejsca mocy (M14,8), w zniszczonej wieży (M14,14) oraz w ruinach wsi Boxholm (M14,3).

W pierwszej kolejności staraj się obejść większość wiosek, przez co odblokujesz znaki drogowe, a także uzyskasz dostęp do handlarzy. Nie zapomnij udać się do miejsca mocy.