Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - poradnik do gry

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

W pogoni za magią | Akt 2 - Iorweth - zadania główne w Wiedźmin 2 poradnik Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

W pogoni za magią

Zleceniodawca: Automatycznie po zakończeniu zadania Narada wojenna.

Krok 1: Porozmawiaj z Filippą w jej domu

Aby dowiedzieć się czegoś więcej o magicznym artefakcie udaj się do domu Filippy Eilhart (M15, 14) - W pogoni za magią | Akt 2 - Iorweth - zadania główne w Wiedźmin 2 - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - poradnik do gry

Aby dowiedzieć się czegoś więcej o magicznym artefakcie udaj się do domu Filippy Eilhart (M15, 14). Gdy tylko wejdziesz zastaniesz ją doznającą kojącego masażu od swej uczennicy. Zapytana o magiczny artefakt odeśle Cię do mieszkańców.

Krok 2: Porozmawiaj z mieszkańcami o magicznych miejscach

Warto odwiedzić Skalena Burdona (M15, 11), który opowie Ci o pewnym czarodzieju, żyjącym niegdyś w lesie - W pogoni za magią | Akt 2 - Iorweth - zadania główne w Wiedźmin 2 - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - poradnik do gry

Warto odwiedzić Skalena Burdona (M15, 11), który opowie Ci o pewnym czarodzieju, żyjącym niegdyś w lesie. Możesz poszukać w ruinach i opuszczonych kryptach. Kolejnym mieszkańcem jest karczmarz, którego naturalnie znajdziesz za barem w karczmie (M15, 1). Ponownie dowiesz się o czarodzieju z lasu, jednak zostaniesz skierowany do Cecila, który powinien najlepiej znać historię Vergen. Od samego starosty (M15, 12) również uzyskasz informację o ruinach w lesie - tam więc skierujesz swe kroki w poszukiwaniu magicznego artefaktu.

Uwaga! Warto zagrać i wygrać dwukrotnie ze Skalenem Burdonem w kości. Otrzymasz od niego Płaszcz Burej Chorągwi - przyda Ci się w przyszłości w zadaniu Symbol śmierci.

Krok 3: Znajdź miejsce mocy wskazane przez Cecila Burdona

Przejdź przez bramę (M15, 5), a następnie schodami przy bramie zachodniej (M15, 7) udaj się do bramy północnej (M15, 8) - W pogoni za magią | Akt 2 - Iorweth - zadania główne w Wiedźmin 2 - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - poradnik do gry

Przejdź przez bramę (M15, 5), a następnie schodami przy bramie zachodniej (M15, 7) udaj się do bramy północnej (M15, 8). Tuż przy rzece natkniesz się na krasnoluda i trzech członków Scoia'tael (M13, 4) chętnych zgarnąć nagrodę za Twoją głowę. Szczególnie uważaj na Todda, który jest bardzo wytrzymały. Możesz wpierw zająć się szybko elfami, w międzyczasie blokując krasnoluda znakiem Yrden.

Udaj się na prawą stronę rzeki, gdzie jest dość płytko - będziesz w stanie przejść na drugi brzeg - W pogoni za magią | Akt 2 - Iorweth - zadania główne w Wiedźmin 2 - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - poradnik do gry

Udaj się na prawą stronę rzeki, gdzie jest dość płytko - będziesz w stanie przejść na drugi brzeg. Idź powoli ciemnym lasem, natkniesz się na oddział Kaedweńskich żołnierzy. Staraj się nie zapuszczać zbyt głęboko, gdyż zostaniesz zaatakowany przez harpie, a jeszcze dalej przez masę nekkerów. Aby dostać się do ruin musisz wbiec na wzgórze (M13, 5), następnie dwukrotnie przeskoczyć dalej. Zaatakują Cię harpie oraz harpia kelajno, jeśli masz dobrze rozwinięty znak Igni, może się on przydać.

Po wyeliminowaniu zagrożenia wdrap się pod ruiny i wyciągnij z gniazda harpii Magiczny kryształ - W pogoni za magią | Akt 2 - Iorweth - zadania główne w Wiedźmin 2 - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - poradnik do gry

Po wyeliminowaniu zagrożenia wdrap się pod ruiny i wyciągnij z gniazda harpii Magiczny kryształ.

Krok 4: Oddaj przedmiot Filippie Eilhart

Powróć tą samą drogą, którą przybyłeś, aby zminimalizować ryzyko ataku ze strony potworów. Udaj się do domu Filyppy Eilhart (M15, 14) i przekaż jej, iż zdobyłeś źródło mocy. Zdobyty kamień to zaklęty sen krasnoluda, który jest niewystarczająco silny. Geralt wspomni, iż spotkana harpia kelajno to złodziejka snów.

Krok 5: Przekonaj Cecila Burdona do otwarcia bram.

Dowiesz się, że harpie mają swoje gniazda w starym kamieniołomie - W pogoni za magią | Akt 2 - Iorweth - zadania główne w Wiedźmin 2 - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - poradnik do gry

Dowiesz się, że harpie mają swoje gniazda w starym kamieniołomie. Niestety brama jest zamknięta i starosta nie chce jej otworzyć. Zdobyty sen krasnoluda był snem Cecila, warto ten fakt wykorzystać i zaszantażować go, by ten otworzył bramę. Udaj się więc do Cecila Burdona (M15, 12), po krótkich wymianie zdań otrzymasz w końcu runiczny klucz do bramy.

Krok 6: Przeszukaj jaskinie w poszukiwaniu artefaktu

Uwaga! Warto zerknąć na tablicę ogłoszeń i przy okazji wykonać zadanie Zlecenie na harpie.

Zostało jeszcze 45% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie