Legend of Grimrock 2: System walki
Aktualizacja:
System walki

Finalnie dochodzimy do rozbudowanej i nieco ciężkiej do zrozumienia z początku kwestii prowadzenia walk. Zasadniczo w czasie rozgrywki natkniemy się na rozmaite typy oręża, które będziemy mogli wykorzystać do pokonywania groźnych oponentów. Standardowo czekają na nas różne miecze, topory i maczugi, ale także łuki, noże czy też kamienie do rzucania (dwa ostatnie są zakwalifikowane jako broń miotana). Ponadto po jakimś czasie doświadczymy również potężnej mocy broni palnej. Istnieje co prawda także ciekawy system magii, jednakże dokładnie omówimy go w odrębnym rozdziale w tym miejscu zahaczając jedynie o analogiczne, pokrywające się kwestie. Wszelkie ataki różnymi postaciami wykonujemy zawsze poprzez naciśnięcie prawym przyciskiem myszy konkretnego slotu bojowego, w którym znajduje się jakiś oręż (jeżeli jest pusty to po prostu uderzamy z piąchy). Między poszczególnymi akcjami, które może wykonać pojedynczy heros odbywa się okres oczekiwania zwany fachowo cooldown. Trwa zazwyczaj dosłownie kilka sekund, chociaż i tak może zostać widocznie skrócony dzięki dobraniu sobie odpowiednich profesji i cech dodatkowych. Oczywiście wykonanie ataku jedną postacią nie blokuje nam w żaden sposób poczynań pozostałych członków grupy, którymi możemy równolegle razić oponentów. Niestety nie każda próba zranienia przeciwników może się nam powieść. Zawsze wisi nad nami widmo spudłowania i tym samym nietrafienia celu czy to przy bezpośrednim uderzeniu czy też strzale z odległości (zależy od osobistych statystyk, głównie celności czyli Accuracy, którą podnosi umiejętność o tej samej nazwie). Ponadto sami wrogowie również posiadają jakieś swoje indywidualne umiejętności i specjalne zagrywki, dzięki którym w różnych sytuacjach mogą łatwo unikać naszych ataków.

W takim razie jak sprawa wygląda w przypadku otrzymywania obrażeń? Wiemy już, że wszyscy nasi bohaterowie znajdują się ciągle razem na jednej kratce, jednak nie powiedzieliśmy jeszcze o tym, iż ich ułożenie ma realne przełożenie w walce. Otóż drużyna zawsze stoi w dwóch ścisłych szeregach, które tworzą razem kwadrat (każda postać zajmuje jeden wierzchołek). Takie ustawienie sprawia, iż w zależności od tego jaki typ ataku przypuści na nas przeciwnik i co istotniejsze z której strony, ten konkretny heros zostanie zraniony. W razie ciosu frontalnego oberwie jeden z dwóch bohaterów w pierwszym szeregu (lub obaj, jeżeli wróg wykonuje na raz podwójne uderzenie albo serię), w przypadku ataku zza pleców ktoś z tylniego szeregu, natomiast z boku będą narażone postacie tworzące daną ściankę formacji (przykładowo przedni oraz tylni z lewej strony kwadratu). Ataki z ukosa nie są fizycznie możliwe do wykonania. Zupełnie inaczej sprawa prezentuje się w kwestii magicznych zaklęć, które zawsze masowo rażą wszystkich członków drużyny (kula ognia zadaje obrażenia od ognia każdemu z osobna z uwzględnieniem osobistych odporności). Co ciekawe samemu także można się łatwo zabić puszczając czar prosto na ścianę, przed którą stoimy. Efekt murowany - nie polecam. Oczywiście miejsce konkretnych bohaterów w formacji nie jest przypisane na stałe. Zawsze możemy łatwo zmienić ich ustawienie przeciągając panele po ekranie.
Komentarze czytelników
A czego tam nie rozumiesz?
Ustaw się tak, żebyś widział na wprost siebie ruchomy kamień, a za nim zamknięte drzwi. Następnie przesuwaj kamień dokładnie tak jak masz opisane - pamiętając że "góra" to przesunięcie w strone zamkniętych drzwi, a "dół" - w stronę wyjścia z cmentarza.
Podpowiedzi do tej zagadki, z tego co pamiętam są w Lexiconary.
"Aby lepiej zrozumieć omawiane zjawisko należy z pewnością wyjaśnić, iż wszystkie lokacje, które przyjdzie nam odwiedzić są niejako podzielone na osobne pola (kwadraty) czy też heksy."
W pierwszej kolejności napisałem, iż mamy do czynienia z polami w postaci kwadratów. Używając słowa "heks" nie chodziło mi dokładnie o taką figurę geometryczną, która występuje w serii Heroes, a jedynie o podkreślenie istoty sprawy, naprowadzenie na prawidłowy tok rozumowania i wskazanie analogii systemowej. Jeżeli jednak to określenie wprowadza w błąd to z pewnością skonsultuję się z kim trzeba i ewentualnie usunę omawianą wstawkę.
Co do drugiej kwestii to rzeczywiście na początku tworzenia rozdziałów poświęconych kreowaniu drużyny wpierw chciałem podać przetłumaczone nazwy, jednakże potem zrezygnowałem z tego zabiegu. Dziękuję za wskazanie niekonsekwencji. Dodam pozostałe tłumaczenia wraz z następną aktualizacją materiału. A swoją drogą analogicznie odporność na porażenie będzie brzmiało "shock resist", a nie "fire resist".
Brak konsekwencji w zdaniu: "Dexterity (zręczność) odpowiada za dwie pomniejsze statystyki, a mianowicie Evasion i Accuracy oraz odporność na porażenie." Skoro Dexterity jest przetłumaczone to pozostałe dwa atrybuty też powinny być, analogicznie fire resist.
Teraz już nie wreszcie skończyłem LG II , pomagałem sobie twichem bossów rozwaliłem trainerem - lamesrsko ale już niemiałem ochoty powtarzać jednego kroku xsetki razy .
Zastanawiam sie ile wam zajmie czasu dotarcie z tym poradnikiem do "Library" bo tam akurat jestem i przydała by mi sie assistance .
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
