Dragon Age Początek: W niewoli! (Denerim)
Aktualizacja:
W niewoli!
Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu się w więzieniu [ Denerim - Fort Drakon ]

Opis: Do wykonywania tego questu będziesz mógł przystąpić po zaliczeniu zadania Ratunek dla królowej (M79, 1). Niezwykle istotna będzie rozmowa ze znajdującym się w sąsiedniej celi więźniem . Wybór ostatniej opcji dialogowej zasugeruje, że zamierzasz uciec z fortu nie czekając na ratunek ze strony sojuszników. Wybór pierwszej opcji dialogowej zasugeruje, że zamierzasz zaczekać na ich odsiecz. W tym ostatnim przypadku będziesz zresztą mógł zadecydować kto powinien Cię uratować.
Ucieczka z celi:

Jeśli wolisz działać w pojedynkę będziesz musiał zacząć od wydostania się z więzienia (M79, 1). Cel ten możesz osiągnąć na kilka sposobów, przy czym najbardziej oczywistym rozwiązaniem jest wykazanie się zdolnościami otwierania zamków. Równie dobrze możesz też jednak zaczekać aż strażnik zbliży się do krat i do niego zagadać, a następnie skręcić mu kark lub korzystając z perswazji zaprosić go do spędzenia intymnej chwili w celi. Niezależnie od wybranej metody działania otwórz celę drugiego więźnia .

Swoje rzeczy odnajdziesz na szczęście już za kilka chwil, a mianowicie w skrzyni (M79, 2) ulokowanej na prawo od wyjścia z tego pomieszczenia. Możesz już ruszać prosto i przygotować się mentalnie do starcia z jednym wartownikiem oraz dwoma ogarami (M79, 3). Walka ta może okazać się dość trudna, ale na szczęście w okolicy nie zjawi się już nikt inny. Kontynuuj eksplorację fortu, nie zapominając o konieczności dokonywania częstych zapisów stanu gry.

Po znalezieniu się w długim korytarzu wybierz pierwsze drzwi po prawej stronie, prowadzące do podłużnego pomieszczenia będącego zbrojownią żołnierzy. Kliknij na stojaku na zbroje (M79, 4), a postawiony zostaniesz przed możliwością założenia przebrania . To ogromna szansa, bo w przeciwnym wypadku musiałbyś w pojedynkę przebijać się przez zastępy sił wroga.

Możesz już udać się na drugi koniec korytarza i wybrać ostatnie drzwi po lewej stronie, czyli biuro pułkownika (M79, 5). Wysłuchaj w tym miejscu rozkazów przełożonego , przez którego nie zostaniesz na szczęście rozpoznany. Po zakończonej rozmowie wejdź do wschodniego pomieszczenia, czyli do magazynu (M79, 6). Tu musisz porozmawiać z dwoma strażnikami , a dowiesz się, że kwatermistrz jest na nich zły.

Z listy lokacji wybierz teraz zbrojownię dla oficerów. Tu musisz porozmawiać z kwatermistrzem (M79, 7). Potrzebne miecze możesz pozyskać na kilka różnych sposobów, między innymi wykazując się perswazją lub zastraszaniem, płacąc za te przedmioty czy przekazując mężczyźnie część posiadanych trucizn . Niezależnie od wyboru rozwiązania powróć do pułkownika (M79, 5) w celu wzięcia udziału w krótkiej inspekcji i następnie pełnoprawnej odprawie.

Możesz już udać się do korytarza prowadzącego na północ, czyli do wielkiej sali. Przy drzwiach (M79, 8) zostaniesz zatrzymany, lecz jeden z towarzyszących Ci gwardzistów poda właściwe hasło. Przejdź przez całą główną salę i nadal kieruj się na północ aż dotrzesz do wyjścia z fortu (M79, 9). Możesz już udać się do strefy [Denerim - Posiadłość arla Eamona ] (M71, 2), gdzie będziesz mógł kontynuować wykonywanie głównego questu Zjazd możnych
Zaczekanie na ratunek:

W tym przypadku jeszcze w trakcie rozmowy z drugim więźniem (M79, 1) będziesz musiał podjąć decyzję odnośnie tego kto powinien Cię uratować. Ja radzę zdecydować się na Wynne i jednego z osiłków: Oghrena , Alistaira lub Stena . Eksplorację fortu rozpoczniesz w okolicach głównej bramy (M79, 9). Pamiętaj o tym, że natychmiastowe zaatakowanie widocznych wrogów jest możliwe, lecz nie wymagane. Jeśli wszystko sprytnie rozegrasz to będziesz mógł przejść spory kawałek drogi bez wszczynania bójki.

Zacznij od wybrania się na południe i zagadania do pilnujących bramy wartowników (M79, 10). Wynne powinno się udać ich przekonać, że przynosi prezenty w postaci szalików. Po chwili zjawi się tu kapitan i jego również musisz przekonać do swoich pokojowych intencji. Jeśli wszystko wykonałeś zgodnie z planem to uzyskasz dostęp do głównej sali.

Skieruj się na południe, a sterowane przez Ciebie postaci zauważą, że kolejne przejście jest pilnowane przez wartowniczkę (M79, 11). Problem ten możesz złagodzić na dwa sposoby, a mianowicie po raz ostatni skorzystać z pokojowego rozwiązania (przekonanie jej z pomocą perswazji, że powinna się zająć czymś ważniejszym) lub zaatakować ją i innych wrogów z pomocą znajdujących się w głównej sali balist.

Niestety nawet jeśli teraz rozwiążesz problem bez wszczynania walki to i tak za chwilę zostaniesz zatrzymany przez nowych wartowników (M79, 8). Tu musisz już zaatakować obecnych w pomieszczeniu wrogów. W trakcie walk skup się na leczeniu wybranego na samym początku wojownika , bo będzie on szybciej tracił zdrowie niż zazwyczaj. Po wyeliminowaniu wszystkich gwardzistów skieruj się na południe, a następnie ignorując mijane pomieszczenia skręć na północny-zachód (M79, 12).

Po drodze do wyeliminowania będą jeszcze dwie grupy wrogów - jedna w psiarni (strażnik i dwa ogary ) (M79, 3) i jedna w pomieszczeniu z celami (dwóch gwardzistów ) (M79, 13). Zbadaj ciało jednego z wartowników, zabierz klucz do cel i uwolnij głównego bohatera (M79, 1) (plus drugiego więźnia ). Możesz już wracać z całą trójką do punktu startu (M79, 9). Początkowo nie wpadniesz na żadnych wrogów, ale strażnicy pojawią się w okolicach wyjścia (M79, 10). Pokonaj ich i udaj się do strefy [Denerim - Posiadłość arla Eamona ] (M71, 2), gdzie będziesz mógł kontynuować wykonywanie głównego questu Zjazd możnych.
0
- Dragon Age: Początek - poradnik do gry
- Dragon Age: Początek - poradnik, opis przejścia, questy
- Dragon Age Początek: Questy - Denerim
- Dragon Age Początek: Perły przed wieprze (Denerim)
- Dragon Age Początek: Nakaz honoru (Denerim)
- Dragon Age Początek: Sprawiedliwość zaułków (Denerim)
- Dragon Age Początek: Ostatnia prośba (Denerim)
- Dragon Age Początek: Próba Kruków (Denerim)
- Dragon Age Początek: Czerwone Wiosła (Denerim)
- Dragon Age Początek: Zapomniane wersety (Denerim)
- Dragon Age Początek: Pancerz ze smoczych łusek (Denerim)
- Dragon Age Początek: Zbroja ze smoczej łuski (Denerim)
- Dragon Age Początek: Wolny (Denerim)
- Dragon Age Początek: Ratunek dla królowej (1) (Denerim)
- Dragon Age Początek: Ratunek dla królowej (2) (Denerim)
- Dragon Age Początek: Udręczony szlachcic (Denerim)
- Dragon Age Początek: Zaginiony w akcji (Denerim)
- Dragon Age Początek: Zaginiony templariusz (Denerim)
- Dragon Age Początek: W niewoli! (Denerim)
- Dragon Age Początek: Wzburzenie w obcowisku (Denerim)
- Dragon Age Początek: Czyhający w mroku (Denerim)
- Dragon Age Początek: Głosy (Denerim)
- Dragon Age Początek: Prośba Fazzila (Denerim)
- Dragon Age Początek: Fala przestępstw (1) (Denerim)
- Dragon Age Początek: Fala przestępstw (2) (Denerim)
- Dragon Age Początek: Przyjaciele Rudej Jenny (Denerim)
- Dragon Age Początek: Questy - Denerim
- Dragon Age: Początek - poradnik, opis przejścia, questy
Komentarze czytelników
ensi33 Junior
Jeżeli ktoś by miał jakieś wątpliwości lub coś piszcie do mnie na gg 2230469, przeszłam całą grę kilka razy, zawsze inną klasą i rasą ;3 Pamiętam całą gre na pamięć . Pozdrawiam
zanonimizowany960293 Junior
Gdzie ta Wielebna Matka? :P
zanonimizowany1010455 Junior
Mam chyba błąd. Bo w Koszmarach to oni znikają ? CO ZROBIĆ ?
zanonimizowany999561 Junior
Miecz jest super , ale 1 uwaga , jeżeli ominęliście grób w Taigu Ortana to Boos w Okopach umarłych się nie pojawi i ostrza nie dropnie , trzeba kliknąć grób ubić boosa i wrócić do grobu , ile ja się na głowiłem i na biegałem ; ale warto było .
zanonimizowany1070168 Junior
Aby dostać sie do kowadła pustki trzeba minąć te głowy co znich wychodzą duchy . Te głowy zniszczyż na ciskając na duchowe kowadło i tak przez cały czas aż sie nie zniszczy . Potem dostaniesz korone dla króla (Behlena lub Harramonta ) od Brandy albo od Caridiana . No i co pomogłem :-) .
krzemion Junior
Nie rozumiem czemu autor poradnika nie zaleca inwestowania w siłę woli dla wojowników i łotrzyków. Im większa pula siły woli tym więcej wytrzymałości wojownika. Jeśli Sten ma włączone dwa tryby: potężne ciosy i niezłomność przy używaniu najcięższego pancerza to przy takim stanie rzeczy, pozostaje tylko połowa wytrzymałości do wykorzystania na inne talenty.
Siła woli jest atrybutem bardzo ważnym dla każdej klasy postaci, nie tylko maga.
JPKaliski Junior
HELP. Robię misje z urną świętych prochów wybrałem opcje dialogowe tak aby zniszczyć urnę i spotkałem na swojej drodze strażnika (pierwszego ucznia andrasty) on poddał mnie prubie i nie umiem przejść tej trzeciej kiedy się walczy z odbiciem swojej drużyny to jakaś makabra jest. To niby odbicie a morygan posiada zaklęcia które jej nie odblokowywałem i klepią mnie w 3s co to ma być??!! Ktoś wie jak to zrobić?
Rysior77 Junior
witam może to późno ale pytanie czy ma ktoś spolszczenie do twierdzy strażnika??
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
