Unreal Engine 3, a sprawa ilości pamięci na karcie graficznej

Litr czterdziestoprocentowej „przezroczystej”, kilogram kiszonych ogórków, pokerowa talia i obowiązkowo towarzysz przeciwnej płci. Właśnie tak może przedstawiać się pomysł na zorganizowanie domowej imprezy o charakterze przygodowo-zręcznościowym z elementami dynamicznej akcji i licznymi motywami symulacyjnymi. Jeśli wspomniana „domówka” miałaby zostać wzbogacona o grę, zbudowaną w oparciu o Unreal Engine 3 (vide news z 14 maja 2004), to bardzo przydatny okaże się gigabajt pamięci na karcie graficznej.

Radosław Grabowski

Litr czterdziestoprocentowej „przezroczystej”, kilogram kiszonych ogórków, pokerowa talia i obowiązkowo towarzysz przeciwnej płci. Właśnie tak może przedstawiać się pomysł na zorganizowanie domowej imprezy o charakterze przygodowo-zręcznościowym z elementami dynamicznej akcji i licznymi motywami symulacyjnymi. Jeśli wspomniana „domówka” miałaby zostać wzbogacona o grę, zbudowaną w oparciu o Unreal Engine 3 (vide news z 14 maja 2004), to bardzo przydatny okaże się gigabajt pamięci na karcie graficznej.

Przeprowadzony ostatnio przez znany internetowy serwis BeyondUnreal wywiad z reprezentantem twórców rzeczonego „silnika” (Tim Sweeney z firmy Epic Games) ujawnia, że niniejsze dzieło będzie znakomicie współpracować z najlepszym osiągalnym w obrębie 2006 roku sprzętem komputerowym. Wprawdzie 256 MB VRAM i kompatybilność z Microsoft DirectX 9.0 powinna wystarczyć do uruchomienia konkretnej aplikacji w standardzie UE3, ale wszystkie detale wizualne mają być zarezerwowane dla posiadaczy 1024 MB VRAM i więcej.

Unreal

Unreal

PC
po premierze

Data wydania: 15 maja 1998

Informacje o Grze
9.0

GRYOnline

8.6

Gracze

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Kalendarz Wiadomości

maj
Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2004-05-18
22:36

zanonimizowany167781 Generał

załamka totalna to co ja chcem szukać kupując gf 4 titanium :( ja pierdole litości

Komentarz: zanonimizowany167781
2004-05-18
22:44

zanonimizowany160636 Pretorianin

jak na razie karty do końca nie wykorzystują swoich 128 MB

Komentarz: zanonimizowany160636
2004-05-18
22:47

Zordan Chorąży

eJay
teoretycznei mowiac to juz dzisiaj 128mb jest minimum. Standardem sa 256 mb karty... te "troche lepsze" mozna kupic z 512 mb..

tom666
troche mnie rozsmieszyles :)) tą wypowiedzią.. "budza we mnie tylko politowanie dla programistow tego enginu"
mowisz o czlowieku (tim sweeney) ktory bodajze jest najlepszym programistą tworzącym enginy (cala seria unreal) najbardziej nowatorskich pomyslow i najwiekszych osiagniec..
nie bez powodu najwieksze hity ktore wychodza na pc posiadają engin ich produkcji (epic) wiec raczej to chyba ciebie powinno byc szkoda , bo chyba nie wiesz co mowisz..

to jest swego rodzaju guru w przemysle gier komputerowych ..

Komentarz: Zordan
2004-05-19
08:04

zanonimizowany11242 Pretorianin

📄

Zordan -->Wybacz ze urazilem twojego guru, ktoremu codziennie pilegnujesz otlarzyk i zaplasza po swiecce.
Ja oceniem co kto mowi, a nie kim "niby jest" dla branzy. Dla mnie koles nie jest zadnym autorytetem, wiec jestem obiektywny w stwoim stwierdzeniu.
Podawanie argumentow w wywiadzie, ze tekstury beda duze (2048x2048) i dlatego trzeba miec tak duzo pamieci na karcie jest wielka sciema, gdyz juz juz na drugiej, bonusowej plytce Unreal'a II mozna bylo sobie takie tekstury o takim rozmiarze zgrac do katalogu z gry i cieszyc nimi oczy.
Jedyne co moze tlumaczyc tak monstrualne zapotrzebowanie na pamiec karty graficznej to uzycie tekstur 3D. Ale tych nowy engin Unreal'a nie wspiera.

A tak na marginesie to jesli chodzi o modele to tworcy Epica "nowatorskich pomyslow i najwiekszych osiagniec" dokladnie skopiowali to co wymyslli juz blisko 2 lata temu (poczatek produkcji D3) i zastosowal Carmack w swoim D3.
Czyli render wielomilionowych obiektow w programach graficznych i przenoszenie "ubozszych" wesji do enginu gry.

Komentarz: zanonimizowany11242
2004-05-19
08:14

zanonimizowany11242 Pretorianin

Zapomnialem paru ciekawych linkow :

O teksturach 3d :
http://www.benchmark.pl/artykuly/tekstury3d.html

i O kompresji tekstur:
http://www.benchmark.pl/artykuly/kompresja-textur-S3TC.htm
http://www.benchmark.pl/artykuly/DXTCvsFXT1.html

Komentarz: zanonimizowany11242

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl