Unreal Engine 3, a sprawa ilości pamięci na karcie graficznej
Litr czterdziestoprocentowej „przezroczystej”, kilogram kiszonych ogórków, pokerowa talia i obowiązkowo towarzysz przeciwnej płci. Właśnie tak może przedstawiać się pomysł na zorganizowanie domowej imprezy o charakterze przygodowo-zręcznościowym z elementami dynamicznej akcji i licznymi motywami symulacyjnymi. Jeśli wspomniana „domówka” miałaby zostać wzbogacona o grę, zbudowaną w oparciu o Unreal Engine 3 (vide news z 14 maja 2004), to bardzo przydatny okaże się gigabajt pamięci na karcie graficznej.
Radosław Grabowski
Litr czterdziestoprocentowej „przezroczystej”, kilogram kiszonych ogórków, pokerowa talia i obowiązkowo towarzysz przeciwnej płci. Właśnie tak może przedstawiać się pomysł na zorganizowanie domowej imprezy o charakterze przygodowo-zręcznościowym z elementami dynamicznej akcji i licznymi motywami symulacyjnymi. Jeśli wspomniana „domówka” miałaby zostać wzbogacona o grę, zbudowaną w oparciu o Unreal Engine 3 (vide news z 14 maja 2004), to bardzo przydatny okaże się gigabajt pamięci na karcie graficznej.
Przeprowadzony ostatnio przez znany internetowy serwis BeyondUnreal wywiad z reprezentantem twórców rzeczonego „silnika” (Tim Sweeney z firmy Epic Games) ujawnia, że niniejsze dzieło będzie znakomicie współpracować z najlepszym osiągalnym w obrębie 2006 roku sprzętem komputerowym. Wprawdzie 256 MB VRAM i kompatybilność z Microsoft DirectX 9.0 powinna wystarczyć do uruchomienia konkretnej aplikacji w standardzie UE3, ale wszystkie detale wizualne mają być zarezerwowane dla posiadaczy 1024 MB VRAM i więcej.

GRYOnline
Gracze
Komentarze czytelników
zanonimizowany167781 Generał
załamka totalna to co ja chcem szukać kupując gf 4 titanium :( ja pierdole litości
zanonimizowany160636 Pretorianin
jak na razie karty do końca nie wykorzystują swoich 128 MB
Zordan Chorąży
eJay
teoretycznei mowiac to juz dzisiaj 128mb jest minimum. Standardem sa 256 mb karty... te "troche lepsze" mozna kupic z 512 mb..
tom666
troche mnie rozsmieszyles :)) tą wypowiedzią.. "budza we mnie tylko politowanie dla programistow tego enginu"
mowisz o czlowieku (tim sweeney) ktory bodajze jest najlepszym programistą tworzącym enginy (cala seria unreal) najbardziej nowatorskich pomyslow i najwiekszych osiagniec..
nie bez powodu najwieksze hity ktore wychodza na pc posiadają engin ich produkcji (epic) wiec raczej to chyba ciebie powinno byc szkoda , bo chyba nie wiesz co mowisz..
to jest swego rodzaju guru w przemysle gier komputerowych ..
zanonimizowany11242 Pretorianin
Zordan -->Wybacz ze urazilem twojego guru, ktoremu codziennie pilegnujesz otlarzyk i zaplasza po swiecce.
Ja oceniem co kto mowi, a nie kim "niby jest" dla branzy. Dla mnie koles nie jest zadnym autorytetem, wiec jestem obiektywny w stwoim stwierdzeniu.
Podawanie argumentow w wywiadzie, ze tekstury beda duze (2048x2048) i dlatego trzeba miec tak duzo pamieci na karcie jest wielka sciema, gdyz juz juz na drugiej, bonusowej plytce Unreal'a II mozna bylo sobie takie tekstury o takim rozmiarze zgrac do katalogu z gry i cieszyc nimi oczy.
Jedyne co moze tlumaczyc tak monstrualne zapotrzebowanie na pamiec karty graficznej to uzycie tekstur 3D. Ale tych nowy engin Unreal'a nie wspiera.
A tak na marginesie to jesli chodzi o modele to tworcy Epica "nowatorskich pomyslow i najwiekszych osiagniec" dokladnie skopiowali to co wymyslli juz blisko 2 lata temu (poczatek produkcji D3) i zastosowal Carmack w swoim D3.
Czyli render wielomilionowych obiektow w programach graficznych i przenoszenie "ubozszych" wesji do enginu gry.
zanonimizowany11242 Pretorianin
Zapomnialem paru ciekawych linkow :
O teksturach 3d :
http://www.benchmark.pl/artykuly/tekstury3d.html
i O kompresji tekstur:
http://www.benchmark.pl/artykuly/kompresja-textur-S3TC.htm
http://www.benchmark.pl/artykuly/DXTCvsFXT1.html