Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 18 maja 2004, 12:30

autor: Maciej Myrcha

8 zasad robienia dobrych gier

Od narodzin pierwszej gry komputerowej twórcy kolejnych ich generacji stają przed ważkim pytaniem: w jaki sposób należy stworzyć grę aby ta odniosła sukces, co w niej zawrzeć a czego unikać, wreszcie jakie kwoty można przeznaczyć na produkcję i jakie technologie wykorzystać? Z tym pytaniem postanowili zmierzyć się panowie biorący udział w panelowej dyskusji o wszystko mówiącym tytule 8 Rules for Making Great Games (8 zasad robienia dobrych gier), która odbyła się podczas tegorocznych targów E3. Uczestnikami byli John Schappert, wiceprezes EA Canada, Grant Collier, prezes Infinity Ward, Tim Willits, współwłaściciel i główny projektant id Software oraz Jordan Mechner, niezależny projektant gier, który brał udział m.in. przy tworzeniu Prince of Persia: The Sands of Time. Poniżej przedstawiamy konstruktywne wnioski do jakich doszli uczestnicy tej dyskusji.

Od narodzin pierwszej gry komputerowej twórcy kolejnych ich generacji stają przed ważkim pytaniem: w jaki sposób należy stworzyć grę aby ta odniosła sukces, co w niej zawrzeć a czego unikać, wreszcie jakie kwoty można przeznaczyć na produkcję i jakie technologie wykorzystać? Z tym pytaniem postanowili zmierzyć się panowie biorący udział w panelowej dyskusji o wszystko mówiącym tytule 8 Rules for Making Great Games (8 zasad robienia dobrych gier), która odbyła się podczas tegorocznych targów E3. Uczestnikami byli John Schappert, wiceprezes EA Canada, Grant Collier, prezes Infinity Ward, Tim Willits, współwłaściciel i główny projektant id Software oraz Jordan Mechner, niezależny projektant gier, który brał udział m.in. przy tworzeniu Prince of Persia: The Sands of Time. Poniżej przedstawiamy konstruktywne wnioski do jakich doszli uczestnicy tej dyskusji.

  1. Po pierwsze: jeśli coś nie podoba ci się w świecie realnym, nie umieszczaj tego w grze - rozrywka i zabawa przebijają realizm.
  2. Po drugie: rób mniej rzeczy ale dobrze - nie ma sensu tworzyć 50 poziomów i 1000 rodzajów broni, jeśli nie sprawi to graczom przyjemności, lepiej zrobić mniej rzeczy ale tak aby przyciągnąć uwagę gracza na jak najdłuższy czas.
  3. Po trzecie: przedmioty specjalne czy nagrody za wykonanie zadań powinny mieć wpływ na dalszą rozgrywkę, gracz musi wiedzieć, że zdobycie danej rzeczy warte jest wysiłku, który w późniejszym czasie zostanie wynagrodzony.
  4. Po czwarte: spraw aby gra była przystępna - nie można doprowadzać do sytuacji, w której gracz "męczy" się kilka czy kilkanaście godzin nad przejściem kolejnego poziomu.
  5. Po piąte: powtarzalność rozgrywki - statystyki są brutalne i nie kłamią - tylko 15% graczy kończy każdą grę. Tak więc przed wydaniem gry należy położyć duży nacisk na zbadanie jej powtarzalności aby nie marnować zarówno pieniędzy potencjalnych nabywców jak i wysiłków projektantów i programistów.
  6. Po szóste: działania gracza i fabuła powinny być ze sobą ściśle powiązane, gracz ma "czuć", że wszystkie jego posunięcia mają wpływ na dalszą część rozgrywki, "czuć", że bierze w tej rozgrywce czynny udział.
  7. Po siódme: nie można stworzyć ani tym bardziej sprzedać gry, jeśli technologia, która ma ją napędzać nie jest jeszcze gotowa albo co gorsza jeszcze nie istnieje - innymi słowy mówiąc należy dostosować swoje wizje do osiągalnych w danym momencie możliwości.
  8. I wreszcie po ósme: rynek niestety rządzi się surowymi prawami pieniądza - 75% graczy to mężczyźni a tylko 11% kobiet graczy kupuje gry - tak więc nie ma sensu wykładanie dodatkowych funduszy w promocję gier przeznaczonych dla kobiet ponieważ ich zwrot a w dalszej perspektywie zarobek jest bardzo niepewny, i nie ma to nic wspólnego z dyskryminowaniem płci - biznes to biznes.

Tak więc jeśli kiedykolwiek zajmować się będziecie tworzeniem gier, nawet jeśli nie zgadzacie się z częścią powyższych zasad lub nawet z wszystkimi, rozważcie je uważnie - może to zaowocować.