Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Bez i agrest - główne zadanie | Prolog i Biały Sad | Wiedźmin 3 Dziki Gon Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja

Bez i agrest (Lilac and Gooseberries) - główne zadanie

Podróż do wioski Biały Sad

Znaku Axii możesz używać jedyne w trakcie wybranych rozmów - Bez i agrest - główne zadanie | Prolog i Biały Sad | Wiedźmin 3 Dziki Gon - Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry
Znaku Axii możesz używać jedyne w trakcie wybranych rozmów

Po zakończeniu rozmowy z Vesemirem (M1,1) zmuszony zostaniesz do pokonania grupy ghuli (Ghoul), które pojawiły się przy obozowisku. Wykorzystuj techniki walki poznane w trakcie zaliczania prologu i używaj srebrnego miecza. Potwory atakuj po kolei i nie pozwól na to żeby większa grupa otoczyła Geralta. Po wygranej bitwie wskocz na konia i wyrusz za sojusznikiem na zachód, mijając po drodze Spaloną wieś (Ransacked Village). Pozostawaj na głównej ścieżce. Dotrzecie do Przeprawy przez rzekę (Ford) gdzie wieśniak Bram broni się przed gryfem. Po obejrzeniu cut-scenki możesz odmówić przyjęcia nagrody lub o nią poprosić (otrzymasz 50 koron). Wsiądź z powrotem na konia i dokończ podróż do Wioski Biały Sad (White Orchard Village).

Po tym jak akcja przeniesie się do karczmy porozmawiaj z Elsą (czeka Cię miłe powitanie jeśli odmówiłeś przyjęcia nagrody od Brama). Możesz z nią pohandlować, ale ważniejsze jest to żeby zapytać się ją o Yennefer. Kobieta zasugeruje porozmawianie z innymi osobami przebywającymi w karczmie. Na początek porozmawiaj z dwoma wieśniakami (Peasants). Możesz użyć znaku Axii na jednym z nich (odpowiednia opcja dialogowa) i dzięki tymczasowemu przejęciu kontroli nad jego umysłem wydobyć dodatkowe informacje. Na prawo od baru siedzi Aldert Geert. Wysłuchaj rozmowy - na jej koniec możesz zgodzić się na grę w karty lub odmówić (nie wpłynie to na opisywany quest). Ostatnia osoba, z którą musisz porozmawiać, jest Gaunter O'Dim. Możesz z nim wspólnie wypić lub odmówić przyjęcia alkoholu.

Spotkanie się z Nilfgaardczykami

Niezależnie jak się zachowywałeś w trakcie poszczególnych rozmów zostaniesz nakierowany na Obóz Nilfgaardczyków (Nilfgaardian Camp) znajdujący się na północny-zachód od wioski. Przy próbie wyjścia z karczmy Geralta zatrzyma grupa wieśniaków. Możesz przystąpić do walk (na pięści) ze wszystkimi trzema przeciwnikami lub użyć znaku Aaxi i przeciągnąć jednego z nich na swoją stronę. Wygranie tej bijatyki nie jest trudne.

Wsiądź na konia i ruszaj w stronę obozu. Po dotarciu na miejsce odszukaj schody prowadzące na wzgórze przy moście. Wysłuchaj krótkiej rozmowy ze strażnikami przy bramie obozowiska, po zakończeniu której zostaniesz wpuszczony do środka. Udaj się do komendanta garnizonu (Petera Saara Gwynleve'a) i porozmawiaj z nim. Nie będzie on chciał wyjawić lokalizacji Yennefer dopóki nie pozbędziesz się gryfa nękającego tutejszych mieszkańców. W Twoim dzienniku pojawi się nowe główne zadanie Bestia z Białego Sadu (The Beast of White Orchard). Musisz je teraz zaliczyć. Opisywany quest będziesz mógł wznowić po dostarczeniu komendantowi garnizonu głowy pokonanego gryfa. Powróć do Vesemira przebywającego w gospodzie w Wiosce Biały Sad. Gra odblokuje nowy krótki quest Incydent w Białym Sadzie (Incident in the White Orchard).