Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hitman - poradnik do gry

Hitman - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Hitman - M7 Kolorado
Hitman - M7 Kolorado
Obszar do testów materiałów wybuchowych
Sean Rose może zginąć podczas testu jeśli do składników dodana została nitrogliceryna (czerwone 2 na mapie).
Miejsce przygotowywania ładunków wybuchowych
Możesz dodać nitroglicerynę do składników i przyczynić się do śmierci Seana Rose'a (czerwone 1 na mapie). Pojedynczego przeciwnika możesz odciągnąć wyłączając generator lub wsypać truciznę do kawy.
Nitroglicerynę możesz odnajdywać w różnych miejscach na farmie (czerwone 10, 15 i 31 na mapie).
Schemat zegarka Rose'a
Zabranie schematu jest pierwszym krokiem do zdetonowania zegarka.
Mechanizm podnośnika
Możesz z jego pomocą zabić Mayę Parvati gdy ustawi się pod samochodem.
Zbiornik paliwa
Możesz go sabotować i wysadzić gdy w pobliżu pojawi się Maya Parvati.
Zbiornik na gnojówkę
Możesz podsłuchać rozmowy strażników i dowiedzieć się o możliwości sprowadzenia Penelope Graves w tej miejsce. Pierwszy krok to pozyskanie odznaki Interpolu (czerwone 13 na mapie).
Po tym jak Penelope Graves tu dotrze możesz ją wrzucić do zbiornika (podobnie możesz też spróbować zabić inne cele misji, ale będzie to trudne).
Wieża ciśnień
Dobry punkt snajperski - jest tu duża skrzynia, do której można dostarczyć karabin snajperski.
Możesz rozpocząć misję na wieży lub wdrapać się na nią wchodząc po drabinie (niebieskie 24 na mapie).
Trutka na szczury. Śmiertelna trucizna w pigułce.
Miejsce pobytu dowódcy grupy uderzeniowej
Możesz go zastrzelić (w budynku jest jeszcze jeden przeciwnik), otruć go (butelka) lub sabotować przedłużacz i porazić go prądem. Po wszystkim zdobądź jego przebranie i udaj się na spotkanie z Mayą Parvati (czerwone 17 na mapie).
Zbiornik z gazem
Możesz sabotować zbiornik i doprowadzić do eksplozji gazu gdy w pobliżu zatrzyma się Penelope Graves.
Składowisko nitrogliceryny
Sabotuj generator żeby odciągnąć żołnierza i ukradnij 3 butelki nitrogliceryny. Możesz później użyć jednej z butelek w obszarze do testów materiałów wybuchowych (czerwone 2 na mapie).
Przedłużacz
Możesz odkręcić zawór wody, wyłączyć generator, sabotować przedłużacz i nakłonić Penelope Graves do zbliżenia się do wyładowań.
Szklarnia
Możesz wsypać truciznę do butelki i zaczekać aż wypije ją Penelope Graves.
Osobisty dziennik Penelopy Graves - możesz dowiedzieć się o zaburzeniach Seana Rose'a (pierwszy krok planu zamordowania go).
Żołnierz z odznaką Interpolu
Możesz sabotować generator lub kurek i zatruć żołnierza lub wyeliminować go po cichu (podróżuje on po tej części sadu). Po zdobyciu odznaki możesz spotkać się z Penelope Graves i udać się z nią w pobliże zbiornika na gnojówkę (czerwone 6 na mapie) żeby ją tam zabić.
Faktura za nitroglicerynę
Obejrzenie faktury jest pierwszym krokiem do zamordowania Seana Rose'a w wyniku eksplozji w zamkniętej strefie testów (czerwone 1 na mapie).
Mały garaż
Co pewien czas odwiedza go Ezra Berg i wtedy możesz go zabić. Najpierw pozbądź się dwóch elitarnych członków milicji. Do garażu możesz wejść przez okno, używając łomu/wytrycha lub odnajdując klucz w głównym domu (zielone 15 na mapie). Ezrę Berga możesz zajść od tyłu i zabić lub sabotować zbiornik z gazem i go zdetonować.
Butelka z nitrogliceryną, narkotyki halucynogenne - obiekty te mogą być pomocne w zamordowaniu Seana Rose'a.
Zabezpieczenie tarana
Możesz je sabotować. Umożliwi ci to zamordowanie Mayi Parvati (i opcjonalnie również Seana Rose'a) po zaliczonym treningu.
Przycisk aktywacji tarana. Butelka.
Możesz bo sabotowaniu tarana (czerwone 16 na mapie) wziąć udział w treningu jako dowódca grupy uderzeniowej i doprowadzić do śmierci Mayi Parvati (i opcjonalnie również Seana Rose'a) z użyciem tarana.
Możesz wsypać truciznę do butelki i otruć Mayę Parvati.
Mechanizm dźwigu
Możesz zrzucić belę siana i zabić w ten sposób Seana Rose'a lub Mayę Parvati.
Przedłużacz
Możesz wyłączyć prąd i sabotować przedłużacz oraz zbiornik z gazem. Włącz ponownie prąd gdy w pobliżu znajdzie się Penelope Graves, by ją zabić.
Trutka na szczury
Traktor ogrodowy
Możesz wywołać wyciek oleju i podpalić go gdy w pobliżu pojawi się Ezra Berg.
Studnia
Możesz wepchnąć Ezrę Berga do studni (pozbądź sie najpierw jednego z żołnierzy).
Opakowanie papierosów
Możesz użyć na opakowaniu narkotyków halucynogennych odnalezionych w małym garażu (czerwone 15 na mapie). Po tym jak Sean Rose się tu zjawi zapali papierosy i uda się do małej chatki (czerwone 24 na mapie) gdzie łatwo będzie go zabić.
Mała chatka
Sean Rose może się tu zjawić po tym jak na podwórzu (czerwone 23 na mapie) zapali zatrutego papierosa. Na tyłach chatki jest pojemnik do ukrycia ciała.
Lampy gazowe
Możesz uszkodzić je i przyczynić się do eksplozji gdy w pobliżu zjawi się Ezra Berg.
Zegar dziadka
Możesz wejść z nim w interakcję żeby wywołać zaburzenia u Seana Rose'a.
Żyrandol
Możesz go zrzucić gdy na parterze pojawi się Sean Rose lub Penelope Graves.
Telefon hakera
To jeden z przedmiotów potrzebnych do zdetonowania zegarka Seana Rose'a (czerwone 33 na mapie).
Pokój Seana Rose'a
Użyj łomu/wytrycha, klucza, wejdź przez okno lub przez toaletę.
Możesz poruszać obiekty na biurku żeby wywołać zaburzenia u Seana Rose'a.
Toaleta
Możesz tu zaskoczyć Seana Rose'a lub zakręcić zawór (wywołanie zaburzenia u Seana Rose'a).
Sypialnia Seana Rose'a
Wybuchowa bateria - to jeden z przedmiotów potrzebnych do zdetonowania zegarka Seana Rose'a (czerwone 33 na mapie).
Butelka z nitrogliceryną.
Zakładnik
Możesz zwiększyć dawkę serum żeby doprowadzić do pojawienia się tu Ezry Berga.
Zegarek Seana Rose'a
Sean Rose co pewien czas odkłada swój zegarek w tym miejscu. Jeśli posiadasz wybuchową baterię z jego pokoju (czerwone 31 na mapie) to możesz ją umieścić w zegarku.
Strażnicy
Możesz podsłuchać ich rozmowy i dowiedzieć się o zakładniku przetrzymywanym przez Ezrę Berga (czerwone 32 na mapie). Jest to pierwszy krok do zamordowania Berga.
Strzykawka ze śmiertelną trucizną
Jest ona dobrze ukryta na wysokiej półce obok schodów.
Miejsce startu
Domyślne miejsce rozpoczęcia misji. Agent 47 może zostać wykryty w każdym punkcie mapy jeśli nie korzysta z przebrania.
Główne wejście na farmę
Przebywa tu 2-4 żołnierzy. Możesz załączyć alarm w pobliskim wózku widłowym, a także przejść przez płot.
Wejście na farmę w starym sadzie
Pilnuje go co najmniej 2 żołnierzy.
Wejście na farmę przy zachodnim moście
Pilnuje go 2 żołnierzy.
Bramy zewnętrzne
Możesz otwierać je łomem lub wytrychem. Na farmie do odnalezienia jest klucz do bram (zielone 8 na mapie).
Wschodnie wejście na farmę
Pilnuje go 2 żołnierzy. Możesz też przejść w pobliżu przez okno lub przeskoczyć przez płot.
Pusta chatka
Możesz przejść przez okno, by dostać się na farmę.
Belarka do siana
W pobliżu przebywa 2 żołnierzy. Możesz ich zlikwidować i pozbyć się ich ciał z pomocą belarki.
Quad
Możesz go użyć do opuszczenia terenu misji (tylko w kontraktach i eskalacji). Potrzebne są do niego kluczyki z południowej chatki (zielone 4 na mapie).
Brama frontowa
Pilnuje jej 2 żołnierzy. Możesz opuścić tędy teren misji (tylko w kontraktach i eskalacji).
Most
Możesz opuścić tędy teren misji (tylko w kontraktach i eskalacji).
Rzeka
Możesz użyć łodzi do opuszczenia terenu misji (tylko w kontraktach i eskalacji).
Stary sad
Patroluje go co najmniej 1 żołnierz. Możesz załączyć pompę wodną do odwrócenia jego uwagi.
Strefa zamknięta
Wstęp mają tu tylko specjaliści od materiałów wybuchowych.
Belarka do siana
Możesz z jej pomocą pozbywać się ciał przeciwników.
Jest tu też radio pomocne w sprowadzaniu w to miejsce wrogów.
Mała stodoła
Możesz przekraść się obok obszaru do testów materiałów wybuchowych.
Plac otoczony małymi budynkami
W okolicy znajduje się kilka niewielkich budynków oraz duży garaż. Mają tu prawo przebywać także zwykli żołnierze oraz technicy.
Duży sad
Wstęp mają tu wszyscy żołnierze.
Szklarnia jest obszarem strzeżonym na czas pobytu Penelope Graves.
Duża stodoła
Wstęp mają tu tylko milicjanci do zadań specjalnych oraz dowódca grupy uderzeniowej. Możesz uaktywnić alarm wózka widłowego przy głównym wejściu.
W stodole przeprowadzane są treningi z ataku na limuzynę i przeszkodzenie w nich zaalarmuje wrogów. Drabina na górny poziom stodoły.
Strzelnica
Wstęp mają tu tylko milicjanci do zadań specjalnych oraz dowódca grupy uderzeniowej. Ustawienie się na linii strzału może zaalarmować wrogów.
Dach dużego garażu
Możesz się na niego wdrapać i dotrzeć na górny poziom stodoły. W okolicy przebywa dwóch wrogów.
Schody na górny poziom stodoły
Są one pilnowane przez milicjantów do zadań specjalnych.
Górny poziom stodoły
Przebywa tu dwóch milicjantów do zadań specjalnych. Drabina na dolny poziom.
Drabina na wieżę ciśnień
Na dachu budynku przebywa 2 żołnierzy. Możesz sabotować skrzynkę z bezpiecznikami.
Składzik broni
Możesz się tu dozbroić, np. jeśli potrzebujesz broni na strzelnicę czy do przeprowadzenia próby ataku na limuzynę. Jest tu też łom.
Kucharz
Możesz sabotować generator lub użyć rzucanych obiektów żeby odciągnąć go w ustronne miejsce i zdobyć jego przebranie. Możesz także sabotować kuchenkę.
Główny budynek
Budynek oraz jego okolice to obszar, do którego mają dostęp tylko elitarni członkowie milicji oraz hakerzy.
Boczne wejście do budynku
Pilnuje go co najmniej 2 żołnierzy. Prowadzi ono do kuchni.
Tylne wejście do budynku
Pilnuje go 2-3 przeciwników. Prowadzi ono do pomieszczenia z monitoringiem.
Podwórze
Przebywa tu dość liczna grupa elitarnych członków milicji.
Możesz wspiąć się po ścianie budynku do okna na piętrze.
Zejście do piwnicy na zewnątrz domu
Pilnuje go 0-2 żołnierzy. Użyj wytrycha/łomu lub klucza do piwnicy.
Zejście do piwnicy wewnątrz domu
Użyj wytrycha/łomu lub klucza do piwnicy.
Serwerownia
Możesz sabotować serwer i zaatakować hakera, który się tu zjawi, by zabrać jego przebranie.
Pomieszczenie monitoringu
Monitoringu pilnuje co najmniej 1 żołnierz. Zabij go lub odwróć jego uwagę. Zniszczenie monitoringu zatrze ślady obecności Agenta 47.
Pokój zabaw
Możesz tu dotrzeć korytarzami lub przez okno.
Odwróć uwagę strażników lub zabij ich żeby móc odpalić konsolę (opcjonalne wyzwanie).
Piwnica
Możesz do niej dotrzeć schodami na zewnątrz (niebieskie 31 na mapie) lub wewnątrz (niebieskie 32 na mapie) głównego budynku. Przebywa tu co najmniej 1 żołnierz.
Możesz sabotować skrzynkę z bezpiecznikami żeby wyłączyć światło oraz załączyć boiler, by odwrócić uwagę wrogów.
Wejście do bunkra
Musisz mieć maskę twarzy Seana Rose'a z drukarki 3D z piętra (zielone 17 na mapie) lub przyciągnąć w to miejsce zwłoki Seana Rose'a. Wejście do bunkra jest możliwe dopiero po zamordowaniu wszystkich 4 celów.
Wyjście
Jedyne dostępne wyjście w głównej misji (w kontraktach i w eskalacji możesz korzystać z innych).
Południowa brama
Możesz opuścić tędy teren misji (tylko w kontraktach i eskalacji).
Łom
Śrubokręt
Klucz francuski
Klucz francuski
Kluczyki do quada
Quad zaparkowany jest przy wschodnim wejściu na farmę (niebieskie 9 na mapie).
Notatka z laboratorium
Stara siekiera
Jest ona potrzebna do zaliczenia eskalacji.
Przebranie technika
Klucz do bramy zewnętrznej
Klucz ten otwiera wszystkie bramki (niebieskie 5 na mapie).
Przebranie stracha na wróble
Podczas korzystania z tego przebrania możesz ukrywać się jako strach na wróble w kilku miejscach na farmie. Jest ono też potrzebne do zaliczenia eskalacji.
Przebranie elitarnego członka milicji
Możesz je bezproblemowo założyć pomimo obecności przeciwników w okolicy.
Klucz do piwnicy.
Śrubokręt, klucz francuski.
Notatki ucznia.
Przebranie milicjanta do zadań specjalnych
Ręka manekina
Jest ona potrzebna do zaliczenia jednego z drobnych wyzwań (uciszenie 10 żołnierzy).
Klucz do pokoju Rose'a
Pokój jest na piętrze.
Klucz do garażu
Garaż jest na wschód od budynku (czerwone 15 na mapie).
Przebranie elitarnego członka milicji
Maska twarzy Seana Rose'a
Załącz drukarkę 3D i zaczekaj na powstanie maski. Możesz użyć jej żeby dostać się do bunkra w piwnicy (niebieskie 37 na mapie).
Bramy zewnętrzne
Możesz otwierać je łomem lub wytrychem. Na farmie do odnalezienia klucz do bram (zielone 8 na mapie).
Bramy zewnętrzne
Możesz otwierać je łomem lub wytrychem. Na farmie do odnalezienia klucz do bram (zielone 8 na mapie).
Bramy zewnętrzne
Możesz otwierać je łomem lub wytrychem. Na farmie do odnalezienia klucz do bram (zielone 8 na mapie).
Bramy zewnętrzne
Możesz otwierać je łomem lub wytrychem. Na farmie do odnalezienia klucz do bram (zielone 8 na mapie).
Bramy zewnętrzne
Możesz otwierać je łomem lub wytrychem. Na farmie do odnalezienia klucz do bram (zielone 8 na mapie).
Bramy zewnętrzne
Możesz otwierać je łomem lub wytrychem. Na farmie do odnalezienia klucz do bram (zielone 8 na mapie).
Most
Możesz opuścić tędy teren misji (tylko w kontraktach i eskalacji).
Klucz francuski
Śrubokręt
Klucz francuski
Schody na górny poziom stodoły
Są one pilnowane przez milicjantów do zadań specjalnych.
Śrubokręt
Klucz francuski
Główny budynek
Budynek oraz jego okolice to obszar, do którego mają dostęp tylko elitarni członkowie milicji oraz hakerzy.
Główny budynek
Budynek oraz jego okolice to obszar, do którego mają dostęp tylko elitarni członkowie milicji oraz hakerzy.
Łom
Trutka na szczury
Powiększ mapę

Kolorado - Bojownicy o wolność - Mapa lokacji | Solucja Hitman poradnik Hitman

1Obszar do testów materiałów wybuchowych
Sean Rose może zginąć podczas testu jeśli do składników dodana została nitrogliceryna (czerwone 2 na mapie).

2Miejsce przygotowywania ładunków wybuchowych
Możesz dodać nitroglicerynę do składników i przyczynić się do śmierci Seana Rose'a (czerwone 1 na mapie). Pojedynczego przeciwnika możesz odciągnąć wyłączając generator lub wsypać truciznę do kawy.
Nitroglicerynę możesz odnajdywać w różnych miejscach na farmie (czerwone 10, 15 i 31 na mapie).

3Schemat zegarka Rose'a
Zabranie schematu jest pierwszym krokiem do zdetonowania zegarka.

4Mechanizm podnośnika
Możesz z jego pomocą zabić Mayę Parvati gdy ustawi się pod samochodem.

5Zbiornik paliwa
Możesz go sabotować i wysadzić gdy w pobliżu pojawi się Maya Parvati.

6Zbiornik na gnojówkę
Możesz podsłuchać rozmowy strażników i dowiedzieć się o możliwości sprowadzenia Penelope Graves w tej miejsce. Pierwszy krok to pozyskanie odznaki Interpolu (czerwone 13 na mapie).
Po tym jak Penelope Graves tu dotrze możesz ją wrzucić do zbiornika (podobnie możesz też spróbować zabić inne cele misji, ale będzie to trudne).

7Wieża ciśnień
Dobry punkt snajperski - jest tu duża skrzynia, do której można dostarczyć karabin snajperski.
Możesz rozpocząć misję na wieży lub wdrapać się na nią wchodząc po drabinie (niebieskie 24 na mapie).

8Trutka na szczury. Śmiertelna trucizna w pigułce.
Miejsce pobytu dowódcy grupy uderzeniowej
Możesz go zastrzelić (w budynku jest jeszcze jeden przeciwnik), otruć go (butelka) lub sabotować przedłużacz i porazić go prądem. Po wszystkim zdobądź jego przebranie i udaj się na spotkanie z Mayą Parvati (czerwone 17 na mapie).

9Zbiornik z gazem
Możesz sabotować zbiornik i doprowadzić do eksplozji gazu gdy w pobliżu zatrzyma się Penelope Graves.

10Składowisko nitrogliceryny
Sabotuj generator żeby odciągnąć żołnierza i ukradnij 3 butelki nitrogliceryny. Możesz później użyć jednej z butelek w obszarze do testów materiałów wybuchowych (czerwone 2 na mapie).

11Przedłużacz
Możesz odkręcić zawór wody, wyłączyć generator, sabotować przedłużacz i nakłonić Penelope Graves do zbliżenia się do wyładowań.

12Szklarnia
Możesz wsypać truciznę do butelki i zaczekać aż wypije ją Penelope Graves.
Osobisty dziennik Penelopy Graves - możesz dowiedzieć się o zaburzeniach Seana Rose'a (pierwszy krok planu zamordowania go).

13Żołnierz z odznaką Interpolu
Możesz sabotować generator lub kurek i zatruć żołnierza lub wyeliminować go po cichu (podróżuje on po tej części sadu). Po zdobyciu odznaki możesz spotkać się z Penelope Graves i udać się z nią w pobliże zbiornika na gnojówkę (czerwone 6 na mapie) żeby ją tam zabić.

14Faktura za nitroglicerynę
Obejrzenie faktury jest pierwszym krokiem do zamordowania Seana Rose'a w wyniku eksplozji w zamkniętej strefie testów (czerwone 1 na mapie).

15Mały garaż
Co pewien czas odwiedza go Ezra Berg i wtedy możesz go zabić. Najpierw pozbądź się dwóch elitarnych członków milicji. Do garażu możesz wejść przez okno, używając łomu/wytrycha lub odnajdując klucz w głównym domu (zielone 15 na mapie). Ezrę Berga możesz zajść od tyłu i zabić lub sabotować zbiornik z gazem i go zdetonować.
Butelka z nitrogliceryną, narkotyki halucynogenne - obiekty te mogą być pomocne w zamordowaniu Seana Rose'a.

16Zabezpieczenie tarana
Możesz je sabotować. Umożliwi ci to zamordowanie Mayi Parvati (i opcjonalnie również Seana Rose'a) po zaliczonym treningu.

17Przycisk aktywacji tarana. Butelka.
Możesz bo sabotowaniu tarana (czerwone 16 na mapie) wziąć udział w treningu jako dowódca grupy uderzeniowej i doprowadzić do śmierci Mayi Parvati (i opcjonalnie również Seana Rose'a) z użyciem tarana.
Możesz wsypać truciznę do butelki i otruć Mayę Parvati.

18Mechanizm dźwigu
Możesz zrzucić belę siana i zabić w ten sposób Seana Rose'a lub Mayę Parvati.

19Przedłużacz
Możesz wyłączyć prąd i sabotować przedłużacz oraz zbiornik z gazem. Włącz ponownie prąd gdy w pobliżu znajdzie się Penelope Graves, by ją zabić.

20Trutka na szczury

21Traktor ogrodowy
Możesz wywołać wyciek oleju i podpalić go gdy w pobliżu pojawi się Ezra Berg.

22Studnia
Możesz wepchnąć Ezrę Berga do studni (pozbądź sie najpierw jednego z żołnierzy).

23Opakowanie papierosów
Możesz użyć na opakowaniu narkotyków halucynogennych odnalezionych w małym garażu (czerwone 15 na mapie). Po tym jak Sean Rose się tu zjawi zapali papierosy i uda się do małej chatki (czerwone 24 na mapie) gdzie łatwo będzie go zabić.

24Mała chatka
Sean Rose może się tu zjawić po tym jak na podwórzu (czerwone 23 na mapie) zapali zatrutego papierosa. Na tyłach chatki jest pojemnik do ukrycia ciała.

25Lampy gazowe
Możesz uszkodzić je i przyczynić się do eksplozji gdy w pobliżu zjawi się Ezra Berg.

26Zegar dziadka
Możesz wejść z nim w interakcję żeby wywołać zaburzenia u Seana Rose'a.

27Żyrandol
Możesz go zrzucić gdy na parterze pojawi się Sean Rose lub Penelope Graves.

28Telefon hakera
To jeden z przedmiotów potrzebnych do zdetonowania zegarka Seana Rose'a (czerwone 33 na mapie).

29Pokój Seana Rose'a
Użyj łomu/wytrycha, klucza, wejdź przez okno lub przez toaletę.
Możesz poruszać obiekty na biurku żeby wywołać zaburzenia u Seana Rose'a.

30Toaleta
Możesz tu zaskoczyć Seana Rose'a lub zakręcić zawór (wywołanie zaburzenia u Seana Rose'a).

31Sypialnia Seana Rose'a
Wybuchowa bateria - to jeden z przedmiotów potrzebnych do zdetonowania zegarka Seana Rose'a (czerwone 33 na mapie).
Butelka z nitrogliceryną.

32Zakładnik
Możesz zwiększyć dawkę serum żeby doprowadzić do pojawienia się tu Ezry Berga.

33Zegarek Seana Rose'a
Sean Rose co pewien czas odkłada swój zegarek w tym miejscu. Jeśli posiadasz wybuchową baterię z jego pokoju (czerwone 31 na mapie) to możesz ją umieścić w zegarku.

34Strażnicy
Możesz podsłuchać ich rozmowy i dowiedzieć się o zakładniku przetrzymywanym przez Ezrę Berga (czerwone 32 na mapie). Jest to pierwszy krok do zamordowania Berga.

35Strzykawka ze śmiertelną trucizną
Jest ona dobrze ukryta na wysokiej półce obok schodów.

1Miejsce startu
Domyślne miejsce rozpoczęcia misji. Agent 47 może zostać wykryty w każdym punkcie mapy jeśli nie korzysta z przebrania.

2Główne wejście na farmę
Przebywa tu 2-4 żołnierzy. Możesz załączyć alarm w pobliskim wózku widłowym, a także przejść przez płot.

3Wejście na farmę w starym sadzie
Pilnuje go co najmniej 2 żołnierzy.

4Wejście na farmę przy zachodnim moście
Pilnuje go 2 żołnierzy.

5Bramy zewnętrzne
Możesz otwierać je łomem lub wytrychem. Na farmie do odnalezienia jest klucz do bram (zielone 8 na mapie).

6Wschodnie wejście na farmę
Pilnuje go 2 żołnierzy. Możesz też przejść w pobliżu przez okno lub przeskoczyć przez płot.

7Pusta chatka
Możesz przejść przez okno, by dostać się na farmę.

8Belarka do siana
W pobliżu przebywa 2 żołnierzy. Możesz ich zlikwidować i pozbyć się ich ciał z pomocą belarki.

9Quad
Możesz go użyć do opuszczenia terenu misji (tylko w kontraktach i eskalacji). Potrzebne są do niego kluczyki z południowej chatki (zielone 4 na mapie).

10Brama frontowa
Pilnuje jej 2 żołnierzy. Możesz opuścić tędy teren misji (tylko w kontraktach i eskalacji).

11Most
Możesz opuścić tędy teren misji (tylko w kontraktach i eskalacji).

12Rzeka
Możesz użyć łodzi do opuszczenia terenu misji (tylko w kontraktach i eskalacji).

13Stary sad
Patroluje go co najmniej 1 żołnierz. Możesz załączyć pompę wodną do odwrócenia jego uwagi.

14Strefa zamknięta
Wstęp mają tu tylko specjaliści od materiałów wybuchowych.

15Belarka do siana
Możesz z jej pomocą pozbywać się ciał przeciwników.
Jest tu też radio pomocne w sprowadzaniu w to miejsce wrogów.

16Mała stodoła
Możesz przekraść się obok obszaru do testów materiałów wybuchowych.

17Plac otoczony małymi budynkami
W okolicy znajduje się kilka niewielkich budynków oraz duży garaż. Mają tu prawo przebywać także zwykli żołnierze oraz technicy.

18Duży sad
Wstęp mają tu wszyscy żołnierze.
Szklarnia jest obszarem strzeżonym na czas pobytu Penelope Graves.

19Duża stodoła
Wstęp mają tu tylko milicjanci do zadań specjalnych oraz dowódca grupy uderzeniowej. Możesz uaktywnić alarm wózka widłowego przy głównym wejściu.
W stodole przeprowadzane są treningi z ataku na limuzynę i przeszkodzenie w nich zaalarmuje wrogów. Drabina na górny poziom stodoły.

20Strzelnica
Wstęp mają tu tylko milicjanci do zadań specjalnych oraz dowódca grupy uderzeniowej. Ustawienie się na linii strzału może zaalarmować wrogów.

21Dach dużego garażu
Możesz się na niego wdrapać i dotrzeć na górny poziom stodoły. W okolicy przebywa dwóch wrogów.

22Schody na górny poziom stodoły
Są one pilnowane przez milicjantów do zadań specjalnych.

23Górny poziom stodoły
Przebywa tu dwóch milicjantów do zadań specjalnych. Drabina na dolny poziom.

24Drabina na wieżę ciśnień
Na dachu budynku przebywa 2 żołnierzy. Możesz sabotować skrzynkę z bezpiecznikami.

25Składzik broni
Możesz się tu dozbroić, np. jeśli potrzebujesz broni na strzelnicę czy do przeprowadzenia próby ataku na limuzynę. Jest tu też łom.

26Kucharz
Możesz sabotować generator lub użyć rzucanych obiektów żeby odciągnąć go w ustronne miejsce i zdobyć jego przebranie. Możesz także sabotować kuchenkę.

27Główny budynek
Budynek oraz jego okolice to obszar, do którego mają dostęp tylko elitarni członkowie milicji oraz hakerzy.

28Boczne wejście do budynku
Pilnuje go co najmniej 2 żołnierzy. Prowadzi ono do kuchni.

29Tylne wejście do budynku
Pilnuje go 2-3 przeciwników. Prowadzi ono do pomieszczenia z monitoringiem.

30Podwórze
Przebywa tu dość liczna grupa elitarnych członków milicji.
Możesz wspiąć się po ścianie budynku do okna na piętrze.

31Zejście do piwnicy na zewnątrz domu
Pilnuje go 0-2 żołnierzy. Użyj wytrycha/łomu lub klucza do piwnicy.

32Zejście do piwnicy wewnątrz domu
Użyj wytrycha/łomu lub klucza do piwnicy.

33Serwerownia
Możesz sabotować serwer i zaatakować hakera, który się tu zjawi, by zabrać jego przebranie.

34Pomieszczenie monitoringu
Monitoringu pilnuje co najmniej 1 żołnierz. Zabij go lub odwróć jego uwagę. Zniszczenie monitoringu zatrze ślady obecności Agenta 47.

35Pokój zabaw
Możesz tu dotrzeć korytarzami lub przez okno.
Odwróć uwagę strażników lub zabij ich żeby móc odpalić konsolę (opcjonalne wyzwanie).

36Piwnica
Możesz do niej dotrzeć schodami na zewnątrz (niebieskie 31 na mapie) lub wewnątrz (niebieskie 32 na mapie) głównego budynku. Przebywa tu co najmniej 1 żołnierz.
Możesz sabotować skrzynkę z bezpiecznikami żeby wyłączyć światło oraz załączyć boiler, by odwrócić uwagę wrogów.

37Wejście do bunkra
Musisz mieć maskę twarzy Seana Rose'a z drukarki 3D z piętra (zielone 17 na mapie) lub przyciągnąć w to miejsce zwłoki Seana Rose'a. Wejście do bunkra jest możliwe dopiero po zamordowaniu wszystkich 4 celów.

38Wyjście
Jedyne dostępne wyjście w głównej misji (w kontraktach i w eskalacji możesz korzystać z innych).

39Południowa brama
Możesz opuścić tędy teren misji (tylko w kontraktach i eskalacji).

1Łom

2Śrubokręt

3Klucz francuski

4Klucz francuski
Kluczyki do quada
Quad zaparkowany jest przy wschodnim wejściu na farmę (niebieskie 9 na mapie).

5Notatka z laboratorium

6Stara siekiera
Jest ona potrzebna do zaliczenia eskalacji.

7Przebranie technika

8Klucz do bramy zewnętrznej
Klucz ten otwiera wszystkie bramki (niebieskie 5 na mapie).

9Przebranie stracha na wróble
Podczas korzystania z tego przebrania możesz ukrywać się jako strach na wróble w kilku miejscach na farmie. Jest ono też potrzebne do zaliczenia eskalacji.

10Przebranie elitarnego członka milicji
Możesz je bezproblemowo założyć pomimo obecności przeciwników w okolicy.

11Klucz do piwnicy.
Śrubokręt, klucz francuski.
Notatki ucznia.

12Przebranie milicjanta do zadań specjalnych

13Ręka manekina
Jest ona potrzebna do zaliczenia jednego z drobnych wyzwań (uciszenie 10 żołnierzy).

14Klucz do pokoju Rose'a
Pokój jest na piętrze.

15Klucz do garażu
Garaż jest na wschód od budynku (czerwone 15 na mapie).

16Przebranie elitarnego członka milicji

17Maska twarzy Seana Rose'a
Załącz drukarkę 3D i zaczekaj na powstanie maski. Możesz użyć jej żeby dostać się do bunkra w piwnicy (niebieskie 37 na mapie).

Legenda Hitman - M7 Kolorado

Lokacje na mapie

Ważne przedmioty na mapie

Lokacje związane z zabójstwami

Powyższa mapa prezentuje obszar działań dostępny podczas rozgrywania piątego głównego epizodu gry Hitman. Jest to kontrakt o nazwie Bojownicy o wolność (Freedom Fighters), którego akcja rozgrywa się w stanie Kolorado w USA. Agent 47 musi zinfiltrować farmę, która przekształcona została w obóz szkoleniowy dla najemników.

Nadrzędnym zadaniem dla głównego bohatera jest wyeliminowanie aż czterech osób przebywających na farmie - Seana Rose'a, Ezry Berga, Penelope Graves oraz Mayi Parvati. Każda z tych postaci podróżuje po innych częściach farmy i ma inne obowiązki, aczkolwiek dochodzi również do spotkań między nimi. Po tym jak Agent 47 upora się z celami misji musi dodatkowo przedostać się do schronu zlokalizowanego w piwnicy głównego budynku farmy i ma to na celu odnalezienie skrywanych tam danych wywiadowczych. Uwaga - Schron jest niedostępny jeśli cele misji nadal żyją. Dzieje się tak dlatego, że tuż po jego zbadaniu odblokowane zostanie jedyne dostępne w tej misji wyjście (pozostałe miejsca ucieczki z farmy są zarezerwowane dla opcjonalnych kontraktów i eskalacji).

Misja oferuje oczywiście bardzo dużą swobodę działania w kwestiach przemieszczania się po farmie, dotarcia do celów i ich eliminacji. Najlepsze metody jej ukończenia omówione zostały na kolejnych stronach poradnika.

Przygotowania do misji

Jednym z najważniejszych przedmiotów do zabrania ze sobą na tę misję jest wytrych. Dysponowanie tym obiektem pozwoli ci między innymi otwierać bramki otaczające farmę, jak również przedostać się do dwóch najważniejszych obszarów w głównym budynku farmy - pokoju Seana Rose'a oraz piwnicy. Posiadanie wytrycha nie jest oczywiście obowiązkowe, ale mając go w inwentarzu nie będziesz musiał rozglądać się za kluczami czy szukać alternatywnych ścieżek do zamkniętych lokacji.

Domyślne miejsce rozpoczęcia misji to południowa część farmy (M7,1) i bardzo ważną informacją jest to, że cała mapa jest obszarem strzeżonym, tj. Agent 47 może zostać zaatakowany niezależnie od miejsca wykrycia, także podczas podróżowania wokół farmy. Po tym jak awansujesz nieco w mistrzostwie tej misji dobrze jest zmienić punkt startu np. na szklarnię (M7,12) grając w przebraniu żołnierza. Strój ten zagwarantuje ci możliwość w miarę bezpiecznego podróżowania po dużej części farmy. Najlepszy punkt startowy to główny budynek farmy (M7,27), albowiem już na starcie możesz otrzymać bardzo wartościowe przebranie hakera. Odblokowanie tego miejsca startu wymaga niestety zdobycia niemal maksymalnego poziomu mistrzostwa w Kolorado. Awansowanie na wyższe rangi odblokuje również nowe miejsca dostarczania zapasów przez Agencję. Warto tu w szczególności zainteresować się wieżą ciśnień (M7,7). Jeśli masz w planach zabicie celów misji z pomocą karabinu snajperskiego to jest to idealne miejsce do dostarczenia tej broni.

Informacje na temat misji

Cele misji to Sean Rose, Ezra Berg, Penelope Graves oraz Maya Parvati. Każda z tych osób podróżuje po farmie, przy czym odwiedzają one zawsze te same miejsca i w rezultacie jak najbardziej możliwe jest przygotowanie się do wyeliminowania ich. Sean Rose zatrzymuje się między innymi w swoim pokoju w głównym domu (M7,29), w zamkniętej strefie do testów (M7,1) oraz w dużej stodole (M7,19). Gra daje najwięcej możliwości zabicia go, gdyż związanych jest z nim aż połowa dostępnych Możliwości (Opportunities). Ezra Berg pozostaje w pobliżu głównego domu, podróżując głównie pomiędzy garażem (M7,15) oraz piwnicą gdzie znajduje się więzień (M7,32). Penelope Graves odwiedza między innymi parter głównego domu (M7,27) oraz duży sad gdzie zatrzymuje się w szklarni (M7,12). Mayę Parvati przez większość czasu można odnaleźć w dużej stodole (M7,19) gdzie zajęta jest odbywaniem treningów z ataku na limuzynę, aczkolwiek co pewien czas odwiedza również pobliski plac (M7,17).

Uwaga - Jeśli doprowadzisz do wszczęcia alarmu to może wejść w życie procedura ewakuacyjna, w wyniku której główne cele misji zostaną odeskortowane w bezpieczne miejsca. Możesz w takiej sytuacji podjąć próbę zakradnięcia się do lokacji gdzie się ukrywają lub zaczekać aż sytuacja powróci do normy.

Poziom trudności: Dość wymagające są pierwsze chwile z tą misją. Rozpoczynając ją po raz pierwszy musisz postarać się o pozyskanie jakiegoś przebrania (np. stroju zwykłego żołnierza), by móc w miarę na spokojnie zająć się zbadaniem głównych obszarów farmy. Na farmie znajduje się ponadto kilka obszarów (m.in. główny dom, stodoła), do których wstęp mają tylko upoważnione osoby i wymusza to wejście w posiadanie innych przebrań (lub bardzo umiejętne skradanie się). Z eliminowaniem kolejnych celów misji nie powinieneś już mieć zbyt dużych kłopotów. Każdą z osób możesz zabić na kilka sposobów, zarówno bardziej jak i mniej ryzykownych. Pod koniec misji Agent 47 musi jeszcze zakraść się do piwnicy, ale powinieneś już wtedy mieć klucz i dobrze znać mapę.