Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hitman - poradnik do gry

Hitman - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Hitman - M2 Final Training
Hitman - M2 Final Training
Miejsce startu
Niedaleko miejsca startu jest stróżówka i przebywa tam dwóch strażników. Najlepiej ich zignorować, bo okolica ta jest dobrze pilnowana.
Musisz powrócić na parking po zabiciu celu misji.
Miejsca do wspinaczki
Obszary gdzie możesz wspiąć się na ogrodzenie i przedostać dzięki temu do dalszej części lotniska wojskowego.
Stróżówka
Możesz użyć monet żeby odciągnąć pojedynczego pracownika ochrony lotniska i zdobyć jego przebranie. W okolicy tej może się też pojawić sowiecki żołnierz - jego również możesz ogłuszyć i założyć jego strój. W obu przypadkach schowaj ciała w dużej skrzyni.
Alternatywnie do odwrócenia uwagi wrogów możesz użyć radia z wnętrza stróżówki.
Główne wejście
Jest ono pilnowane przez ochronę lotniska i możesz z niego skorzystać jeśli masz założone przebranie sowieckiego żołnierza.
Pozostałe wejścia do budynku
Zadbaj o to żeby korzystać z przebrania ochrony lotniska lub sowieckiego żołnierza.
Przy północnym wejściu (tym do hangaru) przebywa wielu żołnierzy i mogą oni rozpoznać Agenta 47 jeśli używa on takiego samego stroju - omiń ich lub skorzystaj z przebrania ochrony lotniska.
Generator
Możesz sabotować generator odpowiedzialny za dostarczanie prądu do pobliskich generatorów. Na miejsce przyjdzie jeden z sowieckich żołnierzy - możesz go ogłuszyć i pozyskać przebranie.
Rynna 1
Wspięcie się po tej rynnie umożliwi ci dotarcie do zachodnich pomieszczeń na poziomie 1 (w tym do biura oficera KGB).
Rynna 2
Wspięcie się po tej rynnie umożliwi ci dotarcie do wschodnich pomieszczeń na poziomie 1 (w tym do pomieszczenia radiowego). Oprócz tego możesz przedostać się na dach (poziom 2).
Butelka
Możesz wsypać trutkę na szczury (zielone 2 na mapie) do tej butelki. Pozwoli ci to otruć jednego z mechaników pracujących przy samolocie. Możesz to wykorzystać żeby zdobyć strój mechanika lub żeby ułatwić sobie eliminację Knighta z użyciem mechanizmu katapultującego samolotu (czerwone 1 na mapie).
Mechanik
Przebywa tu pojedynczy mechanik. Możesz go łatwo ogłuszyć i zabrać jego przebranie.
Wejście od strony dachu
Możesz rozpocząć tu eksplorację budynku jeśli skorzystałeś ze wschodniej rynny (niebieskie 8 na mapie).
Klucze francuskie
Są tu dwa tego typu obiekty (kolejne są w innych częściach budynku). Klucz jest potrzebny do sabotowania mechanizmu katapultującego myśliwca znajdującego się w hangarze (czerwone 1 na mapie).
Trutka na szczury
Możesz użyć trutki na wódce (na potrzeby eliminacji Jaspera Knighta - czerwone 3 na mapie) lub na butelce z hangaru (niebieskie 9 na mapie). Ten drugi wariant pozwoli ci otruć jednego z mechaników pracujących przy samolocie.
Przebranie mechanika
Znajduje się ono w szatni, w której przebywa dwóch pracowników ochrony lotniska.
Notatka do dowództwa KGB
Dzięki przeczytaniu tej notatki dowiesz się o możliwości zamordowania Jaspera Knighta w pomieszczeniu radiowym (czerwone 7 na mapie).
Myśliwiec
Musisz sabotować mechanizm katapultujący myśliwca i jako że nie możesz zostać wykryty warto otruć jednego z mechaników (niebieskie 9 na mapie). Udaj się następnie w stroju mechanika na poziom 1, porozmawiaj z Jasperem Knightem i powróć z nim do samolotu. Odszukaj na skrzyniach procedury bezpieczeństwa i przeprowadź je, dzięki czemu Knight zginie w wyniku uruchomienia się katapulty.
Butelka wódki
Możesz zanieść butelkę do biura oficera KGB (czerwone 3 na mapie) i tam wsypać do niej truciznę.
Biuro oficera KGB
Możesz otruć Jaspera Knighta w tej lokacji. Musisz położyć na biurku wódkę odnalezioną na poziomie 0 (czerwone 2 na mapie), wsypać truciznę (zielone 2 na mapie) i dodatkowo wejść w interakcję z grą w szachy. Jasper napije się wtedy wódki z oficerem KGB i uda się do toalety (czerwone 4 na mapie) gdzie możesz go po cichu zabyć.
Toaleta
Jasper Knight pojawi się tu po tym jak zostanie otruty w biurze oficera KGB (czerwone 3 na mapie). Możesz zakraść się do toalety i utopić go w muszli klozetowej.
Slajdy do projektora
Możesz udać się ze slajdami do projektora zlokalizowanego na poziomie 1 (czerwone 6 na mapie).
Projektor
Musisz włożyć do projektora slajdy odnalezione na poziomie 0 (czerwone 5 na mapie) i zaczekać aż Jasper Knight się nimi zainteresuje. Sabotuj wtedy pobliską skrzynkę z bezpiecznikami. Knight spróbuje naprawić projektor i zostanie porażony prądem.
Pomieszczenie radiowe
Musisz ogłuszyć oficera KGB w jakimś ustronnym miejscu i zabrać jego przebranie. Możesz następnie porozmawiać z Jasperem Knightem, przyprowadzić go do pomieszczenia radiowego i po cichu zabić gdy będzie stał przy radiu. Po zabójstwie schowaj jego ciało i uważaj na strażnika patrolującego sąsiedni balkonik.
Miejsca do wspinaczki
Obszary gdzie możesz wspiąć się na ogrodzenie i przedostać dzięki temu do dalszej części lotniska wojskowego.
Miejsca do wspinaczki
Obszary gdzie możesz wspiąć się na ogrodzenie i przedostać dzięki temu do dalszej części lotniska wojskowego.
Pozostałe wejścia do budynku
Zadbaj o to żeby korzystać z przebrania ochrony lotniska lub sowieckiego żołnierza.
Przy północnym wejściu (tym do hangaru) przebywa wielu żołnierzy i mogą oni rozpoznać Agenta 47 jeśli używa on takiego samego stroju - omiń ich.
Pozostałe wejścia do budynku
Zadbaj o to żeby korzystać z przebrania ochrony lotniska lub sowieckiego żołnierza.
Przy północnym wejściu (tym do hangaru) przebywa wielu żołnierzy i mogą oni rozpoznać Agenta 47 jeśli używa on takiego samego stroju - omiń ich.
Trutka na szczury
Możesz użyć trutki na wódce (na potrzeby eliminacji Jaspera Knighta - czerwone 3 na mapie) lub na butelce z hangaru (niebieskie 9 na mapie). Ten drugi wariant pozwoli ci otruć jednego z mechaników pracujących przy samolocie.
Trutka na szczury
Możesz użyć trutki na wódce (na potrzeby eliminacji Jaspera Knighta - czerwone 3 na mapie) lub na butelce z hangaru (niebieskie 9 na mapie). Ten drugi wariant pozwoli ci otruć jednego z mechaników pracujących przy samolocie.
Powiększ mapę

Mapa lokacji [M2] | Egzamin końcowy | Solucja Hitman poradnik Hitman

Miejsce startu
Niedaleko miejsca startu jest stróżówka i przebywa tam dwóch strażników. Najlepiej ich zignorować, bo okolica ta jest dobrze pilnowana.
Musisz powrócić na parking po zabiciu celu misji.

Miejsca do wspinaczki
Obszary gdzie możesz wspiąć się na ogrodzenie i przedostać dzięki temu do dalszej części lotniska wojskowego.

Stróżówka
Możesz użyć monet żeby odciągnąć pojedynczego pracownika ochrony lotniska i zdobyć jego przebranie. W okolicy tej może się też pojawić sowiecki żołnierz - jego również możesz ogłuszyć i założyć jego strój. W obu przypadkach schowaj ciała w dużej skrzyni.
Alternatywnie do odwrócenia uwagi wrogów możesz użyć radia z wnętrza stróżówki.

Główne wejście
Jest ono pilnowane przez ochronę lotniska i możesz z niego skorzystać jeśli masz założone przebranie sowieckiego żołnierza.

Pozostałe wejścia do budynku
Zadbaj o to żeby korzystać z przebrania ochrony lotniska lub sowieckiego żołnierza.
Przy północnym wejściu (tym do hangaru) przebywa wielu żołnierzy i mogą oni rozpoznać Agenta 47 jeśli używa on takiego samego stroju - omiń ich lub skorzystaj z przebrania ochrony lotniska.

Generator
Możesz sabotować generator odpowiedzialny za dostarczanie prądu do pobliskich generatorów. Na miejsce przyjdzie jeden z sowieckich żołnierzy - możesz go ogłuszyć i pozyskać przebranie.

Rynna 1
Wspięcie się po tej rynnie umożliwi ci dotarcie do zachodnich pomieszczeń na poziomie 1 (w tym do biura oficera KGB).

Rynna 2
Wspięcie się po tej rynnie umożliwi ci dotarcie do wschodnich pomieszczeń na poziomie 1 (w tym do pomieszczenia radiowego). Oprócz tego możesz przedostać się na dach (poziom 2).

Butelka
Możesz wsypać trutkę na szczury (zielone 2 na mapie) do tej butelki. Pozwoli ci to otruć jednego z mechaników pracujących przy samolocie. Możesz to wykorzystać żeby zdobyć strój mechanika lub żeby ułatwić sobie eliminację Knighta z użyciem mechanizmu katapultującego samolotu (czerwone 1 na mapie).

Mechanik
Przebywa tu pojedynczy mechanik. Możesz go łatwo ogłuszyć i zabrać jego przebranie.

Wejście od strony dachu
Możesz rozpocząć tu eksplorację budynku jeśli skorzystałeś ze wschodniej rynny (niebieskie 8 na mapie).

Klucze francuskie
Są tu dwa tego typu obiekty (kolejne są w innych częściach budynku). Klucz jest potrzebny do sabotowania mechanizmu katapultującego myśliwca znajdującego się w hangarze (czerwone 1 na mapie).

Trutka na szczury
Możesz użyć trutki na wódce (na potrzeby eliminacji Jaspera Knighta - czerwone 3 na mapie) lub na butelce z hangaru (niebieskie 9 na mapie). Ten drugi wariant pozwoli ci otruć jednego z mechaników pracujących przy samolocie.

Przebranie mechanika
Znajduje się ono w szatni, w której przebywa dwóch pracowników ochrony lotniska.

Notatka do dowództwa KGB
Dzięki przeczytaniu tej notatki dowiesz się o możliwości zamordowania Jaspera Knighta w pomieszczeniu radiowym (czerwone 7 na mapie).

Myśliwiec
Musisz sabotować mechanizm katapultujący myśliwca i jako że nie możesz zostać wykryty warto otruć jednego z mechaników (niebieskie 9 na mapie). Udaj się następnie w stroju mechanika na poziom 1, porozmawiaj z Jasperem Knightem i powróć z nim do samolotu. Odszukaj na skrzyniach procedury bezpieczeństwa i przeprowadź je, dzięki czemu Knight zginie w wyniku uruchomienia się katapulty.

Butelka wódki
Możesz zanieść butelkę do biura oficera KGB (czerwone 3 na mapie) i tam wsypać do niej truciznę.

Biuro oficera KGB
Możesz otruć Jaspera Knighta w tej lokacji. Musisz położyć na biurku wódkę odnalezioną na poziomie 0 (czerwone 2 na mapie), wsypać truciznę (zielone 2 na mapie) i dodatkowo wejść w interakcję z grą w szachy. Jasper napije się wtedy wódki z oficerem KGB i uda się do toalety (czerwone 4 na mapie) gdzie możesz go po cichu zabyć.

Toaleta
Jasper Knight pojawi się tu po tym jak zostanie otruty w biurze oficera KGB (czerwone 3 na mapie). Możesz zakraść się do toalety i utopić go w muszli klozetowej.

Slajdy do projektora
Możesz udać się ze slajdami do projektora zlokalizowanego na poziomie 1 (czerwone 6 na mapie).

Projektor
Musisz włożyć do projektora slajdy odnalezione na poziomie 0 (czerwone 5 na mapie) i zaczekać aż Jasper Knight się nimi zainteresuje. Sabotuj wtedy pobliską skrzynkę z bezpiecznikami. Knight spróbuje naprawić projektor i zostanie porażony prądem.

Pomieszczenie radiowe
Musisz ogłuszyć oficera KGB w jakimś ustronnym miejscu i zabrać jego przebranie. Możesz następnie porozmawiać z Jasperem Knightem, przyprowadzić go do pomieszczenia radiowego i po cichu zabić gdy będzie stał przy radiu. Po zabójstwie schowaj jego ciało i uważaj na strażnika patrolującego sąsiedni balkonik.

Legenda Hitman - M2 Final Training

Lokacje na mapie

Ważne przedmioty na mapie

Sugerowane miejsca zabójstw

Mapa lokacji - M2

Powyższa mapa prezentuje obszar działań dostępny podczas rozgrywania finałowego szkolenia (Final Training) gry Hitman. Tym razem przygotowaną na potrzeby treningu lokacją jest lotnisko wojskowe, które Agent 47 musi zinfiltrować celem odnalezienia i zamordowania Jaspera Knighta. Na kolejnych stronach poradnika znajdują się bardziej szczegółowe informacje jak można tego dokonać.

Informacje na temat misji

Cel misji to Jasper Knight i domyślnie przebywa on na poziomie 1 lotniska wojskowego. Zazwyczaj można go odnaleźć w kwaterze oficera KGB (M2,3) lub w jednym z pomieszczeń zlokalizowanych na południe od tego biura. Knightowi zawsze towarzyszy żołnierz pełniący rolę jego ochroniarza. Oznacza to, że nie powinieneś podejmować prób wyeliminowania go w bezpośredni sposób, bo zostaniesz łatwo zaatakowany i cała baza zostanie poinformowana o Twoich poczynianiach.

Poziom trudności: To łatwa misja, zwłaszcza że celu misji możesz pozbyć się na wiele różnych sposobów i nie jesteś w rezultacie zmuszany do działania w jakiś ściśle określony sposób. Przypilnuj się jedynie w początkowej fazie misji i postaraj się w miarę możliwości szybko pozyskać jakieś przebranie, które pozwoli ci komfortowo przemieszczać się po lotnisku.

Po zamordowaniu Knighta musisz się eksfiltrować, aczkolwiek żeby tego dokonać wystarczy powrócić do miejsca startu (M2,1) i wejść w interakcję z zaparkowanym samochodem.