Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hitman - poradnik do gry

Hitman - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Hitman - M4 Sapienza
Hitman - M4 Sapienza
Miejsce startu
Tutaj rozpoczniesz swoją misję. Jako turysta nie możesz wejść do posiadłości Caruso, a jedynie przechadzać się po okolicznych ulicach.
Główne wejście do posiadłości Silvio
Jest to główne wejście do siedziby rodziny Caruso. Przy wejściu zostaniesz przeszukany, czy nie posiadasz przy sobie broni palnej.
Główny hol
Główny hol posiadłości Caruso
Czytelnia
W pokoju znajdują się liczne kolekcje książek, których dogląda sprzątaczka.
Pralnia
Możesz w niej zdobyć przebranie sprzątacza.
Przechowywania win
Caruso trzyma w piwnicy swoją kolekcję win.
Wejście na teren posesji Caruso
Możesz używać tego przejścia, gdy masz w ekwipunku magnetyczną kartę dostępu.
Fontanna
W jej środku znajduje się przejście do piwnic posiadłości.
Metalowa brama
Prowadzi do piwnic posiadłości Caruso
Pokój z zaopatrzeniem
W tym miejscu składowane są zapasy żywności.
Pokój dla obsługi
W tym miejscu wypoczywa obsługa. Znajdziesz tutaj m.in kartę magnetyczną do posiadłości.
Wejście na teren posesji Caruso
Wejście od strony ulicy, musisz posiadać kartę magnetyczną, by przez nie przejść
Sala obiadowa
Wielka sala biesiadna, dla Caruso i jego gości.
Pokój z fortepianem
W pomieszczeniu znajduję się stary fortepian, jak również, dwóch pracowników, którzy doglądają pokoju.
Korytarze
Przechadzają się po nich pracownicy domowi.
Drzwi prowadzące na zewnątrz obserwatorium
Przez te drzwi możesz łatwo wejść na dach posiadłości lub do środka obserwatorium.
Pokój z eksponatami
Znajdziesz w nim monety oraz kulę z prochem, którą możesz wykorzystać do naładowania armat (czerwone 43 na mapie).
Toaleta Franceski
Korzysta z niej jedynie Francesca, możesz zmusić trenera golfa, by się do niej udał.
Strzeżone wejście do laboratorium
Możesz tędy bezpiecznie wejść do laboratorium, ale tylko wtedy gdy jesteś przebrany za naukowca i posiadasz kartę magnetyczną do laboratorium (zielone 5 na mapie).
Składzik
W tym pomieszczeniu znajdziesz wiele cennych przedmiotów m.in wybuchową butlę gazową, klucz francuski czy śrubokręt.
Wejście do laboratorium
Możesz tędy wejść do laboratorium, o ile posiadasz kartę dostępu.
Dziura w moście
Możesz przez nią wejść na most.
Wejście do laboratorium
Możesz tędy wejść do laboratorium, jednak musisz posiadać kartę dostępu.
Zamurowane wejście
Jeśli posiadasz materiały wybuchowe, lub butlę gazową możesz wysadzić tę ścianę, by zyskać dostęp do laboratorium, lub z niego uciec.
Uszkodzony murek
Możesz tędy zeskoczyć i znaleźć się na ternie posiadłości Silvio.
Statek
Możesz nią uciec po zakończeniu misji.
Boczne wejście do kościoła
Możesz tędy wejść, tylko wtedy gdy posiadasz klucz od pracowników kościelnych.
Główne wejście do kościoła
Możesz tędy wejść do kościoła.
Wejście do kanałów
Możesz tędy wejść do kanałów.
wejście do kanałów
Możesz tędy wejść do kanałów
Wejście do kanału
Kolejne wejście do kanałów.
Wejście do kanału
Kolejne wejście do kanału.
Pokój z trumnami
Miejsce przechowywania trumien. W pomieszczeniu pracuje pracownik kościelny.
Pokój hipisa
Możesz w tym pokoju zdobyć skręta z trawką i przebranie przedstawiciela bohemy, którego wcześniej musisz ogłuszyć.
Rejestrator obrazu
Zniszcz dowody, by nikt nie dowiedział się, że byłeś w tym budynku.
Tylne wejście do kawiarni
Gdy kobieta, którą podsłuchałeś w konfesjonale zjawi się tutaj, zabierz jej kartę dostępu i klucz sprzętowy do laptopa w laboratorium.
Wejście do kawiarni
Możesz tutaj wejść do kawiarni.
Mieszkania
Znajdziesz tutaj mieszkanie nowego pracownika kuchennego Caruso i swoją kryjówkę, jeśli wcześniej wybrałeś tę siedzibę.
Toalety publiczne
Wejście do toalet.
Samochód do ewakuacji
Gdy wypełnisz wszystkie cele misji, możesz ewakuować się tym samochodem.
Wystająca krawędź
Możesz się podciągnąć i wejść do ruin zamku.
Szczyt wieży
Możesz stąd łatwo zastrzelić swoje cele, jeśli dysponujesz karabinem snajperskim. Na górze znajduje się dwóch strażników.
Gabinet Caruso
Jedno z miejsc, które odwiedzą Francesca.
Okno do gabinetu z dokumentami Caruso
Wejdź przez okno, żeby znaleźć się w pokoju z prywatnymi dokumentami Silvio. Znajdziesz tu m.in kod do sejfu.
Wejście na poddasze
Tymi drzwiami możesz wejść na strych.
Wejście na strych
Możesz tutaj podciągnąć się ku włazowi, który prowadzi na strych
Kominek
Możesz zaaranżować zabójstwo przy kominku, jeśli zrzucisz z poddasza butlę gazową.
Rejestrator obrazu
Musisz go zniszczyć, by pozbyć się wszelkich dowodów i nagrań z agentem 47.
Wejście do laboratorium
Możesz tędy wejść do laboratorium, jeśli posiadasz kartę magnetyczną.
Rejestrator obrazu
Musisz go zniszczyć, by pozbyć się wszelkich dowodów i nagrań z agentem 47.
Brama ogrodowa
Możesz ją otworzyć, by wejść na teren posesji Silvio. Uważaj jednak na ogrodnika, który chodzi po tunelu.
Samolot
Możesz nim się ewakuować po zakończeniu misji.
Obejście sali ze skafandrami
Można tędy przejść, by wejść na tył sali ze skafandrami.
Boczne wejście do sali ze skafandrami
Możesz tędy niepostrzeżenie wejść do środka.
Drzwi prowadzące do laboratorium
Możesz tymi drzwiami przejść do laboratorium.
Motorówka
Możesz ją użyć by ewakuować się z mapy.
Szczyt wieży
Jedno z najwyższych miejsc na mapie. Możesz stąd zastrzelić swoje cele, wykorzystując karabin snajperski oraz zdobyć osiągnięcie, polegające na zestrzelenie dzwonków na statku (patrz osiągnięcia).
Budynek z przejściem m do laboratorium
Zejdź schodami w dół, żeby wejść do laboratorium
Alarm przeciwpożarowy
Jego uruchomienie wywoła panikę, a gdy w pobliżu znajduje się Silvio - zmusi go do ucieczki samolotem.
Alarm przeciwpożarowy
Jego uruchomienie wywoła panikę, a gdy w pobliżu znajduje się Silvio - zmusi go do ucieczki do laboratorium
Rynek
Możesz tutaj ogłuszyć ulicznego artystę, by zabrać jego kostium
Przebranie pracownika służby z rezydencji
Strój leży na ławce, ubierz się w niego, gdy nikogo nie będzie w pobliżu.
Przebranie ogrodnika
Ubranie ogrodnika znajduje się na ławce.
Trutka na szczury
W pomieszczeniu leży trutka na szczury, którą m.in możesz użyć do zatrucia posiłku dla Silvio (czerwone 5 na mapie).
Romantyczny liścik
Gdy podniesiesz list miłosny, dowiesz się, że Francesca ma romans z trenerem golfa.
Karta magnetyczna do laboratorium
Karta umożliwia wejście do laboratorium.
Przebranie średniowiecznego lekarza
W rogu sali znajduje się kukła, przebrana za średniowiecznego lekarza. Możesz się z powodzeniem wcielić w tę rolę, gdy Silvio będzie w pokoju oglądał swoje nagrania z dzieciństwa.
Trutka na szczury
Leży na biurku, możesz ją wykorzystać m.in do zatrucia posiłku dla Silvio Caruso.
Przebranie pomocnika kuchennego
Przebranie znajdziesz na łóżku. Nie zbliżaj się do mężczyzny, który stoi na balkonie.
Karta magnetyczna do posiadłości
Znajduje się na biurku. Pozwala otwierać liczne wejścia na terenie posiadłości.
Klucz do kościoła
Klucz leży na stole.
Przebranie księdza
Przebranie leży na ziemi.
Skręt z trawką
Możesz go podrzucić Caruso, by ten udusił się nim na śmierć.
Trutka na szczury
Podnieś trutkę na szczury. Możesz ją wsypać do drinka doktora Lafayette (czerwone 29 na mapie).
Przebranie dostawcy
W środku budynku znajdziesz przebranie dostawcy oraz bukiet kwiatów. Możesz za ich pomocą dostać się na teren posiadłości Caruso.
Kod do sejfu
Kod znajduje się na biurku. Z jego pomocą możesz włamać się do sejfu (czerwone 33 na mapie).
Karta magnetyczna do laboratorium
Karta umożliwia wejście do laboratorium i używanie jej w tamtejszym obszarze.
Protokół bezpieczeństwa wirusa
Po jego przeczytaniu, dowiesz się jak zniszczyć wirus, używając wysokiej temperatury.
Skafander
Pozwala bezpiecznie wejść do sali z wirusem.
Zabytkowa kula armatnia
Możesz nią załadować armatę, która stoi nieopodal.
Furgonetka dostawcy
Możesz tutaj ogłuszyć kuriera i zabrać jego strój, wraz z kwiatami, by dotrzeć na grób matki Caruso.
Kamerdyner
Kamerdyner cierpliwie czeka na gości Silvio. Zależnie od tego w jakim stroju się zjawisz, to zostaniesz odprowadzony do prywatnego pokoju Caruso (czerwone 35 na mapie) lub na cmentarz (czerwone 3 na mapie).
Grób matki Silvio
Jeśli dotrzesz tutaj w przebraniu kuriera, wraz z kwiatami, to za moment zjawi się Silvio, by opłakiwać swoją zmarłą matkę. Stworzy to idealną przestrzeń na zamordowanie go. Ciało warto ukryć w maszynie do utylizacji odpadów (czerwone 4 na mapie), by je rozczłonkować i zdobyć jedno z osiągnięć.
Maszyna do utylizacji odpadów
Wrzuć tutaj zwłoki Silvio, by mieć gwarancję, że nikt ich nie znajdzie. Przy okazji zdobędziesz dodatkowe punkty na koniec misji.
Kuchnia
To w niej przygotowywane są posiłki dla Silvio. Przebrany za pomoc kuchenną, możesz zatruć garnek ze spaghetti. Gdy kucharz poda Caruso potrawę, to zależnie od tego co dodałeś do potrawy, ten pójdzie wymiotować (czerwone 15 na mapie), lub od razu padnie martwy.
Winda schodowa
Uruchom windę, gdy Silvio będzie sprawdzał, co uruchomiło Gramofon, co zbawi mężczyznę głębiej w jego posiadłość.
Wyciągarka
Możesz z jej pomocą zerwać żyrandol.
Gramofon
Gramofon, który należał do zmarłej matki Silvio. Gdy go włączysz, Silvio przybiegnie do sali, myśląc, że to duch kobiety przy nim majstruje.
Pokój Matki Silvio
Gdy uruchomisz Gramofon (czerwone 8 na mapie) i windę schodową (czerwone 6 na mapie), zadzwoń dzwonkiem dla obsługi, który wisi nad łóżkiem. Zaalarmuje to Silvio, który za moment przybiegnie. Włącz wentylator koło okna i wejdź do skrzyni. Gdy Caruso zemdleje, możesz go wyeliminować.
Balkon
Podsłuchasz tutaj rozmowy dwóch pracowników, którzy rozmawiają o kasetach VHS.
Kasety VHS
Znajdziesz tutaj kasety VHS, z nagraniami Silvio. Możesz je zabrać do odtwarzacza (czerwone 14 na mapie), by zwabić Caruso na prywatny, sentymentalny seans.
Włącznik kopuły obserwatorium
Uruchom włącznik, by otworzyć kopułę obserwatorium i tym samym zwabić Silvio, by spoglądał przez teleskop.
Prywatna kwatera Franceski
Francesca umawia się tutaj ze swoim trenerem golfa. Zdobądź telefon i przebranie jej kochanka, po czym umów się z nią tutaj. Usiądź na krześle w półmroku i oczekuj na przybycie swojej ofiary.
Pokój badawczy
Możesz tutaj m.in włożyć kasetę VHS do nośnika, by zwabić Silvio do pokoju.
Róg budynku
W to miejsce uda się Silvio, gdy zatrujesz jego posiłek trutką na szczury. Zabij go, a ciało schowaj w skrzyni, która jest tuż obok.
Stolik na posiłek Silvio
Tutaj Caruso zasiądzie do posiłku, którzy przygotowałeś w kuchni (czerwone 5 na mapie).
Włącznik zasilania
Wyłącz zasilanie, by zwabić strażnika. Następnie obezwładnij naukowca, który skorzystał z momentu, by wyjść za potrzebą.
Pole golfowe
Jest to jedno z miejsc, które odwiedza Silvio Caruso. Możesz podłożyć wybuchową piłeczkę(możesz się w nią zaopatrzyć w swoich kryjówkach) do stosu piłek golfowych, co wyeliminuje Twój cel.
Trener golfa
Trener często rozmawia tutaj z Francescą. Możesz podsłuchać jego rozmowę.
Butelka z wodą
Nasyp do niej trutki na szczury, by po jej wypiciu, trener udał się do toalety Franceski (niebieskie 18 na mapie). Możesz go tam obezwładnić i przebrać się w jego strój.
Molo
Możesz tutaj się spotkać z Francescą, gdy przebierzesz się za prywatnego detektywa.
Tunel
Udając prywatnego detektywa, możesz skłonić Francescę do prywatnej rozmowy tutaj. Gdy ją zamordujesz, ukryj jej ciało w koszu na śmieci obok.
Konfesjonał
Możesz tutaj podsłuchać spowiedzi jednej z pracownic laboratorium. Dowiesz się, że chce pożegnać jednego z pracowników, który zmarł w tragicznym wypadku.
Schody kościoła
Na poziomie trzecim znajdziesz klucz do kanałów. Natomiast na balkonie, na poziomie szóstym możesz dokonać zamachu na swoje cele, wykorzystując karabin snajperski.
Kostnica
Gdy kobieta, którą podsłuchałeś w konfesjonale zjawi się tutaj, zabierz jej kartę dostępu i klucz sprzętowy do laptopa w laboratorium. Możesz również zabrać przebranie laboranta.
Miejsce odpoczynku grabarza
Obezwładnij grabarza gdy wypoczywa, by zabrać jego strój.
Doktor Lafayette
Psychoterapeuta, który ma niedługo zrobić sesje Silvio. Podsłuchaj jego rozmowy telefonicznej.
Stolik psychoterapeuty
Przebrany za kelnera dodaj trutki na szczury do drinka, co spowoduje przemieszczenie Lafayette do toalety.
Miejsce przerwy kelnera
Obezwładnij kelnera gdy pali i zabierz jego strój. Pamiętaj, żeby ciało schować w koszu na śmieci.
Toaleta męska
Do tej toalety uda się doktor Lafayette, gdy zatrujesz jego drink. Obezwładnij go i przebierz w jego strój. Nieprzytomnego ukryj w koszu.
Salon Fryzjerski
Podsłuchasz tutaj rozmowy fryzjerów o prywatnym detektywie. Który znajduje się nieopodal (czerwone 32 na mapie).
Śpiący detektyw
Znajdziesz tutaj prywatnego detektywa, który niebawem ma się spotkać z Francescą. Obudź go i zacznij śledzić.
Sejf
Znajdziesz tutaj sejf, z poufnymi dokumentami Silvio. Aby się do niego dostać potrzebujesz zdobyć kod z kombinacją (zielone 15 na mapie).
Otwór w kominie
Możesz do niego wrzucić butlę gazową, by wywołać eksplozje w kominku piętro niżej. Aby w ten sposób zamordować Francesce, daj jej dokumenty z sejfu.
Pokój Silvio
Pokój Caruso. Możesz się udać tam przebrany za Doktora Lafayette. Usiądź wtedy na krześle, koło kanapy i poczekaj na Silvio. W trakcie terapii uduś go.
Pokój z kominkiem
Jest to jedno z miejsc, które odwiedza Francesca. Jeśli wręczysz jej dokumenty z sejfu, podejdzie do kominka, a Ty możesz zrzucić na strychu butlę gazową, by ją w ten sposób zamordować (czerwone 34 na mapie).
Gniazdko na ziemi
Wykorzystaj śrubokręt, który leży w pokoju z kominkiem (czerwone 36 na mapie), by ściągnąć osłonę gniazdka. Następnie podejdź do włącznika z wodą(czerwone 37 na mapie), by spowodować zwarcie, gdy Francesca będzie rozmawiała przez telefon.
Włącznik z wodą
Jego uruchomienie spowoduje spięcie, o ile wcześniej ściągnąłeś osłonę gniazdka elektrycznego (czerwone 37 na mapie).
Samotny strażnik
Łatwy cel, możesz go szybko obezwładnić i zabrać jego strój, który jest konieczny, by zejść niżej, na poziom 0 laboratorium.
Laptop laboratoryjny
Możesz go użyć, by zdalnie zniszczyć wirus. Jednak potrzebujesz do tego klucz sprzętowy. Możesz go zdobyć m.in w kostnicy (czerwone 25 na mapie).
System wentylacji
Jego wyłączenie spowoduje wyłączenie wentylacji w pokoju z wirusem.
Wirus
Jego zniszczenie jest obowiązkowe, by ukończyć misję. Możesz to zrobić, poprzez podgrzanie temperatury, przy kontrolerze, który znajduje się zaraz obok stanowiska z wirusem. Aby to zrobić, zajmij czymś naukowców - sabotuj jeden z komputerów w sali, oraz pobierz dwie sprzeczne ze sobą próbki.
Dziedziniec z armatami
Możesz wykorzystać armaty, by zabić Twoje cele, jednak licz się z tym, że robią one dużo hałasu i przyciągną uwagę strażników.
Wyciągarka
Gdy Silvio będzie sprawdzał, co spowodowało uruchomienie windy piętro niżej, zwolnij wyciągarkę, co spowoduje zerwanie żyrandola i zabicie mężczyzny.
Grill Silvio
Caruso często go dogląda, możesz zrzucić z dachu butlę gazową do komina, by go w ten sposób uśmiercić.
Komin
Wrzuć butlę gazową do komina, by spowodować wybuch grilla.
Powiększ mapę

Hitman: Sapienza - Świat Jutra, Mapa | Solucja poradnik Hitman

Ostatnia aktualizacja: 30 kwietnia 2020

Lokacje na mapie

1 Miejsce startu
Tutaj rozpoczniesz swoją misję. Jako turysta nie możesz wejść do posiadłości Caruso, a jedynie przechadzać się po okolicznych ulicach.

2 Główne wejście do posiadłości Silvio
Jest to główne wejście do siedziby rodziny Caruso. Przy wejściu zostaniesz przeszukany, czy nie posiadasz przy sobie broni palnej.

3 Główny hol
Główny hol posiadłości Caruso

4 Czytelnia
W pokoju znajdują się liczne kolekcje książek, których dogląda sprzątaczka.

5 Pralnia
Możesz w niej zdobyć przebranie sprzątacza.

6 Przechowywania win
Caruso trzyma w piwnicy swoją kolekcję win.

7 Wejście na teren posesji Caruso
Możesz używać tego przejścia, gdy masz w ekwipunku magnetyczną kartę dostępu.

8 Fontanna
W jej środku znajduje się przejście do piwnic posiadłości.

9 Metalowa brama
Prowadzi do piwnic posiadłości Caruso

10 Pokój z zaopatrzeniem
W tym miejscu składowane są zapasy żywności.

11 Pokój dla obsługi
W tym miejscu wypoczywa obsługa. Znajdziesz tutaj m.in kartę magnetyczną do posiadłości.

12 Wejście na teren posesji Caruso
Wejście od strony ulicy, musisz posiadać kartę magnetyczną, by przez nie przejść

13 Sala obiadowa
Wielka sala biesiadna, dla Caruso i jego gości.

14 Pokój z fortepianem
W pomieszczeniu znajduję się stary fortepian, jak również, dwóch pracowników, którzy doglądają pokoju.

15 Korytarze
Przechadzają się po nich pracownicy domowi.

16 Drzwi prowadzące na zewnątrz obserwatorium
Przez te drzwi możesz łatwo wejść na dach posiadłości lub do środka obserwatorium.

17 Pokój z eksponatami
Znajdziesz w nim monety oraz kulę z prochem, którą możesz wykorzystać do naładowania armat (czerwone 43 na mapie).

18 Toaleta Franceski
Korzysta z niej jedynie Francesca, możesz zmusić trenera golfa, by się do niej udał.

19 Strzeżone wejście do laboratorium
Możesz tędy bezpiecznie wejść do laboratorium, ale tylko wtedy gdy jesteś przebrany za naukowca i posiadasz kartę magnetyczną do laboratorium (zielone 5 na mapie).

20 Składzik
W tym pomieszczeniu znajdziesz wiele cennych przedmiotów m.in wybuchową butlę gazową, klucz francuski czy śrubokręt.

21 Wejście do laboratorium
Możesz tędy wejść do laboratorium, o ile posiadasz kartę dostępu.

22 Dziura w moście
Możesz przez nią wejść na most.

23 Wejście do laboratorium
Możesz tędy wejść do laboratorium, jednak musisz posiadać kartę dostępu.

24 Zamurowane wejście
Jeśli posiadasz materiały wybuchowe, lub butlę gazową możesz wysadzić tę ścianę, by zyskać dostęp do laboratorium, lub z niego uciec.

25 Uszkodzony murek
Możesz tędy zeskoczyć i znaleźć się na ternie posiadłości Silvio.

26 Statek
Możesz nią uciec po zakończeniu misji.

27 Boczne wejście do kościoła
Możesz tędy wejść, tylko wtedy gdy posiadasz klucz od pracowników kościelnych.

28 Główne wejście do kościoła
Możesz tędy wejść do kościoła.

29 Wejście do kanałów
Możesz tędy wejść do kanałów.

30 wejście do kanałów
Możesz tędy wejść do kanałów

31 Wejście do kanału
Kolejne wejście do kanałów.

32 Wejście do kanału
Kolejne wejście do kanału.

33 Pokój z trumnami
Miejsce przechowywania trumien. W pomieszczeniu pracuje pracownik kościelny.

34 Pokój hipisa
Możesz w tym pokoju zdobyć skręta z trawką i przebranie przedstawiciela bohemy, którego wcześniej musisz ogłuszyć.

35 Rejestrator obrazu
Zniszcz dowody, by nikt nie dowiedział się, że byłeś w tym budynku.

36 Tylne wejście do kawiarni
Gdy kobieta, którą podsłuchałeś w konfesjonale zjawi się tutaj, zabierz jej kartę dostępu i klucz sprzętowy do laptopa w laboratorium.

37 Wejście do kawiarni
Możesz tutaj wejść do kawiarni.

38 Mieszkania
Znajdziesz tutaj mieszkanie nowego pracownika kuchennego Caruso i swoją kryjówkę, jeśli wcześniej wybrałeś tę siedzibę.

39 Toalety publiczne
Wejście do toalet.

40 Samochód do ewakuacji
Gdy wypełnisz wszystkie cele misji, możesz ewakuować się tym samochodem.

41 Wystająca krawędź
Możesz się podciągnąć i wejść do ruin zamku.

42 Szczyt wieży
Możesz stąd łatwo zastrzelić swoje cele, jeśli dysponujesz karabinem snajperskim. Na górze znajduje się dwóch strażników.

43 Gabinet Caruso
Jedno z miejsc, które odwiedzą Francesca.

44 Okno do gabinetu z dokumentami Caruso
Wejdź przez okno, żeby znaleźć się w pokoju z prywatnymi dokumentami Silvio. Znajdziesz tu m.in kod do sejfu.

45 Wejście na poddasze
Tymi drzwiami możesz wejść na strych.

46 Wejście na strych
Możesz tutaj podciągnąć się ku włazowi, który prowadzi na strych

47 Kominek
Możesz zaaranżować zabójstwo przy kominku, jeśli zrzucisz z poddasza butlę gazową.

48 Rejestrator obrazu
Musisz go zniszczyć, by pozbyć się wszelkich dowodów i nagrań z agentem 47.

49 Wejście do laboratorium
Możesz tędy wejść do laboratorium, jeśli posiadasz kartę magnetyczną.

50 Rejestrator obrazu
Musisz go zniszczyć, by pozbyć się wszelkich dowodów i nagrań z agentem 47.

51 Brama ogrodowa
Możesz ją otworzyć, by wejść na teren posesji Silvio. Uważaj jednak na ogrodnika, który chodzi po tunelu.

52 Samolot
Możesz nim się ewakuować po zakończeniu misji.

53 Obejście sali ze skafandrami
Można tędy przejść, by wejść na tył sali ze skafandrami.

54 Boczne wejście do sali ze skafandrami
Możesz tędy niepostrzeżenie wejść do środka.

55 Drzwi prowadzące do laboratorium
Możesz tymi drzwiami przejść do laboratorium.

56 Motorówka
Możesz ją użyć by ewakuować się z mapy.

57 Szczyt wieży
Jedno z najwyższych miejsc na mapie. Możesz stąd zastrzelić swoje cele, wykorzystując karabin snajperski oraz zdobyć osiągnięcie, polegające na zestrzelenie dzwonków na statku (patrz osiągnięcia).

58 Budynek z przejściem m do laboratorium
Zejdź schodami w dół, żeby wejść do laboratorium

59 Alarm przeciwpożarowy
Jego uruchomienie wywoła panikę, a gdy w pobliżu znajduje się Silvio - zmusi go do ucieczki samolotem.

60 Alarm przeciwpożarowy
Jego uruchomienie wywoła panikę, a gdy w pobliżu znajduje się Silvio - zmusi go do ucieczki do laboratorium

61 Rynek
Możesz tutaj ogłuszyć ulicznego artystę, by zabrać jego kostium

Ważne przedmioty i przebrania na mapie

1 Przebranie pracownika służby z rezydencji
Strój leży na ławce, ubierz się w niego, gdy nikogo nie będzie w pobliżu.

2 Przebranie ogrodnika
Ubranie ogrodnika znajduje się na ławce.

3 Trutka na szczury
W pomieszczeniu leży trutka na szczury, którą m.in możesz użyć do zatrucia posiłku dla Silvio (czerwone 5 na mapie).

4 Romantyczny liścik
Gdy podniesiesz list miłosny, dowiesz się, że Francesca ma romans z trenerem golfa.

5Karta magnetyczna do laboratorium
Karta umożliwia wejście do laboratorium.

6 Przebranie średniowiecznego lekarza
W rogu sali znajduje się kukła, przebrana za średniowiecznego lekarza. Możesz się z powodzeniem wcielić w tę rolę, gdy Silvio będzie w pokoju oglądał swoje nagrania z dzieciństwa.

7 Trutka na szczury
Leży na biurku, możesz ją wykorzystać m.in do zatrucia posiłku dla Silvio Caruso.

8 Przebranie pomocnika kuchennego
Przebranie znajdziesz na łóżku. Nie zbliżaj się do mężczyzny, który stoi na balkonie.

9 Karta magnetyczna do posiadłości
Znajduje się na biurku. Pozwala otwierać liczne wejścia na terenie posiadłości.

10 Klucz do kościoła
Klucz leży na stole.

11 Przebranie księdza
Przebranie leży na ziemi.

12 Skręt z trawką
Możesz go podrzucić Caruso, by ten udusił się nim na śmierć.

13 Trutka na szczury
Podnieś trutkę na szczury. Możesz ją wsypać do drinka doktora Lafayette (czerwone 29 na mapie).

14 Przebranie dostawcy
W środku budynku znajdziesz przebranie dostawcy oraz bukiet kwiatów. Możesz za ich pomocą dostać się na teren posiadłości Caruso.

15 Kod do sejfu
Kod znajduje się na biurku. Z jego pomocą możesz włamać się do sejfu (czerwone 33 na mapie).

16 Karta magnetyczna do laboratorium
Karta umożliwia wejście do laboratorium i używanie jej w tamtejszym obszarze.

17 Protokół bezpieczeństwa wirusa
Po jego przeczytaniu, dowiesz się jak zniszczyć wirus, używając wysokiej temperatury.

18 Skafander
Pozwala bezpiecznie wejść do sali z wirusem.

19 Zabytkowa kula armatnia
Możesz nią załadować armatę, która stoi nieopodal.

Lokacje i ważne obiekty związane z zabójstwami/zniszczeniem celu

1 Furgonetka dostawcy
Możesz tutaj ogłuszyć kuriera i zabrać jego strój, wraz z kwiatami, by dotrzeć na grób matki Caruso.

2 Kamerdyner
Kamerdyner cierpliwie czeka na gości Silvio. Zależnie od tego w jakim stroju się zjawisz, to zostaniesz odprowadzony do prywatnego pokoju Caruso (czerwone 35 na mapie) lub na cmentarz (czerwone 3 na mapie).

3 Grób matki Silvio
Jeśli dotrzesz tutaj w przebraniu kuriera, wraz z kwiatami, to za moment zjawi się Silvio, by opłakiwać swoją zmarłą matkę. Stworzy to idealną przestrzeń na zamordowanie go. Ciało warto ukryć w maszynie do utylizacji odpadów (czerwone 4 na mapie), by je rozczłonkować i zdobyć jedno z osiągnięć.

4 Maszyna do utylizacji odpadów
Wrzuć tutaj zwłoki Silvio, by mieć gwarancję, że nikt ich nie znajdzie. Przy okazji zdobędziesz dodatkowe punkty na koniec misji.

5 Kuchnia
To w niej przygotowywane są posiłki dla Silvio. Przebrany za pomoc kuchenną, możesz zatruć garnek ze spaghetti. Gdy kucharz poda Caruso potrawę, to zależnie od tego co dodałeś do potrawy, ten pójdzie wymiotować (czerwone 15 na mapie), lub od razu padnie martwy.

6 Winda schodowa
Uruchom windę, gdy Silvio będzie sprawdzał, co uruchomiło Gramofon, co zbawi mężczyznę głębiej w jego posiadłość.

7 Wyciągarka
Możesz z jej pomocą zerwać żyrandol.

8 Gramofon
Gramofon, który należał do zmarłej matki Silvio. Gdy go włączysz, Silvio przybiegnie do sali, myśląc, że to duch kobiety przy nim majstruje.

9 Pokój Matki Silvio
Gdy uruchomisz Gramofon (czerwone 8 na mapie) i windę schodową (czerwone 6 na mapie), zadzwoń dzwonkiem dla obsługi, który wisi nad łóżkiem. Zaalarmuje to Silvio, który za moment przybiegnie. Włącz wentylator koło okna i wejdź do skrzyni. Gdy Caruso zemdleje, możesz go wyeliminować.

10 Balkon
Podsłuchasz tutaj rozmowy dwóch pracowników, którzy rozmawiają o kasetach VHS.

11 Kasety VHS
Znajdziesz tutaj kasety VHS, z nagraniami Silvio. Możesz je zabrać do odtwarzacza (czerwone 14 na mapie), by zwabić Caruso na prywatny, sentymentalny seans.

12 Włącznik kopuły obserwatorium
Uruchom włącznik, by otworzyć kopułę obserwatorium i tym samym zwabić Silvio, by spoglądał przez teleskop.

13 Prywatna kwatera Franceski
Francesca umawia się tutaj ze swoim trenerem golfa. Zdobądź telefon i przebranie jej kochanka, po czym umów się z nią tutaj. Usiądź na krześle w półmroku i oczekuj na przybycie swojej ofiary.

14 Pokój badawczy
Możesz tutaj m.in włożyć kasetę VHS do nośnika, by zwabić Silvio do pokoju.

15 Róg budynku
W to miejsce uda się Silvio, gdy zatrujesz jego posiłek trutką na szczury. Zabij go, a ciało schowaj w skrzyni, która jest tuż obok.

16 Stolik na posiłek Silvio
Tutaj Caruso zasiądzie do posiłku, którzy przygotowałeś w kuchni (czerwone 5 na mapie).

17 Włącznik zasilania
Wyłącz zasilanie, by zwabić strażnika. Następnie obezwładnij naukowca, który skorzystał z momentu, by wyjść za potrzebą.

18 Pole golfowe
Jest to jedno z miejsc, które odwiedza Silvio Caruso. Możesz podłożyć wybuchową piłeczkę(możesz się w nią zaopatrzyć w swoich kryjówkach) do stosu piłek golfowych, co wyeliminuje Twój cel.

19 Trener golfa
Trener często rozmawia tutaj z Francescą. Możesz podsłuchać jego rozmowę.

20 Butelka z wodą
Nasyp do niej trutki na szczury, by po jej wypiciu, trener udał się do toalety Franceski (niebieskie 18 na mapie). Możesz go tam obezwładnić i przebrać się w jego strój.

21 Molo
Możesz tutaj się spotkać z Francescą, gdy przebierzesz się za prywatnego detektywa.

22 Tunel
Udając prywatnego detektywa, możesz skłonić Francescę do prywatnej rozmowy tutaj. Gdy ją zamordujesz, ukryj jej ciało w koszu na śmieci obok.

23 Konfesjonał
Możesz tutaj podsłuchać spowiedzi jednej z pracownic laboratorium. Dowiesz się, że chce pożegnać jednego z pracowników, który zmarł w tragicznym wypadku.

24 Schody kościoła
Na poziomie trzecim znajdziesz klucz do kanałów. Natomiast na balkonie, na poziomie szóstym możesz dokonać zamachu na swoje cele, wykorzystując karabin snajperski.

25 Kostnica
Gdy kobieta, którą podsłuchałeś w konfesjonale zjawi się tutaj, zabierz jej kartę dostępu i klucz sprzętowy do laptopa w laboratorium. Możesz również zabrać przebranie laboranta.

26 Miejsce odpoczynku grabarza
Obezwładnij grabarza gdy wypoczywa, by zabrać jego strój.

27 Doktor Lafayette
Psychoterapeuta, który ma niedługo zrobić sesje Silvio. Podsłuchaj jego rozmowy telefonicznej.

28 Stolik psychoterapeuty
Przebrany za kelnera dodaj trutki na szczury do drinka, co spowoduje przemieszczenie Lafayette do toalety.

29 Miejsce przerwy kelnera
Obezwładnij kelnera gdy pali i zabierz jego strój. Pamiętaj, żeby ciało schować w koszu na śmieci.

30 Toaleta męska
Do tej toalety uda się doktor Lafayette, gdy zatrujesz jego drink. Obezwładnij go i przebierz w jego strój. Nieprzytomnego ukryj w koszu.

31 Salon Fryzjerski
Podsłuchasz tutaj rozmowy fryzjerów o prywatnym detektywie. Który znajduje się nieopodal (czerwone 32 na mapie).

32 Śpiący detektyw
Znajdziesz tutaj prywatnego detektywa, który niebawem ma się spotkać z Francescą. Obudź go i zacznij śledzić.

33 Sejf
Znajdziesz tutaj sejf, z poufnymi dokumentami Silvio. Aby się do niego dostać potrzebujesz zdobyć kod z kombinacją (zielone 15 na mapie).

34 Otwór w kominie
Możesz do niego wrzucić butlę gazową, by wywołać eksplozje w kominku piętro niżej. Aby w ten sposób zamordować Francesce, daj jej dokumenty z sejfu.

35 Pokój Silvio
Pokój Caruso. Możesz się udać tam przebrany za Doktora Lafayette. Usiądź wtedy na krześle, koło kanapy i poczekaj na Silvio. W trakcie terapii uduś go.

36 Pokój z kominkiem
Jest to jedno z miejsc, które odwiedza Francesca. Jeśli wręczysz jej dokumenty z sejfu, podejdzie do kominka, a Ty możesz zrzucić na strychu butlę gazową, by ją w ten sposób zamordować (czerwone 34 na mapie).

37 Gniazdko na ziemi
Wykorzystaj śrubokręt, który leży w pokoju z kominkiem (czerwone 36 na mapie), by ściągnąć osłonę gniazdka. Następnie podejdź do włącznika z wodą(czerwone 37 na mapie), by spowodować zwarcie, gdy Francesca będzie rozmawiała przez telefon.

38 Włącznik z wodą
Jego uruchomienie spowoduje spięcie, o ile wcześniej ściągnąłeś osłonę gniazdka elektrycznego (czerwone 37 na mapie).

39 Samotny strażnik
Łatwy cel, możesz go szybko obezwładnić i zabrać jego strój, który jest konieczny, by zejść niżej, na poziom 0 laboratorium.

40 Laptop laboratoryjny
Możesz go użyć, by zdalnie zniszczyć wirus. Jednak potrzebujesz do tego klucz sprzętowy. Możesz go zdobyć m.in w kostnicy (czerwone 25 na mapie).

41 System wentylacji
Jego wyłączenie spowoduje wyłączenie wentylacji w pokoju z wirusem.

42 Wirus
Jego zniszczenie jest obowiązkowe, by ukończyć misję. Możesz to zrobić, poprzez podgrzanie temperatury, przy kontrolerze, który znajduje się zaraz obok stanowiska z wirusem. Aby to zrobić, zajmij czymś naukowców - sabotuj jeden z komputerów w sali, oraz pobierz dwie sprzeczne ze sobą próbki.

43 Dziedziniec z armatami
Możesz wykorzystać armaty, by zabić Twoje cele, jednak licz się z tym, że robią one dużo hałasu i przyciągną uwagę strażników.

44 Wyciągarka
Gdy Silvio będzie sprawdzał, co spowodowało uruchomienie windy piętro niżej, zwolnij wyciągarkę, co spowoduje zerwanie żyrandola i zabicie mężczyzny.

45 Grill Silvio
Caruso często go dogląda, możesz zrzucić z dachu butlę gazową do komina, by go w ten sposób uśmiercić.

46 Komin
Wrzuć butlę gazową do komina, by spowodować wybuch grilla.

Legenda Hitman - M4 Sapienza

Lokacje na mapie

Ważne przedmioty i przebrania na mapie

Lokacje i ważne obiekty związane z zabójstwami/zniszczeniem celu

Cele misji i mapa lokacji - M4

Powyższa mapa prezentuje dokładny obszar działań misji Sapienza. Tym razem obszarem misji są malownicze Włochy. Agent 47 ma za zadanie zlikwidować dwa cele i zniszczyć śmiercionośny wirus. Podobnie jak w poprzedniej misji, istnieje bardzo dużo różnych możliwości na ukończenie misji. Najskuteczniejsze i najbardziej finezyjne rozwiązania zostały przedstawione na kolejnych stronach poradnika. Mapa misji jest olbrzymia i obejmuje również wycinek miasta, który znajduje się tuż obok wilii Caruso.

Informacje na temat misji

Cele misji to Silvio Caruso, Francesca De Santis i śmiercionośny wirus.

Silvio najczęściej przebywa na polu golfowym (M4,18), ale patroluje również zewnętrzne rejony swojej posiadłości -odwiedza swój grill (M4,45) oraz salę obiadową (M4,13). Cały czas towarzyszą mu strażnicy. Najlepiej go wyeliminować poprzez wcielenie się w rolę postaci, z którymi wchodzi w interakcje.

Francesca najczęściej przebywa na poziomie szóstym posesji. Porusza się ona między pokojem z kominkiem (M4,36), a gabinetem Silvio (M4,43). Kobiecie asystują ochroniarze, którzy dbają o jej bezpieczeństwo. Jeśli wirus zostanie zniszczony, podąży ona do sali z nim (M4,42), by sprawdzić co się stało.

Pokój z wirusem (M4,42) znajduje się w laboratorium, na poziomie 0.

Istnieje wiele wariantów na realizacje celów misji. Można je podzielić na warianty główne, które są bezpieczne, ale wymagają wiele przygotowań, oraz te krótsze, których realizacja jest szybsza, ale bardziej ryzykowna i grożą wykryciem.

Poziom trudności: Poziom trudności wyraźnie wzrósł i jest to zdecydowanie najcięższe z dotychczasowych zleceń. Mapa misji jest bardzo złożona i jeszcze większa niż w poprzedniej lokacji. Oferuje jednak bardzo dużo satysfakcji i generuje dużo możliwości na poprowadzenie rozrywki. Podobnie jak w poprzednich zleceniach, bardzo dobrze jest poświęcić sporo czasu na poznanie otoczenia, w którym przyjdzie nam realizować cele misji. Nie warto się spieszyć i warto powoli odkrywać sekrety mapy. Przydatne jest zebranie ze sobą wytrychów, ponieważ na mapie, aż się roi od zamkniętych przejść.