Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hitman - poradnik do gry

Hitman - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Hitman - M5 Marrakesz
Hitman - M5 Marrakesz
Miejsce startu
To tutaj, w przydrożnej kawiarence, rozpoczyna się Twoja misja. W letnim garniturze, który nosisz na sobie, nie będziesz w stanie wejść do żadnego istotnego miejsca - zakres możliwości ogranicza się tu wyłącznie do ulic zapełnionych straganami oraz targowiska.
Magazyn
To tutaj znajdziesz narzędzia takie jak młotek i śrubokręt. Oprócz tego bez świadków możesz zdobyć przebranie majstra.
Budka telefoniczna
Możesz ją uszkodzić, by zdobyć ubranie majstra.
Wyłącznik wentylatora
Kelner - gdy wentylator się wyłączy - wyjdzie zza kontuaru, aby sprawdzić co się z stało.
Kostkarka do lodu
Znajduje się na zapleczu palarni. Przy jej pomocy możemy zwabić kelnera na zaplecze, by zdobyć jego ubranie.
Więzień
Zdobycie jego stroju (i ukrycie ciała w szafie) pozwala na specjalne zabójstwo Zaydana.
Narzędzia
Znajdziesz tu zarówno klucz francuski, jak i śrubokręt.
Była szefowa ochrony konsulatu
Kobieta jest w posiadaniu karty magnetycznej, pozwalającej na otwieranie drzwi w konsulacie - musisz ją odebrać siłą.
Tablet
Odczytując zawarte w nim informacje dowiesz się, że Strandberg potrzebuje pilnej pomocy masażysty.
Sekretarka
W przebraniu masażysty udaj się do niej - kobieta wywoła Strandberga przez interkom.
Ekipa telewizyjnej GNN
To tu dowiesz się o możliwości podszycia się pod operatora kamery.
Harmonogram druku
Dowiesz się dzięki niemu o możliwości eliminacji Rezy Zaydana w charakterze pracownika lokalnej drukarni.
Szkolny interkom
Szkolny interkom może posłużyć do zwabienia Rezy dokładnie w miejsce, gdzie można zrzucić muszlę klozetową.
Radio
Radio można uruchomić wraz z interkomem - zapoczątkuje to dziką imprezę żołnierską na placu za budynkiem, w której będzie uczestniczył sam generał.
Protokół spotkania
Protokół, z którego wynika natychmiastowe spotkanie, do którego w kryzysowych sytuacjach dojść ma pomiędzy Strandbergiem, a Zaydanem w tunelu.
Sejf Strandberga
W sejfie znajduje się tajne hasło, które wymusi na Zaydanie tajne spotkanie.
Sejf Zaydana
W sejfie znajduje się tajne hasło, które wymusi na Strandbergu tajne spotkanie.
Alarm przeciwpożarowy
Jego uruchomienie zainicjuje proces ewakuacji Strandberga - w którym, pod odpowiednią przykrywką, sam możesz uczestniczyć.
Wojskowa ciężarówka
O ile zdobyłeś wcześniej kluczyki, możesz uciec z terenu misji przy użyciu wojskowej ciężarówki.
Samochód pracowników konsulatu
O ile zdobyłeś wcześniej kluczyki, możesz uciec z terenu misji przy użyciu samochodu pracowników konsulatu.
Brama A
Po zabiciu obu celów możesz uciec z miasta przez bramę.
Brama B
Po zabiciu obu celów możesz uciec z miasta przez bramę.
Drzwi na zamek magnetyczny
Możesz je otworzyć tylko przy pomocy karty magnetycznej zabranej byłej szefowej ochrony konsulatu.
Dom wróżbity
To tutaj przybędzie wróżbita, gdy ofiarujesz mu sześć monet - tylko w jego domu można zdobyć należący do niego strój bez wzbudzania podejrzeń.
Sklep z butami
Sklep z butami kryje na swoim zapleczu tajny tunel - przechodząc nim można dojść do podziemi konsulatu.
Sklep z dywanami
Na dachu sklepu z dywanami przebywa dyrektor będący w posiadaniu uniwersalnego klucza dyrektora.
Klucz do Shisha Café
Klucz znajduje się na ladzie kelnera. Dzięki niemu otworzysz drzwi na zaplecze lokalnej palarni Sziszy.
Klucz dyrektora
Klucz umożliwiający otwieranie wszystkich drzwi w szkole - znajduje się na stoliku, przy którym siedzi dyrektor.
Przebranie pracownika ochrony konsulatu
Przebranie to można zdobyć w stróżówce ochrony na dziedzińcu konsulatu. Można również uciszyć strażnika, który co chwilę do niej zagląda.
Przebranie woźnego konsulatu
Jego przebranie odnajdziesz w kantorku roboczym. Możesz w tym celu wyeliminować również woźnego obijającego się na zapleczu kuchni.
Topór bojowy
Topór jest niezbędny do realizacji wyzwań z segmentu "Wróżbita-Mistrz".
Karta członkowska do Courtyard Club
Kartę członkowską znajdziesz na stoliku na zapleczu palarni sziszy - możesz ją okazać strażnikowi przed wejściem, a przepuści Cię bez przeszukania.
Kluczyki do samochodu pracowników konsulatu
Kluczyki leżą na stoliku w pomieszczeniu pracowników. Można je ukraść bez obaw, ponieważ nikt tego nie zauważy.
Kluczyki do wojskowej ciężarówki
Najlepiej ukraść kluczyki podczas alarmu przeciwpożarowego - istnieje wtedy szansa, że nikt Cię nie zauważy. W przeciwnym wypadku będzie to niemożliwe.
Słoik z pigułkami ze śmiertelną trucizną
Słoik ten można wykorzystać przy zatruwaniu pożywienia Zaydana.
Fiolka z zabójczą trucizną
Fiolkę tą można wykorzystać przy zatruwaniu pożywienia Zaydana.
Schemat działka transportera opancerzonego
Zapoznanie się ze schamtem jest niezbędne do zabicia obu celów przy pomocy działka.
Szabla
Szablę możesz odnaleźć zarówno za sklepową ladą, jak i w gabinecie Zaydana.
Szyfr do sejfu Strandberga
Kombinacja pozwalająca na otwarcie sejfu Strandberga.
Szyfr do sejfu Zaydana
Kombinacja pozwalająca na otwarcie sejfu Zaydana.
Plan ewakuacji
Z planu ewakuacji dowiesz się, że w razie zagrożenia Strandberg zostanie odeskortowany do szkoły, w której generał Zaydan zorganizował swój garnizon.
Trutka na szczury
Może przydać się do otrucia wody stażysty, który z żołądkowym problemem uda się do łazienki.
Pracownik lokalnej drukarni
W tym miejscu znajdziesz pracowników drukarni - musisz śledzić jednego z nich i wyeliminować go w zaułku, by zdobyć jego strój.
Elitarny żołnierz
To idealne miejsce na zdobycie przebrania elitarnego żołnierza - nie ma świadków, a ciało wojskowego można ukryć w szafie.
Dyrektor
Ubranie dyrektora możesz odebrać właścicielowi na dachu sklepu z dywanami.
Żołnierz
Można go załatwić w toalecie - w ten sposób wejdziemy w posiadanie jego ubrania.
Kamerzysta
Najłatwiej go wyeliminować, gdy myje ręce w umywalce. Należy pamiętać o przeciągnięciu ciała do toalety znajdującej się obok.
Masażysta
Wchodząc do pomieszczenia wyłącz telewizor - masażysta uda się do kuchni, gdzie będziesz mógł go wyeliminować bez świadków.
Oficer
Strój oficera to najbardziej przydatne przebranie w szkole, z której Zaydan zrobił własną siedzibę.
Wróżbita
Wróżbicie należy wrzucić na tackę sześć monet - wtedy wstanie i podąży do swojego domu. Tam można go wyeliminować.
Stażysta konsulatu
Stażysty nie można pozbyć się na widoku - najlepiej zatruć jego wodę i wyeliminować go w ubikacji. Wtedy odbierzesz mu jego strój.
Telewizor
To za jego pomocą sprawisz, że masażysta wyjdzie z pomieszczenia, w którym przebywa strażnik.
Łóżko do masażu
To tu, w przebraniu masażysty, możesz skręcić kark Strandbergowi.
Prowizoryczne studio
To właśnie tu dojdzie do nagrania ostatniego wystąpienia Strandberga.
Kamera
W jej wnętrzu możesz uruchomić ładunki wybuchowe, które posłużą do eliminacji celu.
Korba sterująca łosiem
Przy jej pomocy można zrzucić na Strandberga wielką rzeźbę łosia.
Panel oświetlenia
Panel steruje uszkodzoną lampą sceniczną. Można go wykorzystać do eliminacji Strandberga przy pomocy prądu.
Lampa sceniczna
Można ją uszkodzić przy pomocy śrubokrętu - wtedy porazi prądem opierającego się o balustradę Strandberga.
Prasa drukarska
Przy jej pomocy możesz wyeliminować Zaydana poprzez wrzucenie go do maszyny.
muszla klozetowa
Muszlę można zrzucić na Rezę, jednak należy to zrobić, gdy będzie stał bezpośrednio pod miejscem uderzenia.
Lampa naftowa i butla z gazem
Ta wybuchowa mieszanka może spowodować nieszczęśliwy wypadek, w którym zginie Reza Zaydan. Uważaj jednak, byś Ty nie zginął przy jej planowaniu.
Talerz z jedzeniem
Pokarm może zostać zatruty - wtedy Zaydan zostanie zabity przez truciznę zaaplikowaną w jego jedzenie.
Kelner obsługujący Zaydana
Kelner drzemie nieopodal wejścia na zaplecze palarni. Gdy tylko obudzisz go przy pomocy radia leżącego nieopodal, ten wstanie i pójdzie zanieść generałowi ostatni posiłek.
Telefon
Przy jego pomocy poinformujesz Zaydana o konieczności spotkania w tunelu.
Beczka
Nierozważnie - bo przy wybuchającej beczce - spotkają się Reza i Klaus. Wykorzystaj to i zabij ich przy pomocy wybuchu.
Panel kontrolujący wieżyczkę
Przy pomocy panelu - o ile zapoznałeś się wcześniej ze schematem działka transportera opancerzonego - można zabić oba cele naraz.
Powiększ mapę

Hitman: Marrakesz, Złota klatka - Mapa | Solucja poradnik Hitman

1Miejsce startu
To tutaj, w przydrożnej kawiarence, rozpoczyna się Twoja misja. W letnim garniturze, który nosisz na sobie, nie będziesz w stanie wejść do żadnego istotnego miejsca - zakres możliwości ogranicza się tu wyłącznie do ulic zapełnionych straganami oraz targowiska.

2Magazyn
To tutaj znajdziesz narzędzia takie jak młotek i śrubokręt. Oprócz tego bez świadków możesz zdobyć przebranie majstra.

3Budka telefoniczna
Możesz ją uszkodzić, by zdobyć ubranie majstra.

4Wyłącznik wentylatora
Kelner - gdy wentylator się wyłączy - wyjdzie zza kontuaru, aby sprawdzić co się z stało.

5Kostkarka do lodu
Znajduje się na zapleczu palarni. Przy jej pomocy możemy zwabić kelnera na zaplecze, by zdobyć jego ubranie.

6Więzień
Zdobycie jego stroju (i ukrycie ciała w szafie) pozwala na specjalne zabójstwo Zaydana.

7Narzędzia
Znajdziesz tu zarówno klucz francuski, jak i śrubokręt.

8Była szefowa ochrony konsulatu
Kobieta jest w posiadaniu karty magnetycznej, pozwalającej na otwieranie drzwi w konsulacie - musisz ją odebrać siłą.

9Tablet
Odczytując zawarte w nim informacje dowiesz się, że Strandberg potrzebuje pilnej pomocy masażysty.

10Sekretarka
W przebraniu masażysty udaj się do niej - kobieta wywoła Strandberga przez interkom.

11Ekipa telewizyjnej GNN
To tu dowiesz się o możliwości podszycia się pod operatora kamery.

12Harmonogram druku
Dowiesz się dzięki niemu o możliwości eliminacji Rezy Zaydana w charakterze pracownika lokalnej drukarni.

13Szkolny interkom
Szkolny interkom może posłużyć do zwabienia Rezy dokładnie w miejsce, gdzie można zrzucić muszlę klozetową.

14Radio
Radio można uruchomić wraz z interkomem - zapoczątkuje to dziką imprezę żołnierską na placu za budynkiem, w której będzie uczestniczył sam generał.

15Protokół spotkania
Protokół, z którego wynika natychmiastowe spotkanie, do którego w kryzysowych sytuacjach dojść ma pomiędzy Strandbergiem, a Zaydanem w tunelu.

16Sejf Strandberga
W sejfie znajduje się tajne hasło, które wymusi na Zaydanie tajne spotkanie.

17Sejf Zaydana
W sejfie znajduje się tajne hasło, które wymusi na Strandbergu tajne spotkanie.

18Alarm przeciwpożarowy
Jego uruchomienie zainicjuje proces ewakuacji Strandberga - w którym, pod odpowiednią przykrywką, sam możesz uczestniczyć.

19Wojskowa ciężarówka
O ile zdobyłeś wcześniej kluczyki, możesz uciec z terenu misji przy użyciu wojskowej ciężarówki.

20Samochód pracowników konsulatu
O ile zdobyłeś wcześniej kluczyki, możesz uciec z terenu misji przy użyciu samochodu pracowników konsulatu.

21Brama A
Po zabiciu obu celów możesz uciec z miasta przez bramę.

22Brama B
Po zabiciu obu celów możesz uciec z miasta przez bramę.

23Drzwi na zamek magnetyczny
Możesz je otworzyć tylko przy pomocy karty magnetycznej zabranej byłej szefowej ochrony konsulatu.

24Dom wróżbity
To tutaj przybędzie wróżbita, gdy ofiarujesz mu sześć monet - tylko w jego domu można zdobyć należący do niego strój bez wzbudzania podejrzeń.

25Sklep z butami
Sklep z butami kryje na swoim zapleczu tajny tunel - przechodząc nim można dojść do podziemi konsulatu.

26Sklep z dywanami
Na dachu sklepu z dywanami przebywa dyrektor będący w posiadaniu uniwersalnego klucza dyrektora.

1Klucz do Shisha Café
Klucz znajduje się na ladzie kelnera. Dzięki niemu otworzysz drzwi na zaplecze lokalnej palarni Sziszy.

2Klucz dyrektora
Klucz umożliwiający otwieranie wszystkich drzwi w szkole - znajduje się na stoliku, przy którym siedzi dyrektor.

3Przebranie pracownika ochrony konsulatu
Przebranie to można zdobyć w stróżówce ochrony na dziedzińcu konsulatu. Można również uciszyć strażnika, który co chwilę do niej zagląda.

4Przebranie woźnego konsulatu
Jego przebranie odnajdziesz w kantorku roboczym. Możesz w tym celu wyeliminować również woźnego obijającego się na zapleczu kuchni.

5Topór bojowy
Topór jest niezbędny do realizacji wyzwań z segmentu "Wróżbita-Mistrz".

6Karta członkowska do Courtyard Club
Kartę członkowską znajdziesz na stoliku na zapleczu palarni sziszy - możesz ją okazać strażnikowi przed wejściem, a przepuści Cię bez przeszukania.

7Kluczyki do samochodu pracowników konsulatu
Kluczyki leżą na stoliku w pomieszczeniu pracowników. Można je ukraść bez obaw, ponieważ nikt tego nie zauważy.

8Kluczyki do wojskowej ciężarówki
Najlepiej ukraść kluczyki podczas alarmu przeciwpożarowego - istnieje wtedy szansa, że nikt Cię nie zauważy. W przeciwnym wypadku będzie to niemożliwe.

9Słoik z pigułkami ze śmiertelną trucizną
Słoik ten można wykorzystać przy zatruwaniu pożywienia Zaydana.

10Fiolka z zabójczą trucizną
Fiolkę tą można wykorzystać przy zatruwaniu pożywienia Zaydana.

11Schemat działka transportera opancerzonego
Zapoznanie się ze schamtem jest niezbędne do zabicia obu celów przy pomocy działka.

12Szabla
Szablę możesz odnaleźć zarówno za sklepową ladą, jak i w gabinecie Zaydana.

13Szyfr do sejfu Strandberga
Kombinacja pozwalająca na otwarcie sejfu Strandberga.

14Szyfr do sejfu Zaydana
Kombinacja pozwalająca na otwarcie sejfu Zaydana.

15Plan ewakuacji
Z planu ewakuacji dowiesz się, że w razie zagrożenia Strandberg zostanie odeskortowany do szkoły, w której generał Zaydan zorganizował swój garnizon.

16Trutka na szczury
Może przydać się do otrucia wody stażysty, który z żołądkowym problemem uda się do łazienki.

1Pracownik lokalnej drukarni
W tym miejscu znajdziesz pracowników drukarni - musisz śledzić jednego z nich i wyeliminować go w zaułku, by zdobyć jego strój.

2Elitarny żołnierz
To idealne miejsce na zdobycie przebrania elitarnego żołnierza - nie ma świadków, a ciało wojskowego można ukryć w szafie.

3Dyrektor
Ubranie dyrektora możesz odebrać właścicielowi na dachu sklepu z dywanami.

4Żołnierz
Można go załatwić w toalecie - w ten sposób wejdziemy w posiadanie jego ubrania.

5Kamerzysta
Najłatwiej go wyeliminować, gdy myje ręce w umywalce. Należy pamiętać o przeciągnięciu ciała do toalety znajdującej się obok.

6Masażysta
Wchodząc do pomieszczenia wyłącz telewizor - masażysta uda się do kuchni, gdzie będziesz mógł go wyeliminować bez świadków.

7Oficer
Strój oficera to najbardziej przydatne przebranie w szkole, z której Zaydan zrobił własną siedzibę.

8Wróżbita
Wróżbicie należy wrzucić na tackę sześć monet - wtedy wstanie i podąży do swojego domu. Tam można go wyeliminować.

9Stażysta konsulatu
Stażysty nie można pozbyć się na widoku - najlepiej zatruć jego wodę i wyeliminować go w ubikacji. Wtedy odbierzesz mu jego strój.

10Telewizor
To za jego pomocą sprawisz, że masażysta wyjdzie z pomieszczenia, w którym przebywa strażnik.

11Łóżko do masażu
To tu, w przebraniu masażysty, możesz skręcić kark Strandbergowi.

12Prowizoryczne studio
To właśnie tu dojdzie do nagrania ostatniego wystąpienia Strandberga.

13Kamera
W jej wnętrzu możesz uruchomić ładunki wybuchowe, które posłużą do eliminacji celu.

14Korba sterująca łosiem
Przy jej pomocy można zrzucić na Strandberga wielką rzeźbę łosia.

15Panel oświetlenia
Panel steruje uszkodzoną lampą sceniczną. Można go wykorzystać do eliminacji Strandberga przy pomocy prądu.

16Lampa sceniczna
Można ją uszkodzić przy pomocy śrubokrętu - wtedy porazi prądem opierającego się o balustradę Strandberga.

17Prasa drukarska
Przy jej pomocy możesz wyeliminować Zaydana poprzez wrzucenie go do maszyny.

18muszla klozetowa
Muszlę można zrzucić na Rezę, jednak należy to zrobić, gdy będzie stał bezpośrednio pod miejscem uderzenia.

19Lampa naftowa i butla z gazem
Ta wybuchowa mieszanka może spowodować nieszczęśliwy wypadek, w którym zginie Reza Zaydan. Uważaj jednak, byś Ty nie zginął przy jej planowaniu.

20Talerz z jedzeniem
Pokarm może zostać zatruty - wtedy Zaydan zostanie zabity przez truciznę zaaplikowaną w jego jedzenie.

21Kelner obsługujący Zaydana
Kelner drzemie nieopodal wejścia na zaplecze palarni. Gdy tylko obudzisz go przy pomocy radia leżącego nieopodal, ten wstanie i pójdzie zanieść generałowi ostatni posiłek.

22Telefon
Przy jego pomocy poinformujesz Zaydana o konieczności spotkania w tunelu.

23Beczka
Nierozważnie - bo przy wybuchającej beczce - spotkają się Reza i Klaus. Wykorzystaj to i zabij ich przy pomocy wybuchu.

24Panel kontrolujący wieżyczkę
Przy pomocy panelu - o ile zapoznałeś się wcześniej ze schematem działka transportera opancerzonego - można zabić oba cele naraz.

Legenda Hitman - M5 Marrakesz

Lokacje na mapie

Ważne przedmioty i przebrania na mapie

Lokacje i ważne obiekty związane z zabójstwami/zniszczeniem celu

Mapa lokacji - M5

Mapa zaprezentowana powyżej dotyczy obszaru, w którym Agent 47 wykonuje swoją misję na terenie Marrakeszu. Zadaniem protagonisty jest zabójstwo dwóch osób biorących udział w spisku, którego celem jest przewrót o charakterze militarnym i przejęcie władzy. Istnieje bardzo duża ilość sposobów na pozbawienie życia celów oznaczonych przez zleceniodawcę - najciekawsze z nich (które pozwalają na zdobywanie osiągnięć) zostały opisane w tym poradniku. Mapa misji jest mniejsza od poprzedniej, której akcja osadzona została w Sapienzie, jednak jej przestrzeń została w pełni zagospodarowana.

Informacje na temat misji

Cele misji to Claus Hugo Strandberg i Reza Zaydan

Claus Hugo Strandberg nie wyściubia nosa z terenu konsulatu, który otoczony jest przez manifestujących ludzi. Głównie przechadza się po górnym piętrze - w jego gabinecie (M5,16), przy olbrzymim oknie z widokiem na tłum manifestantów, a także przy barierce obok lampy scenicznej (M5,16). Na wezwanie sekretarki (M5,10) zejdzie do holu, by spotkać się z masażystą. Gdy masażysta będzie gotowy, Strandberg odwiedzi również salę do masażu (M5,11). Udaje się do tunelu pod konsulatem (M5,23) wyłącznie w celu awaryjnego spotkania z Rezą. Po ogłoszeniu alarmu zostaje odeskortowany do siedziby Rezy.