Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Podstawy rozgrywki | Gra w gwinta | Wiedźmin 3 Dziki Gon Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja

Gra w gwinta

Podstawy rozgrywki

Stół (interfejs)

Gra odbywa się na oddzielnej planszy - stole - Podstawy rozgrywki | Gra w gwinta | Wiedźmin 3 Dziki Gon - Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Gra odbywa się na oddzielnej planszy - stole. Poniżej znajdziesz wyjaśnienie poszczególnych elementów tego interfejsu.

1. Plansza - tu po swojej stronie (dół) stawiasz swoje karty, przeciwnik (góra) swoje. Podzielona jest na trzy rzędy - jednostki walki wręcz, dystansowe oraz oblężnicze. Po lewej stronie widoczna jest rubryka na karty podnoszące statystyki każde z rzędów.

2. Karty odłożone - znajduje się tu kupka kart, które zostały odłożone - wykorzystane karty specjalne, zniszczone przez przeciwnika oraz wszystkie z planszy po zakończeniu rundy.

3. Karty w ręce - tu znajdują się karty z talii dobrane do gry - tylko nimi możesz się posługiwać w grze.

4. Punktacja - w tym miejscu widoczna jest ilość punktów twoja oraz przeciwnika. Poniżej dostrzeżesz informację, jeśli ktoś z was spasuje rundę.

5. Ilość kart - w tej rubryce widoczna jest ilość kart twoich oraz przeciwnika znajdujących się w ręce. Kryształy reprezentują ilość wygranych/porażek - gdy przegrasz kryształ staje się szary.

6. Rubryka kart pogody - w grze dostępne są specjalne karty pogody, które oddziałują na całe rzędy jednostek - twoich i przeciwnika. Aktywne karty widoczne są w tym miejscu, jak również i na planszy.

7. Karta lidera - widoczna tu karta to specjalna karta lidera. Po wykorzystaniu zmienia kolor na szary. Warto znać wszystkie karty, by wiedzieć, czego możesz się spodziewać po przeciwniku.

Talia

Każdy z zawodników ma własną talię kart. Czym trudniejszy zawodnik, tym najczęściej posiada więcej rzadkim i unikalnych kart. Przed każdą rozgrywką możesz zmienić lub rozbudować własną talię, musisz jednak kierować się rozwagą, gdyż gra narzuca pewne ustalenia:

  • by rozpocząć rozgrywkę musisz posiadać przynajmniej 22 karty jednostek,
  • nie możesz posiadać w tali więcej niż 10 kart specjalnych,

Gdy posiadasz ponad 22 karty jednostek warto eliminować najsłabsze ogniwa - wyjątkiem od tej reguły są jedynie niektóre karty frakcji Scoia'tael oraz Potwory (Monsters), ze względu na występowanie specjalnych kart, które dodają karty z talii.

Frakcje

W Gwincie wyróżnić należy cztery frakcje: Królestwa Północy, Cesarstwo Nilfgardzu, Potwory oraz Scoia'tael. Możesz grać każdą z nich pod warunkiem, że posiadasz odpowiednią ilość kart w talii. Każda z frakcji ma inną charakterystykę - trudno jest zastosować taką samą strategię w dwóch różnych frakcjach. Poza jednostkami i ich zdolnościami w przypadku frakcji są jeszcze inne czynniki rozróżniające: jednym z nich jest premia frakcji - wyłączna i niezmienna zdolność każdej z ras. Prezentują się one następująco:

  • Królestwa Północy - w przypadku wygrania rundy otrzymujesz losową kartę z talii,
  • Cesarstwo Nilfgardu - jeśli na zakończenie rundy wystąpi remis - wygrywa Nilfgard,
  • Potwory - po zakończeniu rundy jedna losowa karta pozostaje na stole,
  • Scoia'tael - na początku rundy decydują, kto zaczyna pierwszy.

Każda z frakcji ma również własne karty specjalne - liderów, która może być wykorzystana w dowolnej chwili gry.

Rozgrywka

Każda rozgrywka zaczyna się od ustalenia kwoty zakładu. Następnie możesz wybrać frakcję, zmodyfikować swoją talię i wybrać kartę-lidera. Dopiero wtedy rozpoczyna się rozgrywka - osoba rozpoczynająca wybierana jest losowo (lub jeśli któryś z zawodników gra frakcją Scoia'tael - to on wybiera rozpoczynającego). W pierwszej kolejności możesz wybrać dwie karty wylosowane "do ręki" na inne z twojej talii (wybór losowy).

Teraz podczas rozgrywki każdy z zawodników umieszcza na stole po jednej karcie. Najlepiej zacząć od kart-szpiegów. W pierwszej rundzie umieszczaj karty najsłabsze, by być nie wiele punktów przed przeciwnikiem. By wygrać musisz ograć przeciwnika dwa razy, w przypadku gdy raz przegrasz/zremisujesz - mogą być to trzy rundy. Po zakończeniu rundy wygrywa ten zawodnik, który ma więcej punktów w kartach. Możliwa jest sytuacja, w której nie posiadasz już żadnych kart, a do rozegrania jest jeszcze jedna runda - wtedy zapewne wygra przeciwnik, chyba że nie posiada żadnej karty punktowanej - jednostki, a jedynie kartę specjalną, wtedy nastąpi remis. Po zremisowanej rozgrywce nie otrzymasz żadnych nagród, lecz bez problemu możesz dokonać ponownej rozgrywki.

Karty specjalne

Karty jednostek posiadają widoczną ilość punktów, które są sumowane podczas rozgrywki, gdy karta pojawia się na planszy. Istnieją też inne karty, które nie posiadają punktów, lecz wpływają na ich modyfikatory, pozytywnie lub negatywnie. Należy pamiętać, że karty bohaterów są wykluczone z działania kart specjalnych tych pozytywnych, jak i negatywnych, nie można ich również przywracać z odłożonej talii ani ściągać z planszy kartą manekina.

Pierwsza grupa to karty pogody - Podstawy rozgrywki | Gra w gwinta | Wiedźmin 3 Dziki Gon - Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Pierwsza grupa to karty pogody. Wyróżniamy cztery: Trzaskający mróz, Gęsta mgła, Ulewny Deszcz oraz Czyste niebo. Każda z kart powoduje obniżenie wartości kart w danym rzędzie (obu stron) do 1, dla kolejno jednostek piechoty (Mróz), dystansowych (Mgła) i oblężniczych (Deszcz). Karta Czyste niebo niweluje wszelkie modyfikatory pogodowe. W jednym czasie może być aktywnych kilka kart pogodowych.

Kolejna karta warta uwagi to Manekin do ćwiczeń - Podstawy rozgrywki | Gra w gwinta | Wiedźmin 3 Dziki Gon - Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Kolejna karta warta uwagi to Manekin do ćwiczeń. Pozwala on zamienić dowolną jednostkę na planszy i przenieść ją do ręki zastępując manekinem - jest on później kartą neutralną. Warto używać manekina, gdy nasze karty posiadają specjalne umiejętności. W jednym rzędzie może się znaleźć tylko jeden manekin.

Przedostatnia z kart specjalnych to Pożoga - Podstawy rozgrywki | Gra w gwinta | Wiedźmin 3 Dziki Gon - Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Przedostatnia z kart specjalnych to Pożoga. Należy jej używać z rozwagą, ponieważ jej działanie eliminuje z planszy kartę lub karty o tej samej wartości - najwyższej - zniszczone mogą zostać również twoje karty.

Na koniec karta pozytywna - Róg dowódcy - Podstawy rozgrywki | Gra w gwinta | Wiedźmin 3 Dziki Gon - Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Na koniec karta pozytywna - Róg dowódcy. Ustawiona w dowolnym rzędzie podwaja modyfikatory każdej z kart (poza bohaterami). Nie może zostać zdjęta, funkcjonuje do czasu zakończenia rundy.

Nagrody

Standardową nagrodą za wygraną partię jest losowa karta, losowej frakcji. Jednak z każdym przeciwnikiem możesz zagrać o kartę tylko raz - ponowna rozgrywka powoduje uzyskanie losowych surowców lub składników alchemicznych. Stała stawka ze zwykłymi przeciwnikami, jak handlarze, wynosi do 10 koron. Wyjątkiem są jedynie przeciwnicy z zadań związanych z grą w Gwint - od nich również wygrasz zawsze unikalną kartę, nie możliwą do zdobycia w inny sposób. Także w niektórych częściach misji fabularnych możesz napotkać przeciwników, którzy zechcą zagrać za większe stawki lub takich, u których gra jest jedną z możliwości rozwiązania problemu czy formą pokojowej negocjacji.