Gry, na których premierę czekam lub gry po premierze, w które chcę zagrać.
Gry do tej listy możesz dodać na stronach serwisu, tam gdzie znajduje się opcja “Czekasz?”, lub przy grach po premierze wybierając przycisk “Oceń”.
Lista gier które obserwujesz i na których temat możesz dostawać powiadomienia na maila lub notyfikacji push.
Gry do listy powiadomień możesz dodać wybierając ikonę “Obserwuj grę” (oko) na stronie Encyklopedii Gier lub przy materiale o grze.
Powiadomienia o grach są ulepszane i obecnie mogą nie działać poprawnie.
Lista gier, które oceniłeś i ocena jaką wystawiłeś.
Gry możesz oceniać w Encyklopedii Gier, przy materiałach o grach i na forum. Dla jednej gry na wybraną platformę możesz wystawić tylko jedną ocenę, kolejne oceny gry dla wersji na konkretną platformę, uaktualniają twoją poprzednią ocenę.
Na tej liście znajdziesz Twoje recenzje gier z ocenami, które zostały wybrane przez redakcję. Jeżeli podczas oceniania gry opiszesz swoje wrażenia i opinię, pojawia się ona w formie postu na forum i jeżeli zostanie wybrana przez redakcję, staje się minirecenzją, opublikowaną na karcie ocen w Encyklopedii Gier.
1 czerwca 2025 - Recenzja Gry
Peppered: an existential platformer
Przyjemna, prosta platformówka, która początkowo przedstawia się jako gra z przerysowanym, absurdalnym humorem łączącym ironię oraz satyrę podlewając to dawką czarnego humoru i przełamywaniem czwartej ściany. Jednak pod humorystycznym płaszczykiem kryje się produkcja poruszająca znacznie poważniejszych tematów - między innymi egzystencjalizmu czy moralności. W grze jest dość sporo wyborów i konsekwencji - wybór opcji dialogowej, przegramy walkę z bossem, damy się przyłapać, a może wręcz przeciwnie? Będzie to miało różne odzwierciedlenie - od mniejszych utrudniających lub ułatwiających, po diametralnie różne potrafiące zmienić kierunek w jakim posunie się historia. Do zobaczenia jest aż 11 zakończeń - część z nich zobaczymy po kilku minutach, a inne dopiero nawet po 3h. Gra zdecydowanie stawia na powtarzanie całej gry ponownie lub poszczególnych etapów i wyciągnięcie z niej jak najwięcej, ignorując to tracimy tak naprawdę dość dużo. Niestety, ale wychodzi tutaj też pewna wada - przy powtarzaniu rozdziałów/całej gry, w momencie próby dotarcia do zakończeń, których jeszcze nie widziałem, zaczęła doskwierać mi monotonnia, pojawiło się lekkie znużenie. Dodatkowo minusem wybijającym z rytmu jest minigierka w golfa, która jest zdecydowanie za długa, powinna być drobnym 5-10 minutowym umilaczem, a nie podstawą dwóch rozdziałów. Dodatkowo nie wiem po co do gry dodano czerwone tokeny - są kompletnie bezużyteczne.Osiągnięcie wszystkich zakończeń zajęło mi lekko ponad 11h, chociaż wydaje mi się, że wynik można bez większego problemu skrócić o 1-2h. W ogólnym rozrachunku jest to bardzo dobra produkcja, chociaż gdyby przybrała formę visual novelki, to zapewne patrzyłbym na nią przychylniejszym okiem.
27 maja 2025 - Recenzja Gry
Deliver At All Costs
Na Deliver At All Costs czekałem od zimowego Steam Next Fest. Po przegraniu godziny w demku poczułem się niezwykle zachęcony i liczyłem, że dostanę ciekawą, mniejszą grę. Niestety w praniu okazało się, że to jedynie średniak, gra która przerosła ambicje twórców. Największymi zaletami gry są klimaty lat 50. i 60. podkręcane przez kilka ciekawych utworów, dobry model prowadzenia pojazdów oraz całkiem przyzwoity dubbing. Przez 3-4h bawiłem się niezwykle dobrze, jednak z czasem wkradła się nuda, pewna monotonność. Liczyłem na bardziej abstrakcyjne misje, ale niestety wyszło to różnie, tak jakby zabrakło jakichś ciekawszych pomysłów. Historia w grze jest bardziej pretekstowa i w zasadzie pomijając wszystkie dialogi niewiele się straci. Do tego w grze jest strasznie niewykorzystany potencjał destrukcji otoczenia - wygląda to bardzo dobrze, ale niczego konkretnego za sobą nie niesie. Jedną z najbardziej irytujących rzeczy jest kamera - czasami po prostu niewiele widać, a w jednej misji jesteśmy karani za spowodowanie najmniejszej stłuczki czy wjechania w jakiś płotek, którego nawet nie widzimy. Z błędów spotkałem 2-3 razy spadające samochody z nieba, natomiast kilkukrotnie moja postać lub samochód gdzieś utknął i byłem zmuszony zrobić respawn. Mimika postaci wygląda tragicznie, już lepiej byłoby postawić na ukazanie fabuły w postaci komiksów na wzór Max Payne'a, co w jednym momencie gry możemy zaobserwować. Do tego z takiego totalnego czepialstwa - była pokazana cutscenka z masażem serca, ale ten do świadomości publicznej wszedł znacznie później, bo bliżej lat 70. niż wczesnych lat 60.Grę odebrałem za darmo na Epiczku, a jak wiadomo - za darmo, to uczciwa cena. Jednak samą grę uznaję za taką popierdółkę, na którą można się skusić z braku laku za 20-40 zł i to pod warunkiem, że nie mamy w co obecnie grać.
20 maja 2025 - Recenzja Gry
Clair Obscur: Expedition 33
Początkowo zastanawiałem się, czy napisać swoją opinię. Ciężko było mi się zmusić, nie miałem kompletnie weny, ale taka produkcja zdecydowanie na to zasługuje.Więc tak… W Clair Obscur spędziłem prawie 60h, w większości grałem na normalu, ale w pewnym momencie, po ukończeniu fabularnej kampanii, przełączyłem na story mode, by wyczyścić mapę w jak największym stopniu z treści pobocznych. Obecnie jest to, póki co, jeden z moich kandydatów do gry roku, aczkolwiek daleko mi do wygłaszania peanów określających grę jako coś wybitnego.Historie w grach często traktuję jako rzecz trzeciorzędną, czy nawet czwartorzędną — jako coś, co jest tylko pretekstem do grania — ale tutaj faktycznie zostałem zaintrygowany. Rzadko zdarza się, by jakieś niewielkie studio tworzące grę średniobudżetową potrafiło przerobić oklepany motyw “ratowania świata” na coś owiniętego w tajemnice, komplikując niektóre sprawy i zaskakując pewnymi zwrotami fabularnymi – po prostu czuć tu odwagę, której brakuje w tym segmencie zachodnim produkcjom. Niestety, w moim przypadku ładunek emocjonalny był obecny dosłownie w trzech momentach – prolog, koniec drugiego aktu oraz początek trzeciego – a liczyłem na znacznie więcej. Lekki zawód!Same postaci są napisane świetnie, czuć w nich francuski sznyt, francuskiego ducha. Widać taką stereotypowość, mieszaninę niekoniecznie zabawnych żartów czy sarkazmu. Do tego, pomimo stosunkowo niewielkiej ilości dialogów, każda postać wydaje się mieć znacząco rozbudowany charakter, i to nawet bez przesadnie mocno rozbudowanego backstory. Wypada to nad wyraz nieźle!Rozgrywka wypada również istnie zachęcająco, poza pewnymi zgrzytami. Postawiono na system starć turowych, zamiast silić się na jakieś akcyjniakowe drewno w czasie rzeczywistym, które zaczęłoby irytować po chwili. System walk siadł mi niemalże natychmiastowo, używanie kontr weszło w nawyk jak używanie majonezu do frytek, a dopiero pod koniec drugiego aktu byłem zmuszony nauczyć się uników, ze względu na problemy z wyczuciem ataków oponentów. Do tego różnorodność skillów i synergie postaci sprawiały, że chciało się kombinować na tyle, by osiągać najlepszy w danym momencie zespół. Na mocny minus zapisują się kiepskie elementy platformowe w pobocznych krainach oraz nużące, pustawe korytarze w regionach.Artystycznie to, póki co, w moim odczuciu jedna z najlepszych produkcji tegoż roku – eklektyzm łączący surrealistyczne fantasy wraz z Belle Époque wypada wręcz nieziemsko. Większość lokacji ma na siebie pomysł, jest niebanalna i ocierająca się o oniryzm. Niestety, projekty poziomów wypadają kiepsko – masa niewidzialnych ścian lub miejsc, gdzie można wskoczyć, a potem trzeba wczytać zapis, bo się utknęło na amen. Do tego ten otwarty świat, gdzie przechodzimy od lokacji do lokacji – jest potrzebny jak guz na wątrobie. Nie wprowadza zbyt wiele, jest pusty i nudny jak wywody sołtysa na podlaskim zadupiu.Kompozycje muzyczne, pomimo iż odważne, to w większości nie zapadły mi w pamięć – dosłownie garstka zapisała się stale na moich playlistach. Pozostałe udźwiękowienie natomiast wypada naprawdę dobrze i ciężko do czegokolwiek się doczepić. Nie wiem jak angielski, ale francuski dublaż nie jest topem topów, aczkolwiek wypada po prostu dobrze/bardzo dobrze.Jednym z największych plusów gry jest ogrom nawiązań do francuskich twórców, kultury, historii czy stereotypów. Jest tego mnóstwo, a nawet taki ignorant jak ja wyłapał nawiązania do malarza Auguste’a Renoira i jego żony Aline Charigot, innych epok historycznych (w tym tych traumatycznych dla losów Francji), słynnej francuskiej gry towarzyskiej, jaką jest petanque, czy nawet humorystycznie przedstawionego konfliktu brytyjsko-francuskiego. Jakby się wczytać, to udałoby się wyłapać tego o wiele więcej. Istna gratka dla frankofili! Do tego dochodzą jeszcze nawiązania do różnych memów, w tym Shreka czy “This is fine”.Technicznie gra wypada nadzwyczaj dobrze – nie miałem żadnych większych problemów optymalizacyjnych lub błędów. Sterowanie też wypadło całkiem dobrze i nie miałem żadnych zgrzytów, grając na padzie od Xboksa.Podsumowując – jestem cholernie zadowolony. Nie miałem większych oczekiwań, przez co udało się wywrzeć na mnie niemałe wrażenie. Nie jest to co prawda gra, którą zapamiętam na lata, i zapewne zostanie przebita – w moim personalnym mniemaniu – przez gry indie lub niskobudżetowe. Żal gry nie kupić, skoro jest za tak śmieszne pieniądze w okresie premierowym, albo nie zagrać przez Game Passa.
16 maja 2025 - Recenzja Gry
Doom: The Dark Ages
Póki co największy zawód tego roku. Sam trzon - czyli strzelanie do pomiotów piekielnych oraz kosmicznych - jest wykonane świetnie. Tylko co z tego, skoro gra jest niweczona przez wymuszanie grania z tarczą, przemierzania nudnych otwartych przestrzeni czy ogrywania cienkich jak sik węża poziomów z Serratem i Atlanem. Nawet soundtrack się nie broni, bo brzmi po prostu generycznie. Zdecydowanie jedna z gorszych części Dooma.
21 kwietnia 2025 - Recenzja Gry
Copycat
Po sukcesie Stray porównania do tej gry nasuwają się same, ale nie są zbytnio uczciwe - i to nawet pomijając budżet czy wielkość studia. Copycat pomimo, iż też ma kociego protagonistę i z pozoru jest zwykłą opowieścią, to bardziej się stara być komentarzem poruszającym poważniejsze tematy - podejścia do adopcji, bezdomności zwierząt czy ludzkich problemów oraz niekiedy ich bezmyślności. Historia opowiada o adoptowanej kotce, która zostaje skazana na bezdomność i radzenie sobie z przeciwnościami losu, gdyż została przechytrzona przez podobnie wyglądającą “konkurentkę”. Zmarnowano potencjał narratora, który w zasadzie próbuje się kontaktować ze zwierzęciem, a nie opisywać co zamierza zrobić. Dodatkowo temat samotności, odrzucenia, zastąpienia wypada dość blado i został przedstawiony w dość łopatologiczny sposób. Kocia protagonistka została ukazana w sposób stereotypowy, czuć ogromne hiperbolizowanie zachowań - zrzuca rzeczy z mebli, drapie wszystko, próbuje podkraść jedzenie czy nawet demoluje mieszkanie. Dodatkowo kotka narzeka na tanią karmę czy potrafi czytać i odpowiadać sobie w myślach na przeczytany tekst, co odbiera jakąkolwiek wiarygodność. Mam wrażenie, że twórcy chyba wiedzę o kotach czerpali z memów, bo pomimo iż zwierzęta potrafią być psotne, to nie w taki istnie karykaturalny sposób.Gameplay nie jest wybitny, przez większość gry po prostu biegamy lub ze względnie dużą dowolnością wskakujemy na przeszkody, a od czasu do czasu mamy urozmaicenie w postaci niezbyt wymagających minigerek - walki, polowania, biegianie jak w endless runnerach czy nawet przyjmującą postać bardzo prostej platformówki 2,5D oraz 3D. Gra starcza na 2,5-4h, chociaż już pod koniec czuć, że wkrada się pewna monotonność Optymalizacyjnie gra leży, potrafi mieć ogromne spadki klatek kompletnie z czapy. Nawet nie da się tego usprawiedliwić, bo graficznie wygląda brzydko, a do tego brak tu bardziej zasobożernych efektów czy większej dynamiki na ekranie. Oprawa audio nie wyróżnia się niczym szczególnym poza jednym utworem muzycznym, który zapada w pamięć – cała reszta jest absolutnie przeciętna.Copycat to niestety ogromny zawód, bo gra upada pod ciężarem własnych ambicji, niewykorzystanego potencjału. Raczej ją odradzam, do sprawdzenia co najwyżej na bardzo dużej promocji.
21 kwietnia 2025 - Recenzja Gry
The Last of Us: Part II Remastered
Przeciągnięta produkcja z grafomańskim sznytem, ogromem dziur fabularnych i sztucznym wywoływaniem emocji. Gra broni się jedynie pod względem gameplayowym oraz zaskakuje kompetentną sztuczną inteligencją przeciwników.
11 kwietnia 2025 - Recenzja Gry
Hollow Knight
Do Hollow Knight miałem kilka podejść na przestrzeni lat. Ostatecznie w tym roku udało mi się ukończyć grę, wykonując większość dostępnych aktywności i osiągając 108% ukończenia. Nie podjąłem się jedynie panteonów, choć może kiedyś spróbuję. Muszę przyznać, że czuję się lekko zawiedziony. Oceny graczy na różnych portalach oraz na Steamie sugerowały, że to dzieło wybitne, wręcz mesjasz gier niezależnych – szkoda tylko, że nie dla mnie. Dla mnie to po prostu solidna metroidvania.Historia, choć prowadzona enigmatycznie i sprawiająca wrażenie głębi, w gruncie rzeczy okazała się dość miałka. Lore, przekazywane w strzępkach informacji, było interesujące, z przyjemnością szukałem dodatkowych wzmianek, by poszerzyć wiedzę o świecie i wydarzeniach. Po ukończeniu gry sięgnąłem nawet po fanowskie opracowania oraz teorie, dzięki którym mogłem doczytać o rzeczach, które mi umknęły.Pod względem gameplayu gra wypada nieźle, postać porusza się responsywnie, a wachlarz ruchów z czasem się rozrasta o klasyczne elementy, takie jak dashe, podwójny skok i inne. W zasadzie nie miałem chyba żadnej sytuacji, bym przez chwilę stwierdził, że otrzymałem obrażenia nie z mojej winy. System walki jest prosty, głównie walczymy wręcz, wspierając się zaklęciami zużywającymi esencję. Dostępne są również tzw. nail arts, ale osobiście uznałem je za zbędne, niemal w ogóle z nich nie korzystałem. Przez większość gry używałem tylko podstawowego ataku, parowania, upward slasha (przydatnego do atakowania przez podłoże) oraz down strike'a, który powoduje, że zwykli przeciwnicy w większości przypadków głupieją i stoją jak... jak ktoś kto stoi!Walki z bossami poza nielicznymi wyjątkami, to ogromny zawód. Oczekiwałem większej agresji, szybkości i ani sekundy wytchnienia, a tymczasem tylko kilka starć było sprawiających, że dłonie zaczęły mi się pocić. Gra niemal całkowicie pozbawiona jest też trudniejszych sekcji platformowych, jedynie Path of Pain stanowiło rzeczywiste wyzwanie, a resztę pokonywałem praktycznie bez wysiłku.Eksploracja w grze jest strasznie nierówna. Z jednej strony poruszamy się po lokacjach, które z pozoru są unikalne, ale po czasie przebywania w nich, po prostu da się odczuć zmienia się tu głównie tło, podkład muzyczny oraz przeciwnicy. Razi też brak większych wyróżników, przydałoby się więcej elementów dopasowanych do danej lokacji na przykładzie Fungal Wastes i prostych elementów platformowych polegających na odbijaniu się od grzybów lub wykorzystywania przeciwników, przykładowo pchnięcie wybuchającej “meduzy” w element otoczenia otwierałby nam drogę. Z drugiej strony mamy ogrom sekretów oraz znajdziek, które aż chce się odkrywać. W późniejszej fazie gry, charakterystyczny dla gatunku backtracking zaczyna po prostu nużyć, przeciwników bez problemu się omija, skakanie po platformach już kompletnie nudzi, bo nie stanowi żadnego wyzwania i stwarza pozór sztucznego wydłużania gry. Gra naprawdę nie ucierpiałaby, jeśli umożliwiłaby przemieszczanie się pomiędzy ławkami w późniejszych fazach gry.Największą zaletą jest oprawa audiowizualna. Artystycznie gra wygląda po prostu obłędnie, nie jestem w stanie się do czegokolwiek przyczepić. Wygląd postaci, przeciwników, otoczenia, teł wygląda po prostu bardzo dobrze jak na produkcję niezależną. Muzyka i odgłosy otoczenia idealnie wpasowują się do tego co widzimy na ekranie podkreślając klimat odosobnienia i tajemniczości. Jedynie niektóre odgłosy postaci potrafią być irytujące - mówię o tobie, Salubra!W ogólnym rozrachunku Hollow Knight to dobra gra. Nie wybitna, nie przeciętna, po prostu solidna. Trzymam kciuki za Team Cherry i z umiarkowanym optymizmem czekam na Silksonga. Mam szczerą nadzieję, że poprawią przynajmniej część niedociągnięć poprzedniczki.W ogólnym rozrachunku Hollow Knight to dobra gra. Nie wybitna, nie przeciętna, po prostu solidna. Trzymam kciuki za Team Cherry i z umiarkowanym optymizmem czekam na Silksonga. Mam szczerą nadzieję, że poprawią przynajmniej część niedociągnięć poprzedniczki.
7 marca 2025 - Recenzja Gry
Avowed
Na początku zaznaczę, że nie jestem fanem świata Eory. W pierwsze Pillarsy grałem cztery lata temu przez maksymalnie 10h i srogo się od nich odbiłem. Samo Avowed ogrywałem na wysokim poziomie trudności, a mniej więcej w połowie trzeciej mapy przełączyłem na najwyższy i nie zmieniłem go do końca przygody. Ukończenie gry wraz z niemal wszystkimi zadaniami pobocznymi zajęło mi 54h.Więc tak... Nie miałem większych oczekiwań wobec Avowed i byłem do niego nastawiony sceptycznie po lekko rozczarowującym The Outer Worlds. Pentiment mimo bycia bardzo dobrym, mniejszym projektem, nie sprawił, że nagle uwierzyłem w Obsidian. Informacje o grze śledziłem dość bacznie, oglądałem gameplaye, czytałem wywiady z devami i z czasem patrzyłem na nią przychylniejszym okiem, lecz w dalszym stopniu z tyłu głowy pozostała obawa, że się rozczaruję. Ostatecznie kupiłem grę z myślą, że najwyżej zwrócę ją przed upływem 2h. Początkowy etap w Północnym Forcie przeszedłem bez większych emocji, ale gdy dotarłem do Rajskiego Portu, to zacząłem klasycznie w moim stylu - olałem wątek główny, zająłem się poboczniakami, zwiedzaniem mapy, co okazało się pętlą gameplayową, która pochłonęła 9h jednego dnia.Jedną z największych zalet jest eksploracja. Mapy są różnorodne oraz pełne wertykalne punktów - w tym lokacji takich jak świątynie, ruiny czy nawet jaskinie. Miejscówki są usiane skrzyniami, unikalnymi przedmiotami i sekretami czy ukrytymi przejściami, co tylko zachęca do przetrząsania każdego kąta i "lizania ścian". Dzięki systemowi poruszania można dostać się niemal wszędzie, a gra stosunkowo rzadko ogranicza sztucznymi niewidzialnymi ścianami. Niestety czasami nawet zdarzało mi się wychodzić poza teren mapy i musiałem się ratować z danej sytuacji teleportacją.Historia jest prosta, ale zgrabnie poprowadzona. Stopniowo poznajemy frakcje i sytuację polityczną Żywych Ziem oraz tajemnicę plagi. W grze pojawia się wiele niejednoznacznych wyborów, niektóre z nich wpływają na zadania poboczne, inne mają przełożenie na fabułę i zakończenie. Same zadania poboczne są różne, jedne starają się opowiedzieć małą historię, a drugie to typowe zadania z tablicy ogłoszeń, gdzie zabijamy jednego lub kilku przeciwników i wracamy po nagrodę. Początkowo obawiałem się zagubienia w lore, ale na szczęście niepotrzebnie. NPC chętnie dzielą się informacjami, a w razie potrzeby można skorzystać z leksykonu dostępnego nawet podczas dialogów i sprawdzić dane informacje.Postaci w większości przypadków są napisane dobrze, z wielką chęcią słuchałem ichnich wypowiedzi, dopytywałem o szczególiki i starałem się chłonąć jak największą liczbę przekazywanych przez nich informacji. Towarzysze są mocnym punktem gry – mają swoje opinie i przemyślenia, nie rzucają krindżowych żartów na poziomie polskich stand-upów jak w The Outer Worlds, a początkowe wrażenie jednowymiarowości z czasem ustępuje. Trochę liczyłem na bardziej rozbudowane backstory i ciekawsze zadania towarzyszy, ale niestety tutaj lekki zawód.Inteligencja przeciwników przez większość czasu stoi na przyzwoitym poziomie – magowie i oszczepnicy atakują z dystansu, walczący w zwarciu próbują skupiać na sobie uwagę, gdy healerzy w tym samym czasie starają się uciekać. W przypadku, gdy stoimi na podwyższeniu, gdzie wrogowie nie mogą się dostać, to rzucają w nas kamieniami, a nie patrzą się jak szpak w dupę. Dwukrotnie spotkałem się z tym, że przeciwnicy biegli do mnie tyłem, ale to tylko taka mała niedogodność. Więcej rozczarowania przynieśli mi towarzysze, miałem wrażenie, że wykazują się intelektem na poziomie widzów Kiszaka. Często popełniają idiotyczne błędy, jak aktywowanie pułapek czy wchodzenie w naelektryzowaną wodę. Miałem też sytuację, gdy podczas skradania, Kai znajdował się poza wysoką trawą i przyjmował ciosy od przeciwnika nie reagując.System walki jest prosty, ale satysfakcjonujący. Mój build opierał się na walce mieczem i tarczą, dodatkowo wspierałem się summonami. Ciosy wręcz mają odpowiednią siłę, a szarża świetnie nadaje się do zrzucania przeciwników w czeluść. Testowałem również broń dystansową – arkebuzy w moim odczuciu są niezbyt dobrze zbalansowane i odbierają jakiekolwiek wyzwanie, natomiast strzelając z łuku nie było czuć mocy i jakiejkolwiek satysfakcji. Szkoda też, że zaklęte bronie i skille nie oddziałują w większym stopniu na otoczenie, brakowało mi chociażby możliwości podpalenia roślinności. Skradanie jest uproszczone, wykonane znośnie i w zasadzie bardziej przydaje się, by mocno zranić przeciwnika z kilkoma czaszkami niż w celu wybicia niezauważenie całej grupy słabych wrogów.Rozwój postaci i ekwipunku jest idealnie wpleciony w pętlę gameplayową – im więcej zwiedzamy, tym szybciej zdobywamy komponenty do ulepszania wyposażenia i stajemy się potężniejsi. W początkowej fazie gry miałem wrażenie, że opieramy się głównie na poziomie ekwipunku, a punkty ładowane w skille czy atrybuty niewiele zmieniają, jednak w kolejnych etapach różnice były bardziej zauważalne, by na początku czwartej mapy już bez większego problemu dało się kłaść przeciwników z trzema czaszkami.Niestety Obsidian znów nas uraczył makietą świata - ogrom NPC stojących jak kołki, minimalna lub zerowa reakcja na nasze działania, gdy np. bierzemy wszystko co do stołu nie przytwierdzone, niszczymy wazy lub podnosimy dowód z miejsca zbrodni - słabo. Do tego jak w grach CD Projekt RED jesteśmy ograniczeni i nie możemy zostać kieszonkowcem czy sprawić, by cała miejscowość wyjechała nogami do przodu.Graficznie Avowed prezentuje się dobrze, nie jest to szczyt technologiczny, ale nadrabia za to artystycznie. Udźwiękowienie stoi na wysokim poziomie - odgłosy broni, magii, przeciwników czy głosy postaci są dobrze dopasowane. Przyczepiłbym się jedynie do soundtracku, kompletnie żaden utwór nie zapadł mi w pamięci.Pod względem technicznym jest przyzwoicie, nie napotkałem większych błędów, a optymalizacja jest po prostu dobra. Spadki płynności zdarzyły się tylko w Rajskim Porcie, podczas walki z dużą grupą szkieletów w Kłach Galawaina i większej bitwy przed jednym z ważniejszych wydarzeń fabularnych pod koniec gry. Jedyny poważniejszy problem warty odnotowania, to dosłownie jeden freeze gry.Polonizacja wypada słabo, co niestety nie jest nowością w grach wydawanych przez Microsoft – zdarzają się literówki czy nieprzetłumaczone frazy. W międzyczasie pojawił się patch, który coś tam naprawił, ale wciąż do ideału nieco brakuje.W ogólnym rozrachunku, Avowed okazało się bardzo pozytywnym zaskoczeniem. Mimo początkowego sceptycyzmu, gra mnie wciągnęła na dobre, mimo swoich mankamentów. Nie jest to gra idealna, ale co najmniej warta wypróbowania w Game Passie. Liczę również, że pojawi się co najmniej jeden dodatek fabularny.
29 grudnia 2024 - Recenzja Gry
Stray
Jako ogromny kociarz postanowiłem sprawdzić Straya i cóż... rozczarowałem się. Oczekiwałem od gry, że odda w lepszy sposób kocią naturę, ale ostatecznie miałem wrażenie, że nie wcielam się w kota, lecz w postać jedynie wyglądającą jak kot. Protagonista od samego początku potrafi czytać, rozpoznawać symbole oraz rozwiązywać banalne zagadki, tak po prostu, bez żadnego wyjaśnienia fabularnego. W mojej ocenie jest to straszne pójście na łatwiznę. Sama historia przedstawiona w grze jest prosta jak umysł płaskoziemcy, w żadnym stopniu nie wymagająca i nie miała zadatków, by wyrwać mnie z butów. Główny towarzysz - B12 - jest kompletnie bezpłciowy, próbuje żartować lub podawać informacje o świecie, ale niestety wypada to blado. Postaci poboczne w postaci robotów w większości przypadków nie są ciekawe, nie przekazują żadnych wartościowych informacji. Zadania zlecane przez kilku z nich są po prostu słabe jak jedzenie w polskich restauracjach - stanowią zwykły zapychacz, polegają na prostackim przyniesieniu jakiegoś przedmiotu, za który nie otrzymujemy nic wartościowego, co najwyżej zbliżają nas do zdobycia osiągnięcia. Największą zaletą gry jest niesamowity klimat, na który składają się świetnie zaprojektowane lokacje w mieście wzorowanym na hongkońskim Kowloon Walled City. Miejsówki są wypełnione detalami, w niektórych znajdują się sekrety i po prostu chce się zaspokajać ciekawość odwiedzając każdy kąt. Dopełnieniem jest fenomenalna elektroniczna ścieżka dźwiękowa czerpiąca z ambientów, synthwave'u i innych podgatunków, dopasowująca się w zależności od sytuacji w jakiej się znajdujemy. Warta wspomnienia jest warstwa wizualna - lekko stylizowana grafika i gra świateł dość mocno podkręca atmosferę panującą w grze. Gameplayowo nie jest zbyt wymagająco, głównie biegamy i wskakujemy na przeszkody - niestety brak tutaj konsekwencji i musimy iść niekiedy ustaloną z góry ustaloną ścieżką, bo kot nie wskoczy lub nie przeskoczy jakiejś odległości, chociaż wcześniej w podobnej sytuacji było to możliwe. W kilku momentach jesteśmy raczeni drobną odskocznią w postaci ucieczki, "walki" lub prostej sekcji skradanej. Do dyspozycji mamy też oddzielny przycisk do miauczenia, który jest bardziej ciekawostką - podczas rozgrywki przydaje się dosłownie w jednym momencie do odciągania uwagi. W reszcie przypadków można miauknąć, by NPC wyświetlił na swoim ekranie serduszko lub uśmiech. Wadą niekiedy jest praca kamery - czasami ustawia się zbyt nisko lub trzeba ją odpowiednio ustawiać,by nieszczęsny znacznik umożliwiający nam wskoczenie wyżej się w ogóle pojawił. Nie obyło się też bez problemów, osobiście spotkałem się dwukrotnie z takim błędem i tylko raz udało mi się "wydostać z pułapki".https://streamable.com/ld6voaStray w ogólnym rozrachunku nie jest ani złą ani dobrą grą, jest co najwyżej przeciętną, w moim odczuciu warta co najwyżej ogrania w usłudze typu GamePass lub na mocnej przecenie. Gra jest natomiast dobrym wyborem dla młodszego odbiorcy lub osoby zaczynającej przygodę z grami wideo.
23 listopada 2024 - Recenzja Gry
Gris
Per aspera ad astra – tą jedną sentencją można określić grę GRIS. To produkcja życiowa, która w mniejszym lub większym stopniu dotyka wielu ludzi, jest jednocześnie silnie inspirowana dobrze znanym w psychologii modelem Kübler-Ross. Model ten w uproszczony sposób opisuje proces opisuje kilka etapów przeżywania żałoby, ale znajduje zastosowanie także w innych życiowych trudach: rozpadzie związku, trudnościach z odnalezieniem się w pracy lub gdy łajzowaty znajomy nas olewa, gdy potrzebujemy jego obecności, a także wielu innych. Od pierwszych chwil widać wyraźne nastawienie na symbolizm – gra kolorów czy umiejętności bohaterki, które odpowiadają danym emocjom, a do tego bardziej oczywiste zabiegi, jak np. Zaletą, dopełniającą tę drogę, jest oprawa audiowizualna. Muzyka idealnie współgra z wydarzeniami na ekranie, a dźwięki otoczenia łechtają bębenki uszne. Surrealistyczna grafika nie tylko cieszy oko, ale także doskonale wpasowuje się w motyw opowieści.Niestety, gorzej wypada gameplay. Heroina jest ślamazarna – na początku może to nie przeszkadzać, lecz później, przy dłuższych odcinkach, przebieżki zaczynają męczyć. Elementy platformowe są zwyczajnie kiepskie – niewymagające, proste i niedopracowane. Postać czasami przenika przez platformy i spada w otchłań, przez co zmuszeni jesteśmy powtarzać fragmenty poziomów. Liczyłem na pomysłowe zagadki, ale moje oczekiwania zostały zawiedzione – są proste jak drut zrobiony ze złotówki rzuconej pomiędzy dwóch Poznaniaków, kompletnie niesatysfakcjonujące i wywołujące znużenie. Na szczęście produkcja nie należy do najdłuższych tytułów, gdyż można zamknąć ją spokojnie w 5–6 godzin, zbierając wszystkie znajdźki i odkrywając wszelkie tajemnice.
24 października 2024 - Recenzja Gry
Heavy Rain
Gry Davida Cage'a już od czasów Fahrenheita mają zaszczytne miejsce w moim giereczkowym serduszku – bynajmniej nie ze względu na wysoką jakość, ale jako swoiste guilty pleasure. Heavy Rain jest koronnym przykładem tego, że nawet największy grafoman może tworzyć historie, choć nie zawsze powinien. Fabuła jest bełkotem naszpikowanym taką liczbą dziur fabularnych, że przyprawiłaby każdego trypofoba o zawał serca. Kilka razy próbowałem podejść do tej niezwykle zachwalanej historii bez większych uprzedzeń, ale po dawkowaniu "emotions" kończyło się to facepalmem, przewracaniem oczami lub uśmiechem politowania. Sam gameplay prezentuje się średnio, ale raczej nikogo nie powinno to dziwić w przypadku interaktywnego filmu. Muzyka to właściwie najsilniejszy element, aczkolwiek nie trafi na pewno na żadną moją playlistę.Produkcję polecam miłośnikom nieintencjonalnych komedii lub filmów klasy C.
30 września 2024 - Recenzja Gry
Pentiment
Pentiment to zdecydowanie jeden z ciekawszych i odważniejszych projektów stworzonych przez Obsidian. Gra jest swoistym dziełem sztuki, które nie miało szans na podbicie serc milionów ze względu na swój niszowy charakter. Mam cichą, nieco złudną nadzieję, że Microsoft pozwoli Joshowi Sawyerowi na kolejną, mniejszą produkcję osadzoną w innym interesującym okresie historycznym.Plusy:- Historia pomimo iż nie nadzwyczajna, to potrafi wciągnąć.- Postaci i dialogi są dobrze napisane.- Możliwość wyboru pochodzenia, cech i umiejętności, co nierzadko wpływa na rozmowy.- Genialny styl graficzny.- Poruszanie najróżniejszych i niebanalnych wątków, przykładowo ciężkiego życia chłopstwa czy dyskryminacji kobiet (traktowania ich przedmiotowo, jak dobytek).- Proste, ale przyjemne minigierki urozmaicające gameplay.- Opcje dostępności, w tym możliwość dostosowania fontów - możemy wybrać stylizowane lub prostsze do czytania.- Glosariusz...Minusy:- ...który nie zawsze tłumaczy wszystko – np. brak wyjaśnienia, czym jest indżera, czy znaczenia sentencji w jidysz.- Polska wersja gry nie jest zbyt dobra. Niekiedy opcje dialogowe nie oddają tego co chcemy przekazać lub zostały przetłumaczone bez znajmości kontekstu. Do tego niektóre słowa pozostają nieprzetłumaczone i widnieją po angielsku.- Zbyt mało muzyki, a dźwięki otoczenia potrafią być irytujące przy dłuższym pobycie w jednej lokacji.- Napotkałem jeden błąd, który uniemożliwił ukończenie zadania pobocznego.
16 września 2024 - Recenzja Gry
Prince of Persia: The Lost Crown
Prince of Persia: Lost Crown udało mi się ukończyć w około 26 godzin na średnim poziomie trudności, osiągając 96% ukończenia gry (pominąłem kilka monet Kserksesa). Muszę przyznać, że to naprawdę bardzo dobra metroidvania, mimo że początkowo ciężko było mi się w nią wciągnąć. Chwyciła na dobre dopiero po około 2-3 godzinach gry.Plusy:- System walki jest niesamowicie przyjemny. Na początku jedynie mashujemy przycisk ataku lub polegamy na blokach i kontratakach, jednak z czasem dochodzą umiejętności przydatne w potyczkach, które umożliwiają tworzenie combosów.- Walki z bossami, które są wymagające od początku do końca, wymuszając używanie różnych umiejętności i taktyk.- Świetne zagadki, które wymagają chwili zastanowienia.- Elementy platformowe wymagające synchronizacji oraz precyzji.- Sposób ukazania dialogów przywodzący na myśl Dust: An Elysian Tail, niestety bez możliwości wyborów.- Różnorodne i klimatyczne lokacje.- Bardzo dobry soundtrack, doskonale tworzący klimat. Nie dziwi mnie to, w końcu współtwórcą jest Gareth Coker, znany z serii Ori.- Możliwość robienia screenshotów, które można podejrzeć na mapie. Świetny sposób na zaznaczenie zagadek i znajdziek, aby bez problemu wrócić do nich później. Niestety, podgląd nie działa na mapie szybkiej podróży, więc czasami trzeba przeklikiwać się przez menusy.- Boss rush i opcjonalne wyzwania platformowe, które potrafią dać w kość.Minusy:- System amuletów powinien być lepiej zbalansowany — opłaca się korzystać tylko ze zwiększonych obrażeń i tych powiększających pasek zdrowia.- Czasami otoczenie potrafi zasłonić postać i przeciwników, przez co ciężko uniknąć ciosu.- Okropny perski dubbing, od którego więdną uszy. Na szczęście angielska wersja daje radę.- Kiepskie polskie tłumaczenie i wciąż niepoprawione błędy.- Napotkałem dwa drobne błędy, które nie były uciążliwe. Raz kamera nie przesuwała się wraz z postacią, pomogło wyjście z danego pomieszczenia. Drugi błąd to nietykalność na Szalejącym Morzu.Chciałbym sobie życzyć, by Ubisoft częściej inwestował w mniejsze produkcje, ale niestety patrząc na to jak gra szybko dostała mocne przeceny, jest to wątpliwe. Póki co z zainteresowaniem zerkam w stronę dodatku fabularnego oraz biję się z myślami, by znowu zmierzyć się z Hollow Knightem, od którego odbiłem się dwukrotnie.
5 sierpnia 2024 - Recenzja Gry
The Entropy Centre
The Entropy Centre zaintrygowało mnie od pierwszego trailera. Gra z miejsca trafiła na moją listę życzeń, ale dość długo ociągałem się z zakupem - okazało się, że nie słusznie. Jest to świetny, chociaż nieco budżetowy substytut Portala, którego Valve nie zamierzam nam w najbliższej przyszłości dostarczyć. Jeśli lubisz Portale, to ta gra również powinna Ci przypasować.Co mi się spodobało:- historia pomimo, iż nie jest odkrywcza, to zachęca do brnięcia dalej i odkrywania tajemnic kompleksu naukowego- sztuczna inteligencja ASTRA jest głupiutką, ale uroczą i sympatyczną towarzyszką podróży- bardzo satysfakcjonujące zagadki- ciekawie napisane notatki poszerzające wiedzę o świecie oraz przybytku, w którym się znajdujemy- świetna muzyka, idealnie dopasowana do sytuacji w jakiej się znajdujemy- ciesząca oko oprawa wizualna- przyzwoity czas gry - produkcja powinna starczyć na co najmniej kilkanaście godzin rozgrywkiNatomiast poniżej co mi się nie podobało:- niestety humor to nie moja bajka, zdecydowanie wolę czarny humor z Portali- zdecydowanie za dużo walk- przewidywalne, nieco rozczarowujące zakończenie- niekiedy bugująca się fizyka prowadząca do śmierci głównej bohaterki
20 lipca 2024 - Recenzja Gry
Life is Strange: True Colors
Do True Colors podszedłem dość niepewnie. Z jednej strony pragnąłem dać grze szansę, bo za produkcję odpowiedzialne było studio Deck Nine, które stworzyło uwielbiane przeze mnie Before the Storm, oraz za sprawą kilkumiesięcznych namów ze strony kolegi, a z drugiej czułem pewne obawy, że spotka mnie podobny festiwal zażenowania i przynudzania z "dwójki" od Dontnod. Na szczęście obawy szybko się rozwiały.W grze wcielamy się w Alex Chen, dziewczynę obdarzoną mocą odczytywania i wpływania na emocje ludzi. Niemalże od samego początku udało mi się polubić bohaterkę i z nią utożsamić. Przyjeżdża ona do górniczego miasteczka Haven Springs w celu rozpoczęcia nowego życia. Niestety, sielanka nie trwa zbyt długo, a przed główną bohaterką czeka do rozwiązania mroczna tajemnica. Istotnym elementem są intertekstualne nawiązania i symbolizm, które wzbogacają opowieść. Podczas przygód napotkamy dobrze napisane, wielowymiarowe postaci z własnymi problemami, motywacjami i sekretami. Gameplay jest typowy dla serii z drobnym urozmaiceniem w 3. epizodzie, które dodaje nieco świeżości rozgrywce. Niestety, wybory w grze nie mają większego wpływu na zakończenie, a szkoda! Stylizowana oprawa graficzna cieszy oko, miasteczko i okolice dzięki temu mają swój urok i nierzadko zatrzymywałem się, by pooglądać widoczki. Gorzej wypada za to ścieżka dźwiękowa, która jest dość uboga, a większość utworów niczym się nie wyróżnia.W ogólnym rozrachunku muszę rzec, że bawiłem się przednio, chociaż na pewno nie uznam tej produkcji za najlepszy film interaktywny, z jakim miałem do czynienia. Żałuję tylko, że zamiast zagrać w to najpierw, zdecydowałem się na abominację zwaną Life is Strange 2. Mam nadzieję i trzymam kciuki za Deck Nine, by Life is Strange: Double Exposure okazało się co najmniej tak dobre jak True Colors.
10 kwietnia 2024 - Recenzja Gry
Dragon's Dogma II
W końcu udało mi się ukończyć Dragon's Dogmę 2 i co tu dużo mówić - bawiłem się świetnie. Od dłuższego czasu żadna gra nie wciągnęła mnie aż tak mocno, a im więcej czasu spędziłem w grze, tym bardziej rósł mój apetyt po więcej. Co mi się podobało:- System pawnów. Pionki nie są bezmyślnymi kukłami podążającymi za nami. Dają porady jak walczyć z przeciwnikami, wskazują drogę do celu/skrzyni/jaskini, pokazują skróty, zbierają materiały do craftingu, przeszukują zwłoki, przenoszą poległych towarzyszy oraz wspominają o preferencjach innych graczy itd. - Bardzo przyjemny i satysfakcjonujący system walki. Oprócz zwykłego siekania/strzelania na odległość i wspinania się, gra zachęca do korzystanie z balist, elementów otoczenia, pułapek, albo eksperymentowania. Przykładowo stojącego na jednej nodze golema lub zachwianego cyklopa można wywrócić chwytając za nogę i ciągnąc do siebie.- Zachowania przeciwników. Goblin widząc warriora robiącego zamach będzie uciekał, gdzie pieprz rośnie, tak samo wygląda sytuacja jeśli przeciwnik zostanie osamotniony/mocno osłabiony i wie, że nie ma szans na zwycięstwo. W niektórych sytuacjach wrogowie potrafią wezwać posiłki. Do tego gryfy łapiące woły i zabierające do gniazda; choppery żyjące własnym życiem, które widząc zbliżającego się gracza lub NPCa próbują się przyczaić i zaatakować z zaskoczenia - daje to taką namiastkę żyjącego świata. - Gra potrafi być wymagająca od początku do samego końca, a lekceważenie nawet nie najmocniejszych przeciwników może okazać się opłakane w skutkach. Ważnym elementem przed każdą wyprawą jest dobranie odpowiedniego ekwipunku, gdyż czasami nie wiadomo co nas czeka. Do tego niewybaczanie błędów - przez nieuwagę doprowadziłem do wybicia Bakbattahl przez jednego z pawnów zarażonych smoczą plagą, musiałem się z tym pogodzić, a nie jak w innych grach odruchowo próbować wczytać zapis.- Świetna eksploracja wynagradzająca zbaczanie z głównych ścieżek. Często wspinając się w pozornie niedostępne miejsca, odnajdując jaskinie (w tym te nie zaznaczone na mapie) lub odblokowując przejścia z pomocą maszyn oblężniczych/odpowiednich skillów można natknąć się na drogocenne fanty. A poniżej co nie podpasowało:- Niemy bohater - naprawdę Capcom? W grze za $70? Czułem się jakby większość NPCów prowadziła monolog, gdy my odpowiadamy/dopytujemy zdawkowo. I do tego cutscenki z rozdziawionymi ustami Arisena wywołujące zażenowanie. - Odznaki pawnów. Regres w porównaniu do pierwszej części. Rozumiem wywalenie zwykłych przeciwników, ale nieuwzględnienie chociażby lichów, a wrzucenie sfinksa, który jest jeden w grze? Kompletny bezsens. - Fabuła, cóż... po prostu jest. Podobała mi się bardziej niż w poprzedniej części, ale wciąż niczego nie urywa. - Większość zadań pobocznych jest nudna i bez polotu, stanowią bardziej pretekst do eksploracji i walki. Mogłoby być też więcej zadań ograniczonych czasowo. - Nienajlepsza optymalizacja. W Vernworth potrafiły występować spadki nawet do 45 klatek, poza tym miastem gra już była przyjemna i na palcach jednej ręki wskazałbym momenty, gdzie gra miała spadki poniżej 60 fpsów. - Mikropłatności. Pomimo, iż w żaden sposób nie wpływają na grę i nie jesteśmy zachęcani do ich używania, to jednak ich nie powinno być w ogóle. Czuć, że zostały dodane z myślą “a może znajdzie się jakiś naiwniak, który to kupi”. Przez całą grę udało mi się uzbierać ok. 25 wakestone’ów, 5 kryształów portu (chociaż postawiłem tylko 3), a RC uzbierałem ok. 18 tys.