Wiedźmin: Zadania główne (2) Rozdział 3
Aktualizacja:
Q3.63. Źródło
Faza 1. Anomalie magiczne
To jeden z czterech questów, z którymi rozpoczynasz trzeci rozdział.
Faza 2. Czujki
Zapytaj Triss o anomalie magiczne, a wręczy Ci trzy Czujki magiczne , które będziesz musiał rozmieścić w okolicy.
Faza 3. Pierwsza czujka
Umieść czujkę w rzeźbie (M14.29 ) przy Ratuszu.
Faza 4. Druga czujka
Umieść czujkę w rzeźbie (M15.9 ) przy zejściu do kanałów w Wyzimie Klasztornej.
Faza 5. Czujki rozstawione
Umieść czujkę w rzeźbie (M22.3 ) na cmentarzu.

Faza 6. Dziecko-Źródło
Udaj się do Triss (M14.1 ) i porozmawiaj z nią. Dostaniesz misję do spełnienia oraz Receptę na Wywar de Vries .
Faza 7. Shani
Gdy tylko pojawisz się w Wyzimie Klasztornej, spotkasz się z Shani i będziesz musiał wysłuchać od niej, co myśli o Triss .
Faza 8. Alvin porwany
W szpitalu (M15.19 ) spotkasz Jaskra , który poinformuje Cię o tym, jak dzielnie stanął w obronie porwanego Alvina . Wyjdź ze szpitala i pobiegnij za Jaskrem , a zaprowadzi Cię do kryjówki porywaczy (M15.20 ).
Faza 9. Alvin odnaleziony
Od razu po wejściu do kryjówki będziesz musiał stawić czoła czwórce zabójców. Po krótkiej rozmowie z ocalonym Alvinem pojawi się Jaskier . Możesz mu polecić zabrać Alvina do Triss albo do Shani ... Po rozmowie z Jaskrem pojawi się jeszcze czterech niedoszłych zabójców.
Faza 10. Alvin dla Shani
![]() | Jeżeli zdecydowałeś, że Alvinem ma się zaopiekować Shani , udaj się do niej (M15.3 ) i porozmawiaj z nią. Okaże się, że Shani żywi wobec Ciebie większe nadzieje. Zanim zdołasz od niej wyjść, spotkasz Jaskra i dzień zakończy się popijawą z nim i z Zoltanem . Na koniec pojawisz się kompletnie pijany w domu Shani - nie będzie chciała z Toba rozmawiać, dopóki nie wytrzeźwiejesz. Pomedytuj kilkanaście godzin, a potem załatw Shani Srebrny pierścionek z bursztynem - nic innego, bo to skromna dziewczyna - i daj jej go. Nie zaszkodzi jeśli wcześniej znajdziesz się w roli ojca i odbędziesz z Alvinem kilka rozmów. |
Faza 11. Wyjaśnienie
Następnie udaj się do Triss i wytłumacz się czarodziejce ze swojej decyzji...
Faza 12. Niezadowolona Triss
... i nie spodziewaj się, że dasz radę sytuację załagodzić. (Koniec questu).
Faza 13. Alvin dla Triss
Gdy zdecydujesz oddać Alvina Triss , udaj się do jej domu (M14.1 ) i porozmawiaj z nią.
Faza 14. Wyjaśnienie
Po rozmowie z Triss udaj się do Shani (M15.3 ) i...
Faza 15. Niezadowolna Shani
... obwieść jej, że oddałeś Alvina pod opiekę Triss . W tym wypadku również zostaniesz zwyzywany, co dowodzi niezbicie, że każda decyzja podjęta w kwestii kobiet jest błędna. ;-)
Faza 16. Kobieta i dziecko
![]() | Gdy wrócisz do Triss , okaże się, że czarodziejka oczekuje od Ciebie wyznania w formie pierścionka. Zanim od niej wyjdziesz kombinować pierścionek, spotkasz Jaskra i dzień skończy się popijawą z nim i z Zoltanem . Potem będziesz musiał wytrzeźwieć przy medytacji i przynieść Triss Srebrny pierścionek z rubinem (lub Sygnet z rubinem ). Zanim jej go dasz, przeprowadź kilka rozmów z Alvinem . |
Q3.64. Po nitce do kłębka
Faza 1. Dealer
Udaj się do Siemki (M15.1 ), a zyskasz możliwość wzięcia udziału w rozprawie z handlarzami narkotyków.
Faza 2. Śladem Angusa
Jak nie poprowadzisz rozmowy z Angusem (M15.16 ), zacznie Ci uciekać. Biegnij za nim. Ucieknie do dawnego domu Vertzów (M15.17 ), a gdy wejdziesz do środka, zaatakuje Cię. Zabij go. Przy jego ciele znajdziesz Złoty sygnet , List polecający i Klucz Angusa .
Faza 3. Dostawca
Zabierz martwemu Angusowi przedmioty. List, który ma przy sobie, pozwoli Ci poruszać się bezpiecznie po terenie Salamandry.
Faza 4. Dobre hasło
Udaj się do kanałów (M15.9 ) i skieruj się do wejścia do kryjówki Salamandry (M16.3 ). Bandytom pilnującym wejścia powiedz, że przychodzisz od Angusa i podaj hasło: Cierń. Potem wejdź do środka. (Hasła możesz się domyślić czytając notatki znalezione przy Angusie . Możesz je również wydobyć od karczmarza z "Nowego Narakortu", jeśli zapytasz go o gości, których podejmuje, a następnie zapłacisz mu ponad 200 orenów i dopytasz się, czy goście ci nie mówili czegoś interesującego).
Faza 5. Gellert Bleinheim
W sali szefa (M17.3 ) znajdziesz w skrzyni List od Gellerta Bleinheima i Klucz do kanałów pod Dzielnicą Handlową. A wówczas wszyscy zabójcy w okolicy rzucą się na Ciebie. (Tak, to jest ta walka, przed którą należy łyknąć Jaskółkę i upewnić się, że stalowy miecz ma włączony styl grupowy). Do wyjścia będziesz się musiał przebić przez zastępy Salamandry - na końcu nieco pomoże Ci kilku strażników miejskich.
Faza 6. Zniszczony magazyn
Gdy wyjdziesz z kryjówki Salamandry, w kanałach spotkasz Siemkę . Rozmowa z nim zakończy misję... i zacznie kolejną: Q3.69. Wyzimski łącznik .
0
- Wiedźmin - poradnik
- Wiedźmin: Wiedźmin - poradnik do gry
- Wiedźmin: Rozdział 3
- Wiedźmin: Rozdział 3 - Zadania i postacie
- Wiedźmin: Zadania główne (1) Rozdział 3
- Wiedźmin: Zadania główne (2) Rozdział 3
- Wiedźmin: Zadania główne (3) Rozdział 3
- Wiedźmin: Zadania główne (4) Rozdział 3
- Wiedźmin: Zadania główne (5) Rozdział 3
- Wiedźmin: Zadania poboczne (1) Rozdział 3
- Wiedźmin: Zadania poboczne (2) Rozdział 3
- Wiedźmin: Zadania poboczne (3) Rozdział 3
- Wiedźmin: Zadania poboczne (4) Rozdział 3
- Wiedźmin: Istotne postacie Rozdział 3
- Wiedźmin: Rozdział 3 - Zadania i postacie
- Wiedźmin: Rozdział 3
- Wiedźmin: Wiedźmin - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany1099614 Junior
@lisek1488 mam to w chuju ktory raz grasz w to komu pomagales a komu bedziesz pomagal i nie mow nikomu jak maja grac bo to kazdego indywidualna sprawa a jak masz z tym problemto ci wysle sznur
KamilW.ab6 Legionista
Witam. Mam problem z ezbroją kruka. Jestem neutralny i zebrałem wszystko co zadanie ode mnie wymagało. Teraz mówi mi, że muszę oddać części kalksteinowi ale nie mogę. w opcjach rozmowy nie pojawia się taka, która by mi to umożliwiła. POMOCY :C
danik12 Junior
Czy może mi ktoś pomóc? Gdy włączam grę pisze włóż orginalną płytę aplikacji ,,The Witcher" chociaż mam włożoną płytę (orginalną nie piracką) i nic. Proszę o pomoc bo w instrukcji nic nie ma.
nexar Junior
w Pięknej i Bestii w poszukiwaniu łzy można też pójść do Zygfryda
mariusz695 Legionista
Powoli tworzę apkę w której będę miał wszystkie książki, receptury i może dodam jeszcze schematy itd. z wieśka 1-3, niedawno udało mi się w koooońcu po latach przechodzenia, przejść całość i tak mnie korciło żeby zrobić sobie taki zbiór różniący się budową od tego tutaj. Później w planach jest ogarnienie zadań od A-Z, ale to już większy projekt i w ciul roboty :)
MixerXD12 Legionista
Nie dopisali że w prologu można zdobyć jedną, jeśli zabijemy samodzielnie przerazę i porozmawiamy z Vesemirem to ją dostaniemy.
rafalk2581114172023 Junior
Świetna gra gram 2 rozdział gra trzyma poziom jak na te czasy ciekawe jak wiedzmin2 pozdro
jan25811 Junior
Hej jeśli by ktoś pytał to da się zmienić poziom trudności tu macie poradnik [link]
UziDEAD Junior
witam mam problem w rozdziale 2 czytuje zapis gra wywala mnie na nowo na początek rozdziału 2 ale nie moge juz odebrać ekwipunku zna ktos moda który naprawia to lub jakies porady
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


