Gothic: Xardas (3)
Aktualizacja:
55. Zbroja z pancerzy pełzaczy
Zadanie zleca Wilk. Należy zebrać i przynieś Wilkowi 15 płytek pancerza pełzaczy.
Teraz powinieneś upewnić się, czy posiadasz 100 siły, jeśli nie to zdobądź PU i wymień je u Diega na siłę. To bardzo ważne ponieważ pełzacze wojownicy to bardzo silni przeciwnicy i nie pójdzie ci z nimi łatwo. Naturalnie możesz załatwić sprawę amuletem zwiększającym siłę o 10 pkt, ale stracisz na obronie.
Dodatkowo, jeśli jesteś u Diego to powiedz mu, że przekazałeś wiadomość o spotkaniu Gornowi i Lesterowi, to nie jest konieczne (czytaj brak PD), ale zawsze coś.
Po wszystkim wróć do Gorna i ruszajcie do wolnej kopalni.
![]() | ![]() |
Dotrzesz do kopalni idąc cały czas przed siebie, tak jak prowadzi droga. Kilka spowalniaczy nie powinno stanowić problemu zwłaszcza, że posiadasz Gorna do pomocy.
Witamy w nie zupełnie wolnej kopalni (obrazek z lewej). Jak widać wszędzie walają się zwłoki najemników, szkodników i kretów. Naturalnie twoje zadanie polega na zbieraniu pozostawionych przedmiotów.
Szczególnie wiele zdobędziesz mikstur leczniczych oraz bryłek. Jednak ja zalecam zbieranie wszystkiego, poza kilofem i innymi słabymi brońmy (z ATK poniżej Morgensterna).
Powinieneś szczególnie zainteresować się lewą częścią kotła, gdzie znajdziesz ciało Oryla (obrazek z prawej), a przy nim Krzyk Wojownika (ATK 97; broń dwuręczna)
![]() | ![]() |
Następnie schodzisz na dół w okolice miejsca z obrazka po lewej. Tylko nie idź od razu do Szakala and company, bo przyleci Gorn i będziesz miał problemy z otwarciem bramy.
Na obrazku widać domek z zamkniętymi drzwiami tuż przy bramie (obrazek z prawej). Aby do niego dotrzeć skręć w prawo i zeskocz na dół.
Teraz na legalu możesz podejść i otworzyć drzwi. Wewnątrz znajdziesz kołowrót otwierający bramę.
Zapisz stan gry i podejdź do Szkala. Będziesz mógł teraz wyrównać rachunki za ochronę. Niestety Szakal to dość wymagający przeciwnik, a co gorsza ma pomocników. Dlatego, żeby nie tracić sporo PŻ po rozpoczęciu się walki, wycofaj się na górę do Gorna i z jego pomocą rozwal strażników.
Zbierz po nich przedmioty i możesz ruszać do kopalni.
![]() | ![]() |
Na tzw dzień dobry podbiegnie do ciebie ciężko uzbrojony strażnik, a będzie on wspomagany przez trzech strzelców (obrazek z lewej).
Cóż, nie masz wyjścia, jak tylko podbiec do pierwszego rozwalić go, gdzie ostatni cios powinien paść od łuku lub magii, wycofać się uleczyć i wrócić by rozwalić pozostałych. Naturalnie strategia ta sama.
Po zwolnieniu części frontowej idziesz w głąb przed siebie i rozwalasz pozostałych strażników. Gdy pozbędziesz się wszystkich, to wykonasz zadanie, ale nie pora jeszcze wychodzić.
Zejdź na dół po drabince (obrazek z prawej) znajdującej się na końcu drogi. Na dole znajdziesz dwóch żołnierzy. Rozwal ich i zabierz płytki. Najlepsza taktyka na te gadziny to podbiec i wymachiwać na lewo i prawo, w ostateczności zaatakować do przodu.
![]() | ![]() |
Wracasz do głównego szybu i z lewej strony znajdziesz drabinkę (obrazek z lewej), jeśli idziesz od wejścia do kopalni to drabinka znajduje się po prawej.
Na dole wchodzisz w jaskinię i idziesz cały czas trzymając się prawej strony i wybierając pierwszą drogę w prawo. Po drodze rozwal pełzacze.
Gdy dojdziesz do miejsca z obrazka po prawej, to uważaj ponieważ przed tobą dość wysoka dziura. Zapal najlepiej sobie pochodnię, bądź użyj czaru światło. Będziesz więcej widział i nie stracisz PŻ za upadek.
Mówiąc krótko po prawej są półki po których powinieneś zejść, następnie przechodzisz na lewo i dalej wspinasz się na górę po półkach skalnych.
![]() | ![]() |
Teraz powinieneś się znajdować mniej więcej w miejscu z obrazka po lewo. Tutaj pojawia się kolejny błąd gry. Mimo, iż widzisz, że przejście jest niedostępne to wcale tak nie jest. Możesz bez problemów iść do przodu, ale uważaj i pod żadnym pozorem nie skacz. Zraz za deskami jest urwisko.
Jeśli dobrze spojrzysz na dół dostrzeżesz siedzącego sobie orka na platformie z desek (obrazek z prawej) skocz na dół i porozmawiaj z nim.
![]() | ![]() |
Ten Ork - niewolnik (obrazek z lewej) to nikt inny, jak tylko przyjaciel Ur-Shaka, którego miałeś odnaleźć.
0
Komentarze czytelników
zanonimizowany643370 Centurion
Dzięki jacksonheyes.
zanonimizowany648808 Centurion
Witam ja mam taki problem w grze, iż ostatni ork szaman jest nieśmiertelny i mam się udać do Xardasa, ale nie mogę stamtąd wyjść bo wrota są opuszczone, a teleportować się nie można ?! Wszędzie jak czytam to piszą, że czym prędzej się udać do Xardasam ale jak, skoro nie mogę wyjść ?
pepe ziom Centurion
ty debilu trzeba ko zabic z urizjela najjlepszego miiecza
RaceyPL Pretorianin
Dzięki. Chciałem przejść bez poradnika ale świątynia śniącego to jakaś masakra
zanonimizowany1098197 Junior
TICOCHONDRIUSS ja żeby wyjść z wieży Xardasa biore skacze z akrobacją na skałe i schodze
kuweta18 Junior
Błędy są np przy nauczycielach
Saturas tylko magia runiczna
a od many jest Cronos
Co do wydostania się z wieży Xardasa bez teleportów
to znam dwa sposoby
1. Skok do bajora (uda się jeśli mamy akrobatykę)
2. Wspięcie się na kolce wystające z wieży
i skok na półkę skalną
kuweta18 Junior
1. Zardzewiały miecz (obok kretoszczura niedaleko opuszczonej kopalni)
2. Stary miecz (koło wisielca na drodze do starego obozu)
3. Niewykończony miecz (w wieży nad zębaczami koło chaty Cavalorna , można samemu wykuć)
4. Zardzewiały miecz oburęczny (kuźnia Stone'a)
5. Mściwa stal
(świątynia Śniącego, na początku drugiego rozdziału można wziąć od Cadara dwa zwoje przemiany w krwiopijce
zwoje te można też dostać wykonując zadanie Chromanina)
6. Gniew Innosa (Gomez)
7. Uriziel (w świątyni Śniącego)
1. Wyszczerbiony topór (jaskinia z kretoszczurami, miejsce śmierci Neka)
2. Topór (skrzynia Darriona)
3. Stary topór bojowy (przed golemami Xardasa)
4. Krzyk wojownika (Okyl)
1. Łomotacz (jeden z szybów starej kopalni)
2. Młot orków (jaskinia pilnowana przez ogary na drodze z górskiej fortecy do cytadeli orków)
1. Krótki łuk (jaskinia za chatą Cavalorna, klucz trzeba zabrać z jego skrzyni)
2. Łuk kawalerzysty (skrzynia obok Jarvisa , na górze)
3. Kościany łuk (jedna z odnóg starej kopalni)
4. Długi łuk (Lewus, bandyci z kanionu trolli)
5. Podmuch wiatru (jeden z szybów wolnej kopalni , obok rozdrabniacza)
Kusze na strażnikach Gomeza (np Szakal 4. rozdział , Blizna od 5. rozdziału)
kuweta18 Junior
Magiem nie grałem
Jeśli chodzi o darmowe runy to
Światło - możemy wziąć od Kaloma ale wtedy tracimy napój +5 mana
Ognisty pocisk - tylko jeśli dołączymy do magów ognia
Sopel lodu szkielet maga z wieży mgieł
(niedaleko plaży z jaszczurami na Ulu Mulu i klasztoru mnichów - kamień ogniskujący z Gornem)
Ognista burza - od Lee za uwolnienie niezupełnie wolnej kopalni
Runy takie jak grom , pirokineza, tchnienie śmierci
zabieramy dopiero szamanom w świątyni Śniącego
Runę fali Uriziela wyjmie Xardas - potrzebny szósty krąg
patryk666666 Junior
propos "strażnicy portalu 4" co do tej pułapki.. to nie pułapka ,trzeba najpierw wejść na górną półkę czy jak to tam nazwać.. wtedy kraty (gdzie znalazłeś ten "słaby miecz") otworzą się i wskakując tam wpadniemy na kolce, naciśniemy coś na jakimś sarkofagu, przeszukamy skrzynie z kilkoma fajnymi miksturami , a w tym czasie zablokowane kraty się otworzą ;)
Man From The Moon Pretorianin
Odpaliłem Gothica na Steamie. Typ robi wszystko poza tym, że nie może niczego podnieść z ziemi. Kompletnie nic. Broni, pożywienia, przedmiotów. Ktoś coś?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.












