Gothic: Witamy w Koloni (12)
Aktualizacja:
23. Przygotowany joint.
Jeśli wybrałeś z zadania 13 nagrodę pomoc, to jesteś w posiadaniu przygotowanego zewu nocy. Więc pozostaje tylko podejść do Tyona (2 na mapie obozu) i wręczyć mu towar. Chłop odleci po kilku machach, a ty będziesz musiał czekać. Fajny obóz, ludzie jarają ziółka, aż padną.
Po drzemce Baal opowie ci o swojej wizji, którą miał. Co ciekawszy ty byłeś jej główną częścią. Drugi głos na tak.
Odbij w górę z placu, a natrafisz na Fortuno (obrazek z prawej) zajmuje się on rozdzielaniem ziela. Jak dobrze pamiętasz niedaleko jest chatka Kaloma. Zabierz od Fortuno swoją rację dzienną, czyli 3 skręty.
![]() | ![]() |
Idąc dalej przed siebie dotrzesz do Baala Cadara (obrazek z lewej).
24. Magia Śniącego (znana również, jako magia orków)
Zadanie zleca Baal Cadar. Należy użyć czaru Sen na jednym z uczni Baala, a przemówi Cadar i uzyskasz dostęp do nowego handlarza, co ciekawsze zyskasz kolejny głos na tak.
Niestety w tej chwili nie posiadasz czaru, ale nie przejmuj się i udaj się do Baala Tondrala (obrazek z prawej) znajdziesz go odbijając lekko w lewo od Cadara.
25. Nowy członek sekty.
Zadanie zleca Baal Tondral. Należy pozyskać dodatkowego członka. Doskonałym materiałem jest Dusty ze Starego Obozu. (4 na mapie Starego Obozu)
![]() | ![]() |
Idąc do Starego Obozu powinieneś natrafić na nowicjusza dającego nauki nowo przybyłym (obrazek z lewej).
26. Pomoc nowicjusza.
Zadanie zleca Joru. W zamian za dzienną rację ziela Joru podzieli się z tobą bardzo cennymi informacjami o Guru.
W sumie są ci nie potrzebne te informacje, ale dostaniesz doświadczenie. Joru powie ci, że trzeba wiedzieć co chcą usłyszeć lub zobaczyć Guru, aby przemówili.
Obok Joru siedzi sobie Melvin, który powie ci o swoim koledze, który został w Starym Obozie, a który bardzo chciał wstąpić do sekty.
Idziesz do Starego Obozu, na targowisko. Tam gdzie jest Fisk i Dexter. Następnie udajesz się w miejsce pokazane na obrazku z prawej i zagadujesz siedzącego na ławeczce Dusty'ego. Okazuje się, że strażnicy nie chcą go przepuścić przez bramę. Mówisz, że zajmiesz się tymi idziecie razem do południowej bramy.
Strażnikowi bramy wręczasz upominek (100 BR) i zabierasz Dusty'ego do Obozu na Bagnie. Uwaga często sprawdzaj, czy nadal idzie za tobą Dusty. Ma on bardzo poważne kłopoty z koordynacją i rozeznaniem w przestrzeni, dzięki czemu jest bardzo podatny na gubienie ciebie z oczu. Co ciekawsze nawet na prostym odcinku drogi może się zgubić, więc uważaj.
Zaprowadzasz nowego do Baala i dostajesz kolejny głos na tak.
|
|
Teraz, gdybyś koło Lestera poszedł w prawo i cały czas trzymał się drogi, to byś doszedł do Baala Oruna (obrazek z lewej). Jeden z jego uczniów Grahim pracuje bez przerwy od dwóch dni, a to dlatego, że zmiennik nowicjusza olał go i teraz sobie wypoczywa. (uwaga rozmowa z Grahimem może być tylko możliwa po zmroku, kiedy udaje się na spoczynek do chatki).
- Gothic - poradnik do gry
- Gothic: Poradnik do gry
- Gothic: Rozdział 1
- Gothic: Witamy w Koloni (1)
- Gothic: Witamy w Koloni (2)
- Gothic: Witamy w Koloni (3)
- Gothic: Witamy w Koloni (4)
- Gothic: Witamy w Koloni (5)
- Gothic: Witamy w Koloni (6)
- Gothic: Witamy w Koloni (7)
- Gothic: Witamy w Koloni (8)
- Gothic: Witamy w Koloni (9)
- Gothic: Witamy w Koloni (10)
- Gothic: Witamy w Koloni (11)
- Gothic: Witamy w Koloni (12)
- Gothic: Witamy w Koloni (13)
- Gothic: Witamy w Koloni (14)
- Gothic: Rozdział 1
- Gothic: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Odpaliłem Gothica na Steamie. Typ robi wszystko poza tym, że nie może niczego podnieść z ziemi. Kompletnie nic. Broni, pożywienia, przedmiotów. Ktoś coś?
Nie tyle jednocześnie co najpierw musisz przytrzymać lewy przycisk myszy co podświetla przedmiot, a następnie wcisnąć klawisz odpowiedzialny za ruch do przodu.
Polecam manual dla starych gier bo się czasami można zdziwić :) A Gothic na marginesie jest zajebisty.
propos "strażnicy portalu 4" co do tej pułapki.. to nie pułapka ,trzeba najpierw wejść na górną półkę czy jak to tam nazwać.. wtedy kraty (gdzie znalazłeś ten "słaby miecz") otworzą się i wskakując tam wpadniemy na kolce, naciśniemy coś na jakimś sarkofagu, przeszukamy skrzynie z kilkoma fajnymi miksturami , a w tym czasie zablokowane kraty się otworzą ;)
Magiem nie grałem
Jeśli chodzi o darmowe runy to
Światło - możemy wziąć od Kaloma ale wtedy tracimy napój +5 mana
Ognisty pocisk - tylko jeśli dołączymy do magów ognia
Sopel lodu szkielet maga z wieży mgieł
(niedaleko plaży z jaszczurami na Ulu Mulu i klasztoru mnichów - kamień ogniskujący z Gornem)
Ognista burza - od Lee za uwolnienie niezupełnie wolnej kopalni
Runy takie jak grom , pirokineza, tchnienie śmierci
zabieramy dopiero szamanom w świątyni Śniącego
Runę fali Uriziela wyjmie Xardas - potrzebny szósty krąg
1. Zardzewiały miecz (obok kretoszczura niedaleko opuszczonej kopalni)
2. Stary miecz (koło wisielca na drodze do starego obozu)
3. Niewykończony miecz (w wieży nad zębaczami koło chaty Cavalorna , można samemu wykuć)
4. Zardzewiały miecz oburęczny (kuźnia Stone'a)
5. Mściwa stal
(świątynia Śniącego, na początku drugiego rozdziału można wziąć od Cadara dwa zwoje przemiany w krwiopijce
zwoje te można też dostać wykonując zadanie Chromanina)
6. Gniew Innosa (Gomez)
7. Uriziel (w świątyni Śniącego)
1. Wyszczerbiony topór (jaskinia z kretoszczurami, miejsce śmierci Neka)
2. Topór (skrzynia Darriona)
3. Stary topór bojowy (przed golemami Xardasa)
4. Krzyk wojownika (Okyl)
1. Łomotacz (jeden z szybów starej kopalni)
2. Młot orków (jaskinia pilnowana przez ogary na drodze z górskiej fortecy do cytadeli orków)
1. Krótki łuk (jaskinia za chatą Cavalorna, klucz trzeba zabrać z jego skrzyni)
2. Łuk kawalerzysty (skrzynia obok Jarvisa , na górze)
3. Kościany łuk (jedna z odnóg starej kopalni)
4. Długi łuk (Lewus, bandyci z kanionu trolli)
5. Podmuch wiatru (jeden z szybów wolnej kopalni , obok rozdrabniacza)
Kusze na strażnikach Gomeza (np Szakal 4. rozdział , Blizna od 5. rozdziału)
Błędy są np przy nauczycielach
Saturas tylko magia runiczna
a od many jest Cronos
Co do wydostania się z wieży Xardasa bez teleportów
to znam dwa sposoby
1. Skok do bajora (uda się jeśli mamy akrobatykę)
2. Wspięcie się na kolce wystające z wieży
i skok na półkę skalną
TICOCHONDRIUSS ja żeby wyjść z wieży Xardasa biore skacze z akrobacją na skałe i schodze
ty debilu trzeba ko zabic z urizjela najjlepszego miiecza
Witam ja mam taki problem w grze, iż ostatni ork szaman jest nieśmiertelny i mam się udać do Xardasa, ale nie mogę stamtąd wyjść bo wrota są opuszczone, a teleportować się nie można ?! Wszędzie jak czytam to piszą, że czym prędzej się udać do Xardasam ale jak, skoro nie mogę wyjść ?
Dzięki jacksonheyes.
Szaman powinien być niedaleko niedaleko mostu w stronę kamiennej fortecy, a dokładniej w zniszczonej wieży.
Mam problem z odnalezieniem szamana orków którego kazał mi znaleźć Xardas kompletnie nie wiem gdzie on jest.Pomuszcie mi plis.
lub kiedy lewus rozkaże nam dawac wode robolom to od ryża można brac wode w nieskończonośc albo w tez NO mozna robic se miecze bez ostrzy i stali wogóle
dobra sory boolseye ja tyż grac nie umie za bardzo,, bardziej w 2 i 3 ale mogłes do poradnika dac pare innych rzeczy też np to ze idąc wraz z mordragiem do NO mozna se expic
poradnik zal dupe sciska ty grac nie umisz boolseye,,,,,,,,,, sirairwolf ja wiekszy nawet wbilem
Boolseye - Jak ty wbiłeś ten 47 poziom ?! Na kodach jakiś ? :D
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.






