Gothic: Starożytna magia (4)
Aktualizacja:
46. Kamienie Ogniskujące
Zadanie zleca Saturas. Musisz udać się w cztery zaznaczone na mapie miejsca i odnaleźć kamienie ogniskujące. Poczym przynieś wszystkie Saturasowi.
Zadanie niby proste, ale trzeba będzie się nabiegać i to sporo. Ponadto dobrze by było, gdybyś podniósł sobie siłę, tak powiedzmy 75, byłoby wspaniale. Jeśli nie masz 25 PU to się nie martw, tylko wymień wszystkie PU na siłę i będzie w porzo.
Druga sprawa powinieneś się jak najszybciej udać do Riordiana ma on dla ciebie całkiem miłą paczuszkę z polecenia Saturasa, mowa o 20 przedmiotach. W tym otrzymasz esencję siły i zręczności (+3 do obu statystyk). Znajdziesz człowieka w chacie po prawej stronie od Saturasa.
Naturalnie na mapie z prawej zaznaczone jest położenie pięciu kamieni ogniskujących. W związku, iż już posiadasz kamień z obozu na bagnach(3) pozostaje ci do zdobycia tylko cztery. Dodatkowo przy każdym zadaniu będziesz posiadał pomocnika w postaci jednego przyjaciela (Diego, Gorn, Lester i Milten).
Kolejność wykonywania zadań jest dowolna, ale warto wiedzieć, gdzie można sobie pofolgować, a gdzie trzeba mieć dopracowaną postać. Nie przedłużając od razu powiem, że kamień z kurhanu po prawej od obozu (1) jest najtrudniejszy do zdobycia, ponieważ będziesz musiał zmierzyć się z całą paczką szkieletorów i strażnikiem (ożywieńcem). Natomiast najprościej pójdzie ci zdobycie kamienia ze starożytnego klasztoru (4).
Ja postanowiłem opisać przejście zadania w kolejności od najprostszego do najtrudniejszego, chyba tak będzie najlepiej.
![]() | ![]() |
Po drodze możesz odwiedzić Stary Obóz i podnieść sobie siłę u Thorusa. Idąc dalej uważaj przy lesie, gdzie zastanie cię spora grupa jaszczurów i ścierwojadów (obrazek z lewej). Naturalnie nie jest to żadne wyzwanie dla ciebie, ale pamiętaj, że jest ich wielu.
Po pokonaniu przeciwników nie zapomnij zebrać trofeów. Jesteś teraz na rozdrożu masz do wyboru idąc w lewo spotkasz grupę trzech zębaczy i dalej przejście do Gorna. Natomiast wybierając drogę na wprost dojdziesz do watahy wilków, czyli taki bonus wilczych skór i innych trofeów.
Teraz, jeśli nie masz zbyt dużo siły, lepiej nie ryzykuj i nie walcz samotnie z zębaczami. Łatwo je ominiesz idąc od wilków w lewo i okrążają zębacze kołem.
Naturalnie możesz zapisać grę i spróbować pozbyć się zębaczy, ale to trudne zadanie i może się okazać ponad twoje siły.
![]() | ![]() |
Idąc dalej skręć w lewo i zaraz w prawo pod górę. Na polanie znajduje się Gorn (obrazek z lewej).
Gorn zagadnie cię, jak tylko się zbliżysz. Gorn przyszedł tutaj ponieważ szuka skarbów pozostawionych przez mnichów, którzy niegdyś zamieszkiwali te tereny. To się doskonale składa, ponieważ będzie ci wspaniałym kamratem.
A więc tak, jeśli chodzi o Gorna to jest to typowy wojownik posiadający ogromną siłę, jak również potężny oręż. Dodatkowo sam sobie świetnie radzi z zębaczami etc. Plus jest to postać kluczowa, a więc posiadająca nieskończoną ilość PŻ.
Na początek Gorn będzie chciał oczyścić tyły. Czyli taktyka na wabia, chowasz się z tyłu za Gorna i bezkonfliktowo zbierasz doświadczenie. Na końcu trasy (obrazek z prawej) znajdziesz skrzynię. W jej wnętrzu znajdziesz między innymi klucz.
![]() | ![]() |
Niestety szybko strony się odwracają i teraz to ty prowadzisz. Kilka uwag. Gorn ma problemy na zakrętach i podejściach. Dlatego zawsze bierz wszelkie zakręty szerokim łukiem, żeby nie stracić twojego przyjaciela z oczy. Przy wszelkich podejściach musisz koledze pokazać jak ma iść, czyli czekasz w miejscu gdzie się da podejść i krok po kroku przesz do przód.
Zapisz stan gry w miejscu pokazanym na obrazku z lewej. To szczególne miejsce, które jest dość niebezpieczne. Po pierwsze łatwo spaść podczas przechodzenia przez kłodę. Po drugie zaraz za kłodą jest całe stado zębaczy.
Teoretycznie nie masz szans w bezpośredniej walce sam na stado. Dodatkowo nie masz co liczyć na Gorna, ten osiłek ma straszną koordynację ruchową i zazwyczaj spadnie z kłody. Pojawia się spory problem, ale zawsze jest jakieś wyjście.
Przejdź na drugi koniec zaimprowizowanego mostu i zaatakuj zębacze z dystansu. W chwili gdy podejdą bliżej wróć na początek i spokojnie strzelaj do nich z łuku. Jeśli uda się zębaczom pokonać przeszkodę to podprowadź je do Gorna.
Po wszystkim czeka na ciebie zagadka (obrazek z prawej). Ponoć ruiny klasztoru są od wieków zamknięte, a jedyne stworzenia jakie swobodnie penetrują tereny ruin to chrząszcze. A skoro nie tak dawno w skrzyni z kluczem, znalazłeś dwa zwoje z czarem przemiany w chrząszcza, to nic nie stoi na przeszkodzie byś sam stał się chrząszczem i swobodnie przejrzał klasztor.
0
Komentarze czytelników
zanonimizowany643370 Centurion
Dzięki jacksonheyes.
zanonimizowany648808 Centurion
Witam ja mam taki problem w grze, iż ostatni ork szaman jest nieśmiertelny i mam się udać do Xardasa, ale nie mogę stamtąd wyjść bo wrota są opuszczone, a teleportować się nie można ?! Wszędzie jak czytam to piszą, że czym prędzej się udać do Xardasam ale jak, skoro nie mogę wyjść ?
pepe ziom Centurion
ty debilu trzeba ko zabic z urizjela najjlepszego miiecza
RaceyPL Pretorianin
Dzięki. Chciałem przejść bez poradnika ale świątynia śniącego to jakaś masakra
zanonimizowany1098197 Junior
TICOCHONDRIUSS ja żeby wyjść z wieży Xardasa biore skacze z akrobacją na skałe i schodze
kuweta18 Junior
Błędy są np przy nauczycielach
Saturas tylko magia runiczna
a od many jest Cronos
Co do wydostania się z wieży Xardasa bez teleportów
to znam dwa sposoby
1. Skok do bajora (uda się jeśli mamy akrobatykę)
2. Wspięcie się na kolce wystające z wieży
i skok na półkę skalną
kuweta18 Junior
1. Zardzewiały miecz (obok kretoszczura niedaleko opuszczonej kopalni)
2. Stary miecz (koło wisielca na drodze do starego obozu)
3. Niewykończony miecz (w wieży nad zębaczami koło chaty Cavalorna , można samemu wykuć)
4. Zardzewiały miecz oburęczny (kuźnia Stone'a)
5. Mściwa stal
(świątynia Śniącego, na początku drugiego rozdziału można wziąć od Cadara dwa zwoje przemiany w krwiopijce
zwoje te można też dostać wykonując zadanie Chromanina)
6. Gniew Innosa (Gomez)
7. Uriziel (w świątyni Śniącego)
1. Wyszczerbiony topór (jaskinia z kretoszczurami, miejsce śmierci Neka)
2. Topór (skrzynia Darriona)
3. Stary topór bojowy (przed golemami Xardasa)
4. Krzyk wojownika (Okyl)
1. Łomotacz (jeden z szybów starej kopalni)
2. Młot orków (jaskinia pilnowana przez ogary na drodze z górskiej fortecy do cytadeli orków)
1. Krótki łuk (jaskinia za chatą Cavalorna, klucz trzeba zabrać z jego skrzyni)
2. Łuk kawalerzysty (skrzynia obok Jarvisa , na górze)
3. Kościany łuk (jedna z odnóg starej kopalni)
4. Długi łuk (Lewus, bandyci z kanionu trolli)
5. Podmuch wiatru (jeden z szybów wolnej kopalni , obok rozdrabniacza)
Kusze na strażnikach Gomeza (np Szakal 4. rozdział , Blizna od 5. rozdziału)
kuweta18 Junior
Magiem nie grałem
Jeśli chodzi o darmowe runy to
Światło - możemy wziąć od Kaloma ale wtedy tracimy napój +5 mana
Ognisty pocisk - tylko jeśli dołączymy do magów ognia
Sopel lodu szkielet maga z wieży mgieł
(niedaleko plaży z jaszczurami na Ulu Mulu i klasztoru mnichów - kamień ogniskujący z Gornem)
Ognista burza - od Lee za uwolnienie niezupełnie wolnej kopalni
Runy takie jak grom , pirokineza, tchnienie śmierci
zabieramy dopiero szamanom w świątyni Śniącego
Runę fali Uriziela wyjmie Xardas - potrzebny szósty krąg
patryk666666 Junior
propos "strażnicy portalu 4" co do tej pułapki.. to nie pułapka ,trzeba najpierw wejść na górną półkę czy jak to tam nazwać.. wtedy kraty (gdzie znalazłeś ten "słaby miecz") otworzą się i wskakując tam wpadniemy na kolce, naciśniemy coś na jakimś sarkofagu, przeszukamy skrzynie z kilkoma fajnymi miksturami , a w tym czasie zablokowane kraty się otworzą ;)
Man From The Moon Pretorianin
Odpaliłem Gothica na Steamie. Typ robi wszystko poza tym, że nie może niczego podnieść z ziemi. Kompletnie nic. Broni, pożywienia, przedmiotów. Ktoś coś?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.






