Gothic: Witamy w Koloni (3)
Aktualizacja:
![]() | ![]() |
Dalej już czeka cię tylko starcie z pojedynczymi młodymi ścierwojadami obrazek z lewej pokazuje położenie pierwszego, natomiast drugi znajduje się niedaleko wyjścia. Taktyka nie ulega zmianie. Za zabicie młodego ścierwojada dostaniesz 40 pkt doś oraz kawałek mięsa.
Teraz możesz już udać się na dół, tą samą drogą, którą się tutaj dostałeś, ale uwaga. Musisz uważać przy schodzeniu, bo łatwo o deda (czytaj śmierć). Otóż nasz bohater po prostu zeskoczy na dolną półkę, ale jeśli źle wymierzysz poleci niżej. W zależności od wysokości lotu dostanie noty w postaci minus PŻ. W przypadku, gdy za lot dostaniesz -150 PŻ, a twoja pula wynosi 100, no to sorry, ale właśnie zaliczyłeś deda.
Na dole kierujesz się w stronę obozu, jednak po drodze natrafisz na wgłębienie (obrazek z prawej). Pod drzewem znajduje się stary miecz, trochę dalej strzały, a przy końcu młody ścierwojad.
![]() | ![]() |
Idź dalej, po drodze zabierz orkowe ziele oraz serafin (obrazek z lewej). Po wyjściu z gór napotkasz dwóch myśliwych Rotforda (ale nie tego aktora) oraz Draxa (obrazek z prawej). Porozmawiaj z Draxem i poczęstuj go piwem, podpowie ci jak polować na ścierwojady.
Jest również możliwość nauczenia się od Draxa kilku użytecznych rzeczy na temat polowania, jednak za takie umiejętności Drax życzy sobie zapłatę wysokości 100 lub 50 bryłek rudy. Poza tym będziesz potrzebował punkty umiejętności, które zdobywa się wraz z osiąganym wyższym poziomem wtajemniczenia.
W związku, iż nie posiadasz ani rudy, ani punktów umiejętności, zakończ rozmowę. W tej chwili powinien zagadnąć cię Rotford, pogadaj z nim i dowiedz się czegoś na temat Nowego Obozu.
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś tutaj powrócił później. Wszystko czego będziesz potrzebował, aby nauczyć się wszystkich czterech umiejętności oferowanych przez Draxa to 300 bryłek rudy oraz 4 PU (punkty umiejętności).
![]() | ![]() |
Teraz odbij w lewo i podążaj wzdłuż drogi. W miejscu pokazanym na obrazku z lewej znajduje się kolejny młody ścierwojad. Idąc dalej dojdziesz do miejsca z obrazka po prawej. W oddali znajdują się strażnicy mostu, możesz zagadnąć ich, ale jest w nich coś lepszego co można wykorzystać przy zdobywaniu doświadczenia.
Jednak zaznaczam ten trik jest bardzo niebezpieczny i może, chociaż nie musi zakończyć się śmiercią. Otóż nieco po prawej znajdują się dwa ścierwojady, dające 60 pkt doś i dwa kawałki mięsa, ale w tej chwili jest ich dwóch i praktycznie trzy uderzenia zabiją cię. Ale, jeśli ściągniesz je w pobliże strażników i zadasz ostatni cios to ty dostaniesz pkt doświadczenia.
W prawdzie w tej chwili nie opłaca się ryzykować dla marnych 60 pkt, to w późniejszych fazach gry, można sporo zarobić na tzw. lurowaniu (przyciąganiu) cieniostworów do strażników. Szczególnie, jeśli będziesz umiał skórować i pozyskiwać rogi albo pazury, czy kły cieniostworów. Plus dodatkowo jeszcze sporo doświadczenia.
Pamiętaj liczy się tylko to kto ostatni zadaje cios, innymi słowy kto zabija potwora ten dostaje PD (punkty doświadczenia).
![]() | ![]() |
Po tych rozpustnych zabawach miń most i uważając na jaskinię pełną kretoszczurów, udaj się prosto do strażników bramy (obrazek z lewej). Tutaj kolejna uwaga, bądź rzeczowy i nie odwalaj numerów. Ponieważ zaraz jak tylko się zbliżysz strażnik zapyta się, czego tu szukasz?
Odpowiedz, że przysyła cię Diego i pod żadnym pozorem nie mów, że chcesz przejąć kontrolę nad kolonią. Ci ludzie nie mają zmysłu ironii, a już na pewno poczucia humoru i zaatakują cię z miejsca. Naturalnie jeden cios i gryziesz glebę.
Po wejściu do obozu skręć w lewo i kieruj się wzdłuż drogi, aż dojdziesz do miejsca pokazanego na obrazku z prawej. Na ławeczce siedzi Diego, natomiast przy bramie stoi Thorus.
0
- Gothic - poradnik do gry
- Gothic: Poradnik do gry
- Gothic: Rozdział 1
- Gothic: Witamy w Koloni (1)
- Gothic: Witamy w Koloni (2)
- Gothic: Witamy w Koloni (3)
- Gothic: Witamy w Koloni (4)
- Gothic: Witamy w Koloni (5)
- Gothic: Witamy w Koloni (6)
- Gothic: Witamy w Koloni (7)
- Gothic: Witamy w Koloni (8)
- Gothic: Witamy w Koloni (9)
- Gothic: Witamy w Koloni (10)
- Gothic: Witamy w Koloni (11)
- Gothic: Witamy w Koloni (12)
- Gothic: Witamy w Koloni (13)
- Gothic: Witamy w Koloni (14)
- Gothic: Rozdział 1
- Gothic: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany643370 Centurion
Dzięki jacksonheyes.
zanonimizowany648808 Centurion
Witam ja mam taki problem w grze, iż ostatni ork szaman jest nieśmiertelny i mam się udać do Xardasa, ale nie mogę stamtąd wyjść bo wrota są opuszczone, a teleportować się nie można ?! Wszędzie jak czytam to piszą, że czym prędzej się udać do Xardasam ale jak, skoro nie mogę wyjść ?
pepe ziom Centurion
ty debilu trzeba ko zabic z urizjela najjlepszego miiecza
RaceyPL Pretorianin
Dzięki. Chciałem przejść bez poradnika ale świątynia śniącego to jakaś masakra
zanonimizowany1098197 Junior
TICOCHONDRIUSS ja żeby wyjść z wieży Xardasa biore skacze z akrobacją na skałe i schodze
kuweta18 Junior
Błędy są np przy nauczycielach
Saturas tylko magia runiczna
a od many jest Cronos
Co do wydostania się z wieży Xardasa bez teleportów
to znam dwa sposoby
1. Skok do bajora (uda się jeśli mamy akrobatykę)
2. Wspięcie się na kolce wystające z wieży
i skok na półkę skalną
kuweta18 Junior
1. Zardzewiały miecz (obok kretoszczura niedaleko opuszczonej kopalni)
2. Stary miecz (koło wisielca na drodze do starego obozu)
3. Niewykończony miecz (w wieży nad zębaczami koło chaty Cavalorna , można samemu wykuć)
4. Zardzewiały miecz oburęczny (kuźnia Stone'a)
5. Mściwa stal
(świątynia Śniącego, na początku drugiego rozdziału można wziąć od Cadara dwa zwoje przemiany w krwiopijce
zwoje te można też dostać wykonując zadanie Chromanina)
6. Gniew Innosa (Gomez)
7. Uriziel (w świątyni Śniącego)
1. Wyszczerbiony topór (jaskinia z kretoszczurami, miejsce śmierci Neka)
2. Topór (skrzynia Darriona)
3. Stary topór bojowy (przed golemami Xardasa)
4. Krzyk wojownika (Okyl)
1. Łomotacz (jeden z szybów starej kopalni)
2. Młot orków (jaskinia pilnowana przez ogary na drodze z górskiej fortecy do cytadeli orków)
1. Krótki łuk (jaskinia za chatą Cavalorna, klucz trzeba zabrać z jego skrzyni)
2. Łuk kawalerzysty (skrzynia obok Jarvisa , na górze)
3. Kościany łuk (jedna z odnóg starej kopalni)
4. Długi łuk (Lewus, bandyci z kanionu trolli)
5. Podmuch wiatru (jeden z szybów wolnej kopalni , obok rozdrabniacza)
Kusze na strażnikach Gomeza (np Szakal 4. rozdział , Blizna od 5. rozdziału)
kuweta18 Junior
Magiem nie grałem
Jeśli chodzi o darmowe runy to
Światło - możemy wziąć od Kaloma ale wtedy tracimy napój +5 mana
Ognisty pocisk - tylko jeśli dołączymy do magów ognia
Sopel lodu szkielet maga z wieży mgieł
(niedaleko plaży z jaszczurami na Ulu Mulu i klasztoru mnichów - kamień ogniskujący z Gornem)
Ognista burza - od Lee za uwolnienie niezupełnie wolnej kopalni
Runy takie jak grom , pirokineza, tchnienie śmierci
zabieramy dopiero szamanom w świątyni Śniącego
Runę fali Uriziela wyjmie Xardas - potrzebny szósty krąg
patryk666666 Junior
propos "strażnicy portalu 4" co do tej pułapki.. to nie pułapka ,trzeba najpierw wejść na górną półkę czy jak to tam nazwać.. wtedy kraty (gdzie znalazłeś ten "słaby miecz") otworzą się i wskakując tam wpadniemy na kolce, naciśniemy coś na jakimś sarkofagu, przeszukamy skrzynie z kilkoma fajnymi miksturami , a w tym czasie zablokowane kraty się otworzą ;)
Man From The Moon Pretorianin
Odpaliłem Gothica na Steamie. Typ robi wszystko poza tym, że nie może niczego podnieść z ziemi. Kompletnie nic. Broni, pożywienia, przedmiotów. Ktoś coś?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.








