Gothic: Leże Śniącego (1)
Aktualizacja:
Rozdział 6 "Leże Śniącego"
![]() | ![]() |
Wyposażony w najlepszą dostępną zbroję oraz oręż i dodatki możesz ruszyć na spotkanie przeznaczenia do wioski orków (obrazek z lewej).
W związku, iż nie użyłeś przy orkach magii, bo uprzednio wszystkich potencjalnych świadków wyeliminowałeś, to Ulu Mulu w dalszym ciągu posiada swoje defensywne właściwości chroniące cię przed atakami orków, ale jeśli chcesz podnieś poziom, to możesz wyrżnąć w pień całą wioskę.
Dalej idziesz do świątyni Śniącego i wracasz do miejsca, gdzie znajdował się Gor Boba (obrazek z prawej).
![]() | ![]() |
Tym razem udajesz się prosto i podążasz tym szlakiem do końca drogi. Będziesz musiał stawić czoła apokaliptycznemu strażnikowi. Zauważ, iż w związku, że Uriziel zadaje obrażenia od magii to wcale nie musisz tych bydlaków dobijać.
Dalej powinieneś znaleźć się w pomieszczeniu z zakratowanymi drzwiami oraz jeziorkiem lawy (obrazek z lewej). Niestety będziesz musiał przedostać się na sam środek tego jeziora, gdzie znajdziesz przełącznik (obrazek z prawej).
![]() | ![]() |
Zjeżdżasz windą na dół i udajesz się na skraj pomieszczenia, gdzie znajdują się dwa dodatkowe przełączniki. Jeden po lewej i drugi po prawej stronie (obrazek z lewej). Naturalnie przełączasz obydwa.
Znikąd pojawiają się pełzacze świątynne, które bardzo potrzebują twojej opieki. Z Urizielem powinieneś pozbyć się ich w kilku strzałach.
Wracasz tam skąd przyszedłeś. Podchodzisz do przycisku na ścianie (obrazek z prawej) i ściągasz windę na dół. Teraz już nie uruchamiasz przełącznika na windzie, bo zostaniesz na dole - tylko czekasz na windzie.
Na górze udajesz się w nowo otwarte drzwi.
![]() | ![]() |
W pierwszym pomieszczeniu znajdziesz na stole Pięść Trolla (100 ATK) oraz kilka eliksirów w rogu (obrazek z lewej).
Dalej wchodzisz do drugiego pomieszczenia i eliminujesz kilka demonów oraz apokaliptycznych strażników. Idziesz cały czas prosto, aż dotrzesz do mostu z obrazka po prawej.
![]() | ![]() |
Teraz powinieneś koniecznie zapisać stan gry, ponieważ przed tobą już ostatni szaman bez serca (obrazek z lewej). Ten szaman, zarazem jest najsilniejszym z całej piątki.
Dysponuje on zaklęciem tchnienie śmierci (100 punktów obrażeń), ale na to zaklęcie potrzeba trochę więcej czasu, niż na pozostałe. Wykorzystaj to i jak najszybciej podbiegnij do stwora. Wyprowadź mordercze kombo i po sprawie.
Zabierz z ciała swoją ostatnią runę i udaj się dalej. Na końcu drogi znajdziesz zamknięte przejście z pięcioma tajemniczymi kapliczkami (obrazek z prawej).
Używasz po kolei każdą jedną. Gdzie kolejność jest dowolna, najważniejsze, aby wszystkie zostały aktywowane. Kiedy tego dokonasz przejście się otworzy.
![]() | ![]() |
Za bramą czeka już na ciebie Xardas z wieściami. Niestety szybko zaśnie i tyle z nim się na rozmawiasz.
0
Komentarze czytelników
zanonimizowany643370 Centurion
Dzięki jacksonheyes.
zanonimizowany648808 Centurion
Witam ja mam taki problem w grze, iż ostatni ork szaman jest nieśmiertelny i mam się udać do Xardasa, ale nie mogę stamtąd wyjść bo wrota są opuszczone, a teleportować się nie można ?! Wszędzie jak czytam to piszą, że czym prędzej się udać do Xardasam ale jak, skoro nie mogę wyjść ?
pepe ziom Centurion
ty debilu trzeba ko zabic z urizjela najjlepszego miiecza
RaceyPL Pretorianin
Dzięki. Chciałem przejść bez poradnika ale świątynia śniącego to jakaś masakra
zanonimizowany1098197 Junior
TICOCHONDRIUSS ja żeby wyjść z wieży Xardasa biore skacze z akrobacją na skałe i schodze
kuweta18 Junior
Błędy są np przy nauczycielach
Saturas tylko magia runiczna
a od many jest Cronos
Co do wydostania się z wieży Xardasa bez teleportów
to znam dwa sposoby
1. Skok do bajora (uda się jeśli mamy akrobatykę)
2. Wspięcie się na kolce wystające z wieży
i skok na półkę skalną
kuweta18 Junior
1. Zardzewiały miecz (obok kretoszczura niedaleko opuszczonej kopalni)
2. Stary miecz (koło wisielca na drodze do starego obozu)
3. Niewykończony miecz (w wieży nad zębaczami koło chaty Cavalorna , można samemu wykuć)
4. Zardzewiały miecz oburęczny (kuźnia Stone'a)
5. Mściwa stal
(świątynia Śniącego, na początku drugiego rozdziału można wziąć od Cadara dwa zwoje przemiany w krwiopijce
zwoje te można też dostać wykonując zadanie Chromanina)
6. Gniew Innosa (Gomez)
7. Uriziel (w świątyni Śniącego)
1. Wyszczerbiony topór (jaskinia z kretoszczurami, miejsce śmierci Neka)
2. Topór (skrzynia Darriona)
3. Stary topór bojowy (przed golemami Xardasa)
4. Krzyk wojownika (Okyl)
1. Łomotacz (jeden z szybów starej kopalni)
2. Młot orków (jaskinia pilnowana przez ogary na drodze z górskiej fortecy do cytadeli orków)
1. Krótki łuk (jaskinia za chatą Cavalorna, klucz trzeba zabrać z jego skrzyni)
2. Łuk kawalerzysty (skrzynia obok Jarvisa , na górze)
3. Kościany łuk (jedna z odnóg starej kopalni)
4. Długi łuk (Lewus, bandyci z kanionu trolli)
5. Podmuch wiatru (jeden z szybów wolnej kopalni , obok rozdrabniacza)
Kusze na strażnikach Gomeza (np Szakal 4. rozdział , Blizna od 5. rozdziału)
kuweta18 Junior
Magiem nie grałem
Jeśli chodzi o darmowe runy to
Światło - możemy wziąć od Kaloma ale wtedy tracimy napój +5 mana
Ognisty pocisk - tylko jeśli dołączymy do magów ognia
Sopel lodu szkielet maga z wieży mgieł
(niedaleko plaży z jaszczurami na Ulu Mulu i klasztoru mnichów - kamień ogniskujący z Gornem)
Ognista burza - od Lee za uwolnienie niezupełnie wolnej kopalni
Runy takie jak grom , pirokineza, tchnienie śmierci
zabieramy dopiero szamanom w świątyni Śniącego
Runę fali Uriziela wyjmie Xardas - potrzebny szósty krąg
patryk666666 Junior
propos "strażnicy portalu 4" co do tej pułapki.. to nie pułapka ,trzeba najpierw wejść na górną półkę czy jak to tam nazwać.. wtedy kraty (gdzie znalazłeś ten "słaby miecz") otworzą się i wskakując tam wpadniemy na kolce, naciśniemy coś na jakimś sarkofagu, przeszukamy skrzynie z kilkoma fajnymi miksturami , a w tym czasie zablokowane kraty się otworzą ;)
Man From The Moon Pretorianin
Odpaliłem Gothica na Steamie. Typ robi wszystko poza tym, że nie może niczego podnieść z ziemi. Kompletnie nic. Broni, pożywienia, przedmiotów. Ktoś coś?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.












