Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 19 maja 2007, 20:10

autor: Marzena Falkowska

Ludo ergo sum - Gra o emocje

Prawda jest prosta i okrutna: zdecydowana większość gier nie wykracza pod względem głębi emocjonalnej poza poziom Szklanej pułapki. O tak, czujemy rozbawienie, napięcie, podekscytowanie, frustrację, czasem nawet strach – podobnie jak w trakcie oglądania filmów akcji. Co jednak z bardziej subtelnymi emocjami, takimi jak smutek, empatia, ambiwalencja, poczucie straty czy ulgi, żal, wzruszenie...?

Ręka do góry, kto nigdy nie uronił łzy przy żadnej książce czy filmie? I nie mówię tu o kiczowatych romansach czy ckliwych dramatach, lecz o historiach chwytających za serce, przenikających do szpiku kości i poruszających najgłębsze struny w naszych duszach. Czy widzę jakieś ręce? Niewiele. Ich właściciele albo nie trafili jeszcze na odpowiednią opowieść, albo nie chcą przyznawać się do łez, albo wyjątkowo nieczułe z nich madafaki, względnie biczes ;)

Kto natomiast może powiedzieć z ręką na sercu, że do płaczu doprowadziła go jakaś gra? Że przeżywał dogłębnie opowiedzianą w niej historię? Że identyfikował się z bohaterami i przez pewien czas patrzył na świat ich oczami? Że przechodził grę po raz wtóry, tylko po to, by obejrzeć scenę, która wywołała w nim silne emocje? Tym razem widzę jeszcze mniej rąk.

Prawda jest prosta i okrutna: zdecydowana większość gier nie wykracza pod względem głębi emocjonalnej poza poziom Szklanej pułapki. O tak, czujemy rozbawienie, napięcie, podekscytowanie, frustrację, czasem nawet strach – podobnie jak w trakcie oglądania filmów akcji. Co jednak z bardziej subtelnymi emocjami, takimi jak smutek, empatia, ambiwalencja, poczucie straty czy ulgi, żal, wzruszenie...?

Ludo ergo sum - Gra o emocje - ilustracja #1

A przecież elektroniczna rozrywka oferuje to, czego nigdy nie będzie mieć żadna książka czy film – element interaktywności, który aż prosi się o to, by wykorzystać go do stworzenia (nie bójmy się tego słowa) dzieł prawdziwie poruszających. W grze nie ograniczamy się do oglądania ani czytania opowieści – my w niej w pewnym sensie sami uczestniczymy, współtworzymy ją poprzez nasze wybory, wydarzenia dotyczą „nas”, a nie jakiejś wymyślonej postaci na ekranie – nawet, jeśli to tylko fikcja. Porównajmy moment agonii głównego bohatera w książce czy filmie ze śmiercią prowadzonej przez nas postaci w grze. Pierwsze jest (w większości przypadków) nieodwracalne, drugie... cóż... Wystarczy wgrać wcześniejszy stan albo poczekać na respawn.

Oczywiście są wyjątki. Gry takie jak Final Fantasy, Metal Gear Solid, Silent Hill, Planescape: Torment czy Dreamfall sięgają nieco dalej, bo dzięki świetnie opowiedzianej historii lub/i odpowiedniemu operowaniu klimatem mają to „coś”. Zresztą u każdego gracza emocje wywoływać mogą zupełnie różne tytuły. Podczas gdy jedni wzruszają się przy scenie śmierci Aeris w FF VII (która przez wielu uważana jest za przełomową dla branży gier w sensie uwzględnienia roli emocji w procesie developingu; do obejrzenia tutaj), inni uważają ją za kiczowatą bądź śmieszną, ucisk w gardle czując natomiast w momencie, gdy Snake’owi przychodzi zastrzelić The Boss.

Ludo ergo sum - Gra o emocje - ilustracja #2

Myślę, że najlepszą puentą będą słowa Warrena Spectora, weterana branży gier, twórcy m.in. serii Wing Commander, Ultima i Deus Ex: „Szukanie sposobów na poszerzenie gamy emocji, które można doświadczać i wyrażać poprzez gry, to według mnie przyszłość tego medium. Jeśli okaże się, że byłem w błędzie, zamierzam otworzyć księgarnię”.