Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Kingdom Come Deliverance - poradnik do gry

Kingdom Come Deliverance - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Jeśli nie siłą pięści | Zadania główne w Kingdom Come Kingdom Come poradnik, solucja

Jeśli nie siłą pieści to jedno z zadań głównego wątku fabularnego gry Kingdom Come: Deliverance. W ramach rozgrywania tego zadania Henryk musi odnaleźć naganiaczy werbujących ochotników do nowego obozu bandytów. Gra pozwala na zlokalizowanie tych osób na kilka zupełnie różnych sposobów. W opisie przejścia questu uwzględniliśmy wszystkie możliwe warianty zachowania.

Początek zadania

Zadaniem Henryka jest ustalenie w jaki sposób "naganiacze" werbują nowe osoby. Pozwoli to bohaterowi na wcielenie się w rolę ochotnika. Rekruterów możesz odnaleźć na trzy sposoby. Trzeba wybrać tylko jeden sposób i doprowadzić ten wariant do końca. Zaliczysz w ten sposób główną część questu i dwa pozostałe sposoby usunięte zostaną z dziennika. Dostępne warianty to:

  1. Spotkanie się z Młynarzem Szymonem w młynie na wschód od klasztoru w Sazawie - Musisz wykonać dla niego szereg zleceń złodziejskich w ramach dodatkowego zajęcia Jak łyse konie - Szymon.
  2. Spotkanie się z wójtem w Sazawie - Musisz pomóc lokalnemu garbarzowi w przegonieniu mężczyzn organizujących walki. Oznacza to konieczność pokonania kilku osób w walkach na pięści.
  3. Spotkanie się z oberżystą w Sazawie - Musisz porozmawiać z grabarzem i wyleczyć mężczyznę z klasztornego infirmarium w ramach pobocznego questu W rękach Boga. Wariant ten nie zakłada staczania żadnych walk.

Wariant 1 - Spotkanie z Młynarzem Szymonem

Musisz dotrzeć do młyna, który zlokalizowany jest na wschód od klasztoru w Sazawie - Jeśli nie siłą pięści | Zadania główne w Kingdom Come - Kingdom Come Deliverance - poradnik do gry

Musisz dotrzeć do młyna, który zlokalizowany jest na wschód od klasztoru w Sazawie. Możesz rozpocząć podróż właśnie obok klasztoru. Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z Młynarzem Szymonem i wypytaj go o naganiaczy. Rozmowa z Szymonem może przebiec na dwa sposoby:

  1. Jeśli nie wykonywałeś jeszcze żadnych zleceń dla Szymona to nie będzie chciał podzielić się informacjami o lokalizacji rekruterów dopóki Henryk nie ukradnie dla niego kilka rzeczy. Gra odblokuje dodatkowe zajęcie o nazwie Jak łyse konie - Szymon. W ramach tego questu Henryk musi pomyślnie ukraść trzy różne przedmioty. Opis tego zadania jest w rozdziale o zajęciach z Sazawy w naszym poradniku.
  2. Jeśli wykonałeś już wcześniej wszystkie kontrakty złodziejskie dla Szymona to możesz od razu poruszyć temat naganiaczy i otrzymać potrzebne informacje.

W obu przypadkach Szymon na sam koniec powie Henrykowi jak nawiązać kontakt z bandytami i quest zostanie zaktualizowany. Nie musisz już zaliczać wariantów 2 ani 3.

Wariant 2 - Spotkanie z wójtem i z garbarzem w Sazawie

Zacznij od odszukania wójta w części miejskiej Sazawy i porozmawiania z nim (w trakcie rozmowy możesz użyć perswazji, ale jest to opcjonalne i zawalona próba nie zablokuje tego wariantu) - Jeśli nie siłą pięści | Zadania główne w Kingdom Come - Kingdom Come Deliverance - poradnik do gry

Zacznij od odszukania wójta w części miejskiej Sazawy i porozmawiania z nim (w trakcie rozmowy możesz użyć perswazji, ale jest to opcjonalne i zawalona próba nie zablokuje tego wariantu). Wyśle on bohatera do lokalnego garbarza. Pogadaj z garbarzem. Tym razem możesz opcjonalnie wspomóc się zastraszeniem, ale i nawet bez tego dowiesz się o problemach z awanturnikami.

Dotrzyj do pobliskiej "areny walk" i odczekaj do około 18:00 żeby pojawiła się tu grupa osób. Pogadaj najpierw z ich "przywódcą" (Punch). Możesz opcjonalnie zgodzić się na oszukanie garbarza, ale jest to możliwe tylko jeśli użyjesz perswazji (Punch nie ma żadnych punktów w tej kategorii = nie ma szans na zawalenie próby). Powróć do garbarza i skłam, że udało ci się przepędzić zbirów. Otrzymasz od niego 95 groszy nagrody. Awanturnicy tak naprawdę nie wyniosą się na dobre, a jedynie na krótką chwilę. Pogadaj z Punchem - możesz oddać mu połowę nagrody, 1/4 nagrody lub zachować wszystko dla siebie. Oszukanie garbarza nie zablokuje ci możliwości zaliczenia tego wariantu. Odczekaj po prostu kilka dni, a awanturnicy powrócą w pobliże areny.

W ramach rozgrywania tego wariantu questu musisz wziąć udział w serii pojedynków na pięści - Jeśli nie siłą pięści | Zadania główne w Kingdom Come - Kingdom Come Deliverance - poradnik do gry

W ramach rozgrywania tego wariantu questu musisz wziąć udział w serii pojedynków na pięści. Najpierw musisz pokonać czterech "podrzędnych" wojowników rozstawionych wokół areny. Możesz wyzywać ich na pojedynki w dowolnej kolejności. Walki z nimi powinny być proste, ale obserwuj pasek wytrzymałości i nie pozwól na jego całkowite wyczerpanie. Jeśli masz słabo rozwinięte umiejętności walki wręcz to pogadaj z Punchem w sprawie opłacenia treningu.

Puncha musisz wyzwać na pojedynek jako ostatniego. Pojedynek z nim jest trudniejszy, ale wynika to głównie z tego, że musisz mu zadać więcej obrażeń żeby wyczerpać jego pasek zdrowia. Przygotuj się więc na dłuższą bójkę. Po odniesieniu zwycięstwa otrzymasz 150 groszy. Zaczekaj aż Punch odzyska przytomność (możesz użyć przyśpieszenia czasu). Pogadaj z nim na temat rekruterów, a otrzymasz informacje jak do nich dotrzeć i quest zostanie zaktualizowany. Nie musisz już zaliczać wariantów 1 ani 3.

Wariant 3 - Spotkanie z oberżystą i grabarzem w Sazawie

Po dotarciu do części miejskiej Sazawy zacznij od spotkania się z oberżystą - Jeśli nie siłą pięści | Zadania główne w Kingdom Come - Kingdom Come Deliverance - poradnik do gry

Po dotarciu do części miejskiej Sazawy zacznij od spotkania się z oberżystą. Wyczerp w trakcie rozmowy wszystkie opcje dialogowe związane z naganiaczami. Dowiesz się więcej o młynarzu Szymonie z wariantu 1 ORAZ zostaniesz wysłany do lokalnego grabarza. Odszukaj tę osobę i zalicz kolejną rozmowę. Ponownie zadaj wszystkie możliwe pytania. Grabarz wyśle Cię do rannego zbira.

Musisz dotrzeć do infirmarium znajdującego się na terenie klasztoru w Sazawie. Ranną osobę, z którą musisz pogadać, prezentuje dołączony obrazek. Sytuacja może się tu rozwinąć na trzy sposoby:

  1. Jeśli nie odwiedzałeś jeszcze infirmarium i nie pomagałeś chorym to konieczne okaże się udzielenie pomocy mężczyźnie ze złamaną nogą. Jest to częścią pobocznego zadania W rękach Boga, które możesz przy okazji rozpocząć (nie musisz już teraz doprowadzać go do samego końca - jego dokładny opis jest na stronie z questami z Sazawy w naszym poradniku). Porozmawiaj na temat rannego z Johanką. Jeśli masz odblokowany co najmniej jeden perk Pierwsza pomoc (atrybut Siła) to możesz zaoferować, że sam nastawisz złamaną kończynę. W przeciwnym razie możesz zasugerować, że pomocny okaże się kat Hermann. Odwiedź go w jego chatce na zachód od Ratajów i porozmawiaj na temat problemu, dzięki czemu dowiesz się jak poprawnie nastawić kończynę. Powróć do infirmarium i przeprowadź procedurę.
  2. Jeśli zaliczyłeś już wcześniej quest W rękach Boga i pomogłeś mężczyźnie ze złamaną nogą to od razu pozyskasz od niego informacje na temat bandytów.
  3. Jeśli zaliczyłeś już wcześniej quest W rękach Boga i przyczyniłeś się do śmierci mężczyzny ze złamaną nogą to doprowadzenie tego wariantu do końca nie będzie możlwe.

Jeżeli uzyskałeś informacje od wieśniaka ze złamaną nogą to quest zostanie zaktualizowany. Nie musisz już zaliczać wariantów 1 ani 2.

Spotkanie z bandytami w kościele

Informacje o sposobie nawiązania kontaktu z naganiaczami uzyskasz jeśli poprawnie doprowadzisz do końca jeden z trzech powyższych wariantów. Musisz dotrzeć nocną porą do kościoła w centrum Sazawy. Wejdź w interakcję z ołtarzem żeby zainicjować scenkę ze spotkania z grupą bandytów. Dowiesz się o wymaganiach bandytów odnośnie warunków rekrutacji (zamordowanie Świętoszka w klasztorze w Sazawie) oraz awansujesz do kolejnego głównego zadania gry.