Rozdział IV - Wysoki gaj | Rozdział III i IV The Bard's Tale Opowieści Barda
Aktualizacja:
Wysoki gaj

Wyjścia:
[A] - Wysoki gaj / Ukryte urwisko (Farma Finna)
Zapisz grę w [1] . Potem porozmawiaj z Trowem w [2] (zanim to zrobisz upewnij się, że masz przywołaną heroinę i / lub ochroniarza i / lub starą kobietę. Znowu spotkasz Fnarfa , jednak ucieknie on pozostawiając swoich kolegów do zabicia. Potem przejdź przez bramę i podejdź do Mella . Możesz być miły lub niemiły.
![]() | Bądź miły, a Mell ci pomoże. Musisz i tak to zrobić, więc najlepiej się nie dąsać i skorzystać z jego pomocy. |
![]() | Jeśli będziesz niemiły to Mell odejdzie. Ale potem i tak musisz się zgodzić na jego pomoc, więc wróć się do niego i wybierz bycie miłym. |
Teraz czeka cię trudne z pozoru tylko zadanie. Musisz pokonać kilka barier, za którymi stoją Trowy rzucające młotami i drzewami. Są dość niebezpieczne, więc uciekaj zanim na ciebie spadną. Musisz zabić Trowy na odległość i to w przeciągu dwóch minut. Jeśli ci się to nie uda, Mell ucieknie, a tylko on jest w stanie zdjąć magiczną barierę. Wyjmij łuk i strzelaj, nie powinieneś mieć żadnego problemu z pokonaniem czterech barier. Zapisz grę w [4] . Jeśli ci się nie uda, to wróć się w miejsce, gdzie pierwszy raz spotkałeś Mella i porozmawiaj z nim.
Teraz czeka cię droga na północ. Tu nie ma magicznych barier, ale są dość niebezpieczni przeciwnicy - jeźdźcy dzików. Najlepiej posyłaj towarzyszy na przód, a sam stój dalej i strzelaj z łuku. Po pokonaniu kilku zapór z przeciwników zapisuj grę. W końcu dojdziesz do [5] . Znajdziesz tam jeszcze jednego "byłego wybranego". Przeszukaj jego ciało, znajdziesz świetny łuk - Glaisne, 100 sztuk srebra, a po wysłuchaniu kolejnej pieśni Trowów 385 punktów doświadczenia. Idź następnie do [6] i zapisz grę.
Teraz na południe - znowu czekają cię magiczne bariery. Pokonuj je w taki sposób jak na początku. Co ciekawe, łuk ma tak ogromny zasięg, że możesz zabijać Trowy nie podchodząc do nich wcale. Przez to licznik czasu nie pojawi się nawet. Zabijaj wszystkich z daleka, w końcu dojdziesz do pnia w [7] . Znajdziesz tam nową melodię - Migbłystalnego szczura. Teraz wracaj się do [6] i zapisz grę, a potem znowu wróć się i idź do [8] .
Jest tam Fnarf , który przywołuje swoich kolegów. Dlatego spróbuj się od razu przedrzeć, a nie zajmuj się ciągłym zabijaniem w nieskończoność przyzywanych Trowów. Oczyść jeziora z przeciwników i przeszukaj pnie w [9] , [10] i [11] - zbierzesz srebro i trzy Żmijowe kamienie. Potem idź do [12] i zapisz grę.
I znowu na południe - znowu magiczne bariery. Już wiesz jak je pokonywać, więc nie będzie problemu. Gdy będziesz przed [13] , wróć się i zapisz grę, a dopiero potem zacznij walczyć z Fnarfem . Będzie on przyzywał Trowy, a można go zabić tylko z łuku. Pokonywanie przyzywanych stworzeń zostaw swoim towarzyszom, natomiast ty strzelaj we Fnarfa . Możesz pomagać sobie szczurem, który nie da spokoju Fnarfowi . Po zabiciu bossa dostaniesz Zdobioną lutnię. Przeszukaj pień w [14] - znajdziesz dwa Żmijowe kamienie oraz 100 sztuk srebra.
Otwórz bramę i idź do [2] . Spotkasz Mella - da ci nową melodię - Najemnika. Potem idź do [A] , do Ukrytego urwiska (Farmy Finna) , a potem do Świątyni Caleigh w [B] i wejdź do [3] . Porozmawiaj z Bodbem - dostaniesz 1650 punktów doświadczenia, a na mapie uzyskasz dostęp do nowej lokacji - Leśnej wieży . Wyjdź z tej lokacji do Kirkwall i idź do bramy w [A] . Potem wędrując po mapie głównej, przejdź do Leśnej wieży .
0
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.