The Bard's Tale: Pijany szczur
Pijany szczur

Wyjścia:
[A] - wyjście do miasta (na razie nie możesz z niego skorzystać)
[B] - parter gospody / piwnica
Po animacji i rozmowie z Mary będziesz mógł rozpocząć grę. Znajduje się tutaj parę ciekawych rzeczy, które można sprawdzić zanim skupisz się na swoim zadaniu. Przede wszystkim polecam posłuchanie fajnej piosenki o piwie. Aby to zrobić, idź do [1] i wciśnij klawisz używania. W [2] , [3] i [4] w taki sam sposób możesz porozmawiać z klientami gospody, jednak nie mają oni nic ciekawego do powiedzenia. Podobnie Mary w [5] - wszyscy będą zachęcali cię do zejścia na dół i wykonania zadania. Zanim to jednak zrobisz, przeszukaj skrzynię w [6] - nagrodą będzie 10 sztuk srebra i śmieszny dialog z narratorem.
Dopiero potem udaj się do [B] . W [7] znajduje się punkt, w którym możesz zapisać grę. Idź do [8] , jest tam mały szczur, którego zabij. Niestety, zadanie nie okazuje się takie proste jak by się mogło wydawać bowiem za plecami barda pojawi się o wiele większy kolega szczura, w dodatku ziejący ogniem. Gdy się zapalisz, biegnij szybko do [B] , a potem do Mary w [5] by ugasić ogień. Nie przejmuj się, że wszyscy się z ciebie śmieją - zaraz pokażemy im, kto tu rządzi.
Dostaniesz od Mary Miecz obosieczny i 10 sztuk srebra. Teraz ponownie idź do [B] i zapisz grę w [7] . Idąc w stronę szczura napotkasz tajemniczego starca w [9] - Truncherface'a . Nauczy cię on nowej melodii - Pająka gromów. Do tego będziesz mógł posłuchać kilku rad - jeśli oczywiście chcesz. Polecam to zrobić. Pierwsze, o czym starzec opowie, to blokowanie ciosów. Potem nauczy cię przywoływać i odsyłać stworzenia, a także wydawać im rozkazy. Tak czy inaczej po zakończeniu treningu ponownie przywołaj pająka (domyślnie 2, D, A) i idź z nim do [8] , by zabić gigantycznego szczura.
Nie zbliżaj się za bardzo do szczura, bo zapali cię. Pozwól natomiast, by pająk się do niego zbliżył i zabił prądem, który z pająka emanuje. Potem zapisz grę w [7] i wracaj do Mary schodami w [B] . Teraz czeka cię rozmowa w której możesz wybrać, czy odpowiedzieć miło czy niemiło. Pierwszy wybór nie ma żadnego znaczenia. Drugi natomiast ma:
![]() | Miłe słowa spowodują, że karczmarka będzie wdzięczna, lecz ty na tym tylko stracisz, bowiem dostaniesz dość niewygodny pokój i spędzisz noc sam. |
![]() | Ostre zakończenie rozmowy zrobi duże wrażenie na karczmarce... Nie tylko da ci pokój i posiłek, lecz pokój ten będzie blisko jej pokoju... Więc, co oczywiste, Mary nie będzie miała długiej drogi do ciebie i na pewno z niej skorzysta w nocy. |
Następnego ranka dostaniesz nowe zadanie. Będziesz mógł opuścić gospodę drzwiami w [A] . Mary powie ci także o starcu (Truncherface ), którego musiała wygonić, a który czeka na ciebie na zewnątrz. Wyjdź więc z gospody i porozmawiaj z tajemniczym starcem.
- The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry
- The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


