The Bard's Tale: Houton
Houton

Wyjścia
[A] - Houton / Pijany Szczur
[B] - Houton / Kuźnia pod Czarnym Młotem
[C] - Houton / Domostwo
[D] - Houton / Domostwo
[E] - Houton / Domostwo
[F] - Houton / Domostwo Darrauda
[G] - Houton / Domostwo
[H] - Houton / Domostwo starego Vintersa
[I] - Houton / Beczki Boyda
[J] - Houton / Kościół w Houton
[K] - Houton / Biuro szeryfa
[L] - Houton / Czarci kopiec (na razie niedostępne)
[M] - Houton / Złówróżbny las
[N] - Houton / Las Houton
[O] - Houton / Złówróżbny las (na razie niedostępne)
[P] - Houton / wyruszenie w świat
Od razu po wyjściu z karczmy zaczepi cię Truncherface . Co prawda możesz odpowiadać na jego pytania w różny sposób, ale nie będzie to miało żadnego wpływu na przebieg rozmowy i jej wynik - na początku starzec podaruje ci artefakt Caleigh, a potem pięć Żmijowych kamieni oraz zadanie. Potem wyruszasz sam na przygodę. Zainteresuj się miejscem, w którym możesz zapisać grę w punkcie [1] . Rób to co jakiś czas, szczególnie po jakichś ważniejszych wydarzeniach. Przede wszystkim idź do [2] i zacznij rozmawiać z pieskiem:
![]() | Jeśli będziesz miły dla pieska, to od razu się do ciebie przyłączy. Jeśli na początku będziesz niemiły, a za drugim razem miły - będzie to samo. Piesek stanie się twoim towarzyszem, będzie walczył razem z tobą, znajdywał srebro i kości w ziemi. Z czasem urośnie. Piesek nie może zginąć - staje się po prostu nieprzytomny i po jakimś czasie wraca do zdrowia. |
![]() | Jeśli dwa razy będziesz niemiły, piesek ucieknie. Osobiście polecam zabrać go na przygodę, tym bardziej że później są wydarzenia z nim związane. Wybór oczywiście należy tylko i wyłącznie do ciebie. Jeśli teraz nie zdecydujesz się na przyłączenie pieska do drużyny, to później będziesz miał ku temu szansę po wyjściu z Houton . |
Ostatnia rzecz to napoje u barmanki - teraz możesz je zamawiać. Podnoszą (niektóre również obniżają) współczynniki. Oto lista możliwych do zamówienia trunków (pijesz w karczmie, nie można zamawiać na wynos). Cena zmienia się w zależności od charyzmy jaką posiadasz:
Wdowie wino (-2 do Żywotności, +4 do Charyzmy);
Czarne Ale Bodba (+2 do Rytmu);
Porter ze Stromness (+2 do Siły);
Świński miód (+1 do Siły, +1 do Żywotności, -4 do Charyzmy).
Prócz rzeczy godnych zainteresowania równie ważną rzeczą jest przeszukanie wioski i zabranie z niej wszystkiego, co zabrać możesz. Chata w [B] to Kuźnia pod Czarnym Młotem - możesz tam kupić zbroję, łuki i broń białą, a także mapę skarbów za 4200 sztuk srebra. UWAGA! Mapę musisz koniecznie kupić zanim zawitasz do Górskiej przełęczy , czyli do rozdziału VI. Potem Houton zostanie zniszczone przez umarlaków i nie będziesz już mógł kupić mapy. Seamus jest w [4] . Zanim zaczniesz cokolwiek kupować, wypij wino w karczmie co podniesie twoją charyzmę i zmniejszy ceny u kowala. Warto też wiedzieć, że po kupieniu mapy Seamus zamknie sklep.
Przeszukaj także domostwa i zabierz całe srebro, jakie znajdziesz (przedmioty i tak od razu zamieniają się w pieniądz, więc nie będę pisał o nich, a tylko ile dadzą ci srebra). W domostwie [C] , w skrzyni w [5] znajdziesz srebro, a także w domostwie [D] w skrzyni w [6] i w domostwie [G] (skrzynia w [9] ). W tej ostatniej nie przestrasz się przestraszonej kobiety w [10] . Co ciekawe, ze skrzyni wyciągniesz od razu plakat ze swoją podobizną.
Jest jeszcze tutaj kilku godnych uwagi ludzi, chociaż nie związanych z żadnym konkretnym zadaniem. W chacie w [H] jest Stary Vinters w [11] , który da ci trochę informacji. W kościele w [J] będzie kapłan w [13] , który może cię leczyć. Nic za darmo jednak - musisz podarować coś kościołowi, a poziom leczenia będzie zależny od wielkości datku (mały datek - 1 sztuka srebra, większy - 10, ogromny - 105). Wioska ma oczywiście swojego szeryfa . Urzęduje on w [K] , w [13] . Możesz być dla niego miły lub nie, ale nic to nie zmieni.
Jest pewne małe zadanie (nie wymienione w dzienniku) za 200 punktów doświadczenia. Musisz najpierw "poobijać" się o mieszkańców wioski (tj. wbiegaj na nich, aż będą coś mówić). Zrób to z dziesięć razy, a potem idź w okolice [3] , aby spotkać starca pokazanego na poniższym obrazku.

Zaczepi cię on i wda się w rozmowę. Będzie żądał przeprosin za to, że ciągle wpadasz na mieszkańców wioski. Znów masz do wyboru czy być miłym czy nie.
![]() | Jeśli przeprosisz od razu, to wszystko pójdzie dobrze - i dostaniesz 200 punktów doświadczenia. |
![]() | Jeśli cały czas będziesz odmawiał przeprosin, to w końcu starzec zniecierpliwi się i nie będzie chciał z tobą rozmawiać. Lepiej to wybrać, ponieważ spotkasz go później i dostaniesz 1430 punktów doświadczenia. |
Możesz odwiedzić Boyda w domu, w [I] (w [12] ). Jednak lepiej idź za jego dom, do [15] i zniszcz beczkę - stoi ona najbliżej murowanego ogrodzenia obok. Wtedy Boyd wyjdzie i zacznie rozmawiać.
![]() | Bycie miłym cały czas zaprowadzi was do ubicia interesu. Ty będziesz niszczył beczki wyprodukowane przez Boyda , a on będzie wypłacał ci pieniądze. Jeśli zniszczysz mniej niż 25 beczek i do niego pójdziesz, to wypłaci ci tylko 5 sztuk srebra. Jeśli zniszczysz 25 - wtedy dostaniesz 50 sztuk srebra. Jeśli więcej niż 26 - otrzymasz 500 sztuk. |
![]() | Bycie niemiłym po raz drugi doprowadzi do zakończenia rozmowy. Jednak zawsze możesz wrócić do Boyda i ubić z nim interes. |
Gdzie szukać beczek? To bardzo proste, bo są one tylko w trzech miejscach. W karczmie w [A] jest ich najwięcej. Jedna jest obok Mary , dwie obok grubej kobiety. Obok schodów do piwnicy są dwie z jednej strony i trzy z drugiej. W samej piwnicy jest ich jedenaście - po jednej, po dwie i po trzy - po prostu obszukaj dokładnie ściany piwnicy (w tunelu skalnym nie ma żadnych beczek). Dodatkowe cztery są u kowala w [B] - trzy w rogu i jedna obok pieca. Możesz równie dobrze wchodzić do piwnicy i wychodzić z niej, aby zniszczyć więcej niż 26 beczek. Możesz je niszczyć i w innych lokacjach, i zarabiać tak pieniądze, jednak gdy znajdziesz się w rozdziale VI - nie będziesz już mógł tego robić.
Odwiedź chatę w [E] i porozmawiaj z Mamą Ogana w [7] . Dostaniesz od niej zadanie odnalezienia jej syna i przekazania mu wiadomości. Syn jest daleko stąd, więc na razie tego zadania nie wykonasz - skup się na innych. Idź do Domostwa Darrauda w [F] . Porozmawiaj z nim - Darraud stoi w [8] . W rozmowie możesz być miły lub nie.
![]() | Bycie miłym cały czas da ci lepszą nagrodę - więcej srebra (75) gdy już wykonasz zadanie i wrócisz. |
![]() | Bycie niemiłym da ci mniejszą nagrodę po wykonaniu zadania - tylko 5 sztuk srebra. Dlatego w tym przypadku lepiej bądź miły. |
Na razie jesteś za słaby aby wykonać to zadanie, choć jakbyś chciał sprawdzić swoje siły - wejście do Czarciego kopca znajduje się w [L] (teraz już będzie dostępne). Zadanie to dostaniesz niezależnie od tego czy byłeś miły czy nie. Najlepiej jednak wrócić do tego zadania później.
Czas zająć się zadaniem głównym. Idź więc do [M] - do Złowróżbnego lasu . Aha, pamiętaj także że po rozmowie z Bannafeetem będziesz miał drugie wejście do Złowróżbnego lasu - z drugiej strony - w [O] . Dopiero wtedy zostanie ono odblokowane.
- The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry
- The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.








