Krąg Carrowmore | Przerywnik | The Bard's Tale Opowieści Barda
Aktualizacja:
Krąg Carrowmore

Wyjścia:
[A] - Krąg Carrowmore / wyruszenie w świat
Zanim zapiszesz grę, upewnij się że masz ulepszonego odkrywcę i jakichś innych towarzyszy do walki. Przeciwnikami w tych ruinach będą martwi wikingowie, a także silniejsi, niewidzialni wikingowie. Otwórz ukryte drzwi w [1] , pokonaj przeciwników za nimi i zabierz srebro ze skrzyni. Potem idź do [2] , zapisz grę, a potem do [3] - uważając na przeciwników na północy i południu, otwórz ukryte drzwi. Znów pokonaj przeciwników za nimi i ze skrzyni zabierz dwa Żmijowe kamienie i tarczę Dubgilla. Oczyść południe z przeciwników, ze skrzyni w [4] zabierz srebro. To samo zrób na północy, jednak tu będzie trudniej - w fioletowej mgle nie możesz mieć towarzyszy. Dlatego najlepiej po kolei zabijaj przeciwników z daleka, z łuku. Zabierz ze skrzyni w [5] Żmijowy kamień oraz srebro, a potem wracaj do [2] i zapisz grę.
Pokonaj przeciwników na wschodzie - miej ze sobą najemnika, rycerza i wiedźmę. Zabierz srebro ze skrzyni w [6] , a potem usuń jednego towarzysza i na jego miejsce przywołaj odkrywcę. Znajdzie on ukryte drzwi w [7] - prowadzą one do małej sali ze skrzynią. Znajdziesz w niej srebro, Żmijowy kamień oraz amulet - Flakonik Medb. Teraz na północ - tam także jest fioletowa mgła, a także pułapka, tuż za drzwiami (spójrz na mapę, by wiedzieć gdzie to jest). Po kolei zabijaj wrogów. Nie wchodź do małych sal w [8] i [9] , bo są tam tylko pułapki. Wejdź natomiast do [10] i ze skrzyni wyciągnij Żmijowy kamień oraz srebro. Zapisz grę w [2] i idź do [A] . Udaj się teraz do Wschodniego Dounby , by znaleźć się w rozdziale VIII.
0
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.