The Bard's Tale: Finstown
Finstown

Wyjścia:
[A] - Finstown / Las Finna
[B] - Finstown / Trowi Pub
[C] - Finstown / Kwatera Jedwabnobrodego
[D] - Finstown / Zbrojownia w Finstown
Na początku nikt cię nie będzie atakował. Zapisz grę w [1] na początku. Możesz odwiedzić Trowiego Pubu w [B] , tam barman w [2] ma następujące trunki do sprzedania:
Porter ze Stromness (+2 do Siły);
Gorzałka Findleya (nie wiadomo);
Pomyje Jedwabnobrodego (+2 do Siły, +2 do Żywotności, -2 do Zręczności, -2 do Charyzmy);
Jasne Czarcie (-2 do Siły, -2 do Żywotności, +2 do Rytmu, +2 do Zręczności).
Stwórz tu szczura. Jeden z wikingów się przestraszy i - abyś milczał - da ci 1000 sztuk srebra oraz amulet Opończę Ossiana. Dodatkowo dostaniesz 1100 punktów doświadczenia. Potem udaj się do [C] . U Dirka stojącego w [3] kupić ekwipunek - jeśli masz srebro, to nie wahaj się je wydać, bo potem nie będziesz mógł tu wrócić. Porozmawiaj z wodzem wikingów w [4] - Jedwabnobrodym - by dowiedzieć się, co dla nich zrobiłeś. Dostaniesz 1320 punktów doświadczenia. To wszystko co możesz zrobić, jeśli nie decydujesz się na pomoc wieśniakom.
Jeśli jednak postanowisz ich uwolnić, to udaj się do [D] . Spróbuj wejść do zbrojowni, to wikingowie cię zaatakują. I o to właśnie chodzi - zabij ich (uwaga, są całkiem wytrzymali) i dopiero wtedy wejdź do zbrojowni. Bycie miłym sprawi, że obejrzysz po prostu śmieszniejszą scenę. Przeszukaj skrzynie w [5] - znajdziesz kilka tysięcy sztuk srebra, amulet Płaszcz Broonie, zbroję Scalbach oraz dwa Żmijowe kamienie.
Wyjdź stąd i znowu biegnij do kwater wodza w [C] . Teraz są one puste, a ty możesz przeszukać trzy skrzynie w [6] - znajdziesz tam dużo srebra, trzy Żmijowe kamienie oraz nowe melodie: Wysysacza i Łotrzycę. Dopiero teraz idź do [7] po drodze przywołując rycerza, wiedźmę i łotrzycę. Porozmawiaj ze starszym wioski:
![]() | Bycie miłym równa się uwolnieniu wieśniaków. Dzięki temu zdobędziesz trzech wieśniaków z łukami - całkiem pomocna rzecz w walce w wikingami. |
![]() | Bycie niemiłym to zostawienie wieśniaków w więzieniu. Polecam jednak ich uwolnić. |
Jeśli zdecydujesz się ich uwolnić, to porozmawiaj z kobietą w [8] - da ci Lutnię Finna. Możesz też wyleczyć się u księdza w [9] , natomiast w rozmowie z dziewczyną w [10] możesz być miły (440 punktów doświadczenia) lub niemiły (451 punktów doświadczenia). Musisz następnie udać się do [A] , gdzie czeka Jedwabnobrody ze swoimi kolegami. Wikingowie, a wódz w szczególności, są bardzo wytrzymali - dlatego zalecam ostrożność i zapisywanie gry w razie czego. Korzystaj też z artefaktów. Po pokonaniu wodza idź do Lasu Finna .
Niestety, okaże się, że nie możesz już wrócić do Finstown . Dlatego lepiej idź do [A] , by wyruszyć w świat - udaj się do Dounby , a potem do lokacji Zielona kraina, południowe równiny (na zachód od Dounby ).
- The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry
- The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry
- The Bard's Tale: Rozdzial 9
- The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


