Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bard's Tale Opowieści Barda

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Knieja Uroczysko

Wyjścia - Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Wyjścia:

[A] - Knieja Uroczysko / wyruszenie w świat

[B] - Knieja Uroczysko / Kryjówka Ketilla

Lokacja ta podzielona jest na dwie części. W południowej czerwone kropki oznaczają watahy dzików. To silne i niebezpieczne stworzenia, szczególnie gdy szarżują (wtedy szybko uskakuj). Najlepiej walczyć za pomocą łuku wraz z bohaterką przy boku (o ile tę melodię posiadasz). Tylko na północnym-wschodzie tej części czerwona kropka oznacza małą grupkę Trowów. Natomiast na drugim brzegu są same Trowy, również jeźdźcy dzików. Najpierw jednak zajmijmy się pierwszym brzegiem.

Od razu zapisz grę w [1] . Przedrzyj się przez wrogów do [2] , tam w pniu znajdziesz trochę srebra. Potem idź do [3] - znajdziesz nie tylko srebro, lecz także dwa Żmijowe kamienie. W pniu w [4] będzie znowu srebro. W [5] znajduje się przewoźnik Chubnik , który przewiezie cię przez rzekę, lecz oczywiście nie za darmo. Możesz być dla niego miły lub nie.

Jeśli zgodzisz się od razu, to za przewóz w jedną stronę zapłacisz 15 sztuk srebra, natomiast gdy będziesz przekraczał rzekę z powrotem - nie zapłacisz nic - Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli zgodzisz się od razu, to za przewóz w jedną stronę zapłacisz 15 sztuk srebra, natomiast gdy będziesz przekraczał rzekę z powrotem - nie zapłacisz nic. Ta opcja opłaca się najbardziej.

Bycie niemiłym obniży cenę przewozu w jedną stronę do 10 sztuk srebra - Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Bycie niemiłym obniży cenę przewozu w jedną stronę do 10 sztuk srebra.

Jeśli zgodzisz się na 10 sztuk srebra, to powrót będzie kosztował tyle samo - Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli zgodzisz się na 10 sztuk srebra, to powrót będzie kosztował tyle samo.

Jeśli jednak nie zgodzisz się, to za podróż w jedną stronę nie zapłacisz nic - Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli jednak nie zgodzisz się, to za podróż w jedną stronę nie zapłacisz nic. Jednak wracając będziesz musiał uiścić opłatę w wysokości 100 sztuk srebra. Nie polecam tej opcji - najlepiej od razu zgodzić się na 15 sztuk srebra.

Gdy znajdziesz się na drugim brzegu, od razu zapisz grę w [6] . Teraz czeka cię część zadania związanego z dzielnym chłopcem ratującym księżniczki - Oganem . Idź do [7] i zobacz jak dostaje strzałą Trowa w sam środek głowy. Pomścij jego śmierć wyrzynając wszystkich, jednak walka nie będzie łatwa. Być może będziesz musiał się uleczyć Żmijowym kamieniem albo wrócić się nawet i próbować po kolei zabijać przeciwników. Gdy już się uspokoi, przeszukaj ciało Ogana - nagrodą będzie 15 sztuk srebra, 250 punktów doświadczenia i piosenka.

Gdy to wykonasz, wracaj do eksploracji terenu. Pokonaj sporą grupę Trowów na północy, a następnie idź do [8] , by z pnia wyciągnąć Żmijowy kamień.

DROGA A

Wejdź do Kryjówki Ketilla w [B] . Tam w środku spotkasz Bannafeeta . Po krótkiej rozmowie zacznie on uciekać. Albo goń go z mieczem (po jakimś czasie podda się), albo wyjmij łuk i strzel ze dwa razy. Tak czy inaczej Bannafeet da ci nową melodię: Bohaterkę i ucieknie. Dostaniesz 300 doświadczenia. Teraz przeszukaj skrzynie. W [10] znajdziesz tarczę - Puklerz. W [11] będzie amulet - Amulet Orła, natomiast w [12] kolejna melodia - Wiedźma. Potem wyjdź z chaty.

 

DROGA B

Obok kryjówki spotkasz Ketilla , który będzie ci ubliżał. Najpierw zapisz grę w [9] , a potem wejdź do Kryjówki Ketilla w [B] . Czeka cię walka z Ketillem - nie jest on łatwy do pokonania. Najlepiej wejdź tu z bohaterką, nie pająkiem. Staraj się - strzelając z łuku - cały czas trzymać Ketilla z dala od siebie. W końcu go pokonasz, a on podda się. Gdy go zwiążesz, dostaniesz 300 punktów doświadczenia. Teraz przeszukaj skrzynie. W [10] znajdziesz tarczę - Puklerz. W [11] będzie amulet - Amulet Orła, natomiast w [12] kolejna melodia - Wiedźma. Potem wyjdź z chaty.

Zapisz grę ponownie w [9] . Na południu czeka cię ciężka walka, bo jest tam dwóch diabelnie wytrzymałych trowów-jeźdźców. Przywołaj wiedźmę lub bohaterkę i po kolei wywabiaj przeciwników z dołu. Po kolei ich zabijaj i nie zapomnij zapisywać gry w [9] . Gdy już uporasz się ze wszystkimi, idź do [13] , by z pnia wyciągnąć amulet - Rękawice ze skóry borsuka. Potem zniszcz sporą (ale już bez jeźdźców) watahę Trowów na północnym zachodzie i wyciągnij srebro z pni w [14] i [15] . W [16] czeka kolejny przewodnik - Piskey . Za przewóz z powrotem zapłacisz (w zależności od przebiegu rozmowy z Chubnikiem ) 0, 10 lub 100 sztuk srebra. Gdy będziesz już po drugiej stronie, od razu zapisz grę w [17] i idź do [18] .

DROGA A

Będziesz musiał sam pokonać Fnarfa - walcz mieczem, a za pomoc użyj heroiny. Jeśli dobrze pójdzie, to tylko raz będziesz musiał uleczyć się Żmijowym kamieniem (lub wcale). Dostaniesz 350 doświadczenia. Idź do [A] i wyrusz do Houton .

 

DROGA B

Ketill zaproponuje ci pomoc w walce z Fnarfem . Bycie niemiłym oznacza odmowę, bycie miłym - zaakceptowanie propozycji. Lepiej przyjmij pomoc, bo dzięki temu walka pójdzie niezwykle łatwo - dostaniesz 350 doświadczenia. Potem Ketill ucieknie... Nie martw się jednak, gdyż dostaniesz tylko dodatkowe doświadczenie. Musisz teraz przedrzeć się przez dziki i iść do [19] (jeśli masz psa, to on właśnie tam cię zaprowadzi). Po odnalezieniu Ketilla otrzymasz 300 punktów doświadczenia. Idź do [A] i wyrusz do Houton . Tam od razu zagada do ciebie Szeryf Rucky . Co prawda nagrody nie dostaniesz, ale za to otrzymasz 200 punktów doświadczenia.

Odwiedź chatę w [E] i porozmawiaj z Mamą Ogana w [7] . Rodzaj nagrody za wykonane zadanie będzie zależał od tego czy jesteś miły czy nie.

Jeśli dwa razy pod rząd będziesz miły, to dostaniesz 200 doświadczenia oraz amulet Króliczą łapkę - Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli dwa razy pod rząd będziesz miły, to dostaniesz 200 doświadczenia oraz amulet Króliczą łapkę. Ta opcja bardziej się opłaca.

Jeśli dwa razy pod rząd będziesz niemiły, to dostaniesz 300 punktów doświadczenia - Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli dwa razy pod rząd będziesz niemiły, to dostaniesz 300 punktów doświadczenia.

W Houton nie masz już czego szukać. Idź do [P] by wyruszyć w świat i udaj się do Kirkwall .

Podobało się?

0

The Bard's Tale

19 października 2004

PC PlayStation Xbox Mobile
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry RPG

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl