Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bard's Tale Opowieści Barda
Aktualizacja:
Knieja Uroczysko

Wyjścia:
[A] - Knieja Uroczysko / wyruszenie w świat
[B] - Knieja Uroczysko / Kryjówka Ketilla
Lokacja ta podzielona jest na dwie części. W południowej czerwone kropki oznaczają watahy dzików. To silne i niebezpieczne stworzenia, szczególnie gdy szarżują (wtedy szybko uskakuj). Najlepiej walczyć za pomocą łuku wraz z bohaterką przy boku (o ile tę melodię posiadasz). Tylko na północnym-wschodzie tej części czerwona kropka oznacza małą grupkę Trowów. Natomiast na drugim brzegu są same Trowy, również jeźdźcy dzików. Najpierw jednak zajmijmy się pierwszym brzegiem.
Od razu zapisz grę w [1] . Przedrzyj się przez wrogów do [2] , tam w pniu znajdziesz trochę srebra. Potem idź do [3] - znajdziesz nie tylko srebro, lecz także dwa Żmijowe kamienie. W pniu w [4] będzie znowu srebro. W [5] znajduje się przewoźnik Chubnik , który przewiezie cię przez rzekę, lecz oczywiście nie za darmo. Możesz być dla niego miły lub nie.
![]() | Jeśli zgodzisz się od razu, to za przewóz w jedną stronę zapłacisz 15 sztuk srebra, natomiast gdy będziesz przekraczał rzekę z powrotem - nie zapłacisz nic. Ta opcja opłaca się najbardziej. |
![]() | Bycie niemiłym obniży cenę przewozu w jedną stronę do 10 sztuk srebra. |
![]() | Jeśli zgodzisz się na 10 sztuk srebra, to powrót będzie kosztował tyle samo. |
![]() | Jeśli jednak nie zgodzisz się, to za podróż w jedną stronę nie zapłacisz nic. Jednak wracając będziesz musiał uiścić opłatę w wysokości 100 sztuk srebra. Nie polecam tej opcji - najlepiej od razu zgodzić się na 15 sztuk srebra. |
Gdy znajdziesz się na drugim brzegu, od razu zapisz grę w [6] . Teraz czeka cię część zadania związanego z dzielnym chłopcem ratującym księżniczki - Oganem . Idź do [7] i zobacz jak dostaje strzałą Trowa w sam środek głowy. Pomścij jego śmierć wyrzynając wszystkich, jednak walka nie będzie łatwa. Być może będziesz musiał się uleczyć Żmijowym kamieniem albo wrócić się nawet i próbować po kolei zabijać przeciwników. Gdy już się uspokoi, przeszukaj ciało Ogana - nagrodą będzie 15 sztuk srebra, 250 punktów doświadczenia i piosenka.
Gdy to wykonasz, wracaj do eksploracji terenu. Pokonaj sporą grupę Trowów na północy, a następnie idź do [8] , by z pnia wyciągnąć Żmijowy kamień.
DROGA A Wejdź do Kryjówki Ketilla w [B] . Tam w środku spotkasz Bannafeeta . Po krótkiej rozmowie zacznie on uciekać. Albo goń go z mieczem (po jakimś czasie podda się), albo wyjmij łuk i strzel ze dwa razy. Tak czy inaczej Bannafeet da ci nową melodię: Bohaterkę i ucieknie. Dostaniesz 300 doświadczenia. Teraz przeszukaj skrzynie. W [10] znajdziesz tarczę - Puklerz. W [11] będzie amulet - Amulet Orła, natomiast w [12] kolejna melodia - Wiedźma. Potem wyjdź z chaty. | DROGA B Obok kryjówki spotkasz Ketilla , który będzie ci ubliżał. Najpierw zapisz grę w [9] , a potem wejdź do Kryjówki Ketilla w [B] . Czeka cię walka z Ketillem - nie jest on łatwy do pokonania. Najlepiej wejdź tu z bohaterką, nie pająkiem. Staraj się - strzelając z łuku - cały czas trzymać Ketilla z dala od siebie. W końcu go pokonasz, a on podda się. Gdy go zwiążesz, dostaniesz 300 punktów doświadczenia. Teraz przeszukaj skrzynie. W [10] znajdziesz tarczę - Puklerz. W [11] będzie amulet - Amulet Orła, natomiast w [12] kolejna melodia - Wiedźma. Potem wyjdź z chaty. |
Zapisz grę ponownie w [9] . Na południu czeka cię ciężka walka, bo jest tam dwóch diabelnie wytrzymałych trowów-jeźdźców. Przywołaj wiedźmę lub bohaterkę i po kolei wywabiaj przeciwników z dołu. Po kolei ich zabijaj i nie zapomnij zapisywać gry w [9] . Gdy już uporasz się ze wszystkimi, idź do [13] , by z pnia wyciągnąć amulet - Rękawice ze skóry borsuka. Potem zniszcz sporą (ale już bez jeźdźców) watahę Trowów na północnym zachodzie i wyciągnij srebro z pni w [14] i [15] . W [16] czeka kolejny przewodnik - Piskey . Za przewóz z powrotem zapłacisz (w zależności od przebiegu rozmowy z Chubnikiem ) 0, 10 lub 100 sztuk srebra. Gdy będziesz już po drugiej stronie, od razu zapisz grę w [17] i idź do [18] .
DROGA A Będziesz musiał sam pokonać Fnarfa - walcz mieczem, a za pomoc użyj heroiny. Jeśli dobrze pójdzie, to tylko raz będziesz musiał uleczyć się Żmijowym kamieniem (lub wcale). Dostaniesz 350 doświadczenia. Idź do [A] i wyrusz do Houton . | DROGA B Ketill zaproponuje ci pomoc w walce z Fnarfem . Bycie niemiłym oznacza odmowę, bycie miłym - zaakceptowanie propozycji. Lepiej przyjmij pomoc, bo dzięki temu walka pójdzie niezwykle łatwo - dostaniesz 350 doświadczenia. Potem Ketill ucieknie... Nie martw się jednak, gdyż dostaniesz tylko dodatkowe doświadczenie. Musisz teraz przedrzeć się przez dziki i iść do [19] (jeśli masz psa, to on właśnie tam cię zaprowadzi). Po odnalezieniu Ketilla otrzymasz 300 punktów doświadczenia. Idź do [A] i wyrusz do Houton . Tam od razu zagada do ciebie Szeryf Rucky . Co prawda nagrody nie dostaniesz, ale za to otrzymasz 200 punktów doświadczenia. |
Odwiedź chatę w [E] i porozmawiaj z Mamą Ogana w [7] . Rodzaj nagrody za wykonane zadanie będzie zależał od tego czy jesteś miły czy nie.
![]() | Jeśli dwa razy pod rząd będziesz miły, to dostaniesz 200 doświadczenia oraz amulet Króliczą łapkę. Ta opcja bardziej się opłaca. |
![]() | Jeśli dwa razy pod rząd będziesz niemiły, to dostaniesz 300 punktów doświadczenia. |
W Houton nie masz już czego szukać. Idź do [P] by wyruszyć w świat i udaj się do Kirkwall .
0
- The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry
- The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry
- Rozdział I
- Pijany szczur | Rozdział I i II The Bard's Tale Opowieści Barda
- Houton | Rozdział I i II The Bard's Tale Opowieści Barda
- Złówróżbny las | Rozdział I i II The Bard's Tale Opowieści Barda
- Czarci krąg | Rozdział I i II The Bard's Tale Opowieści Barda
- Las Houton | Rozdział I i II The Bard's Tale Opowieści Barda
- Przerywnik - Tereny łowieckie | Rozdział I i II The Bard's Tale Opowieści Barda
- Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bard's Tale Opowieści Barda
- Rozdział I
- The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.