Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 26 lutego 2008, 17:52

Szef Flagship Studios o przyczynach porażki gry Hellgate: London

Czy na dzisiejszym rynku wystarczy jedynie zdolna ekipa, której część współtworzyła znaną wszystkim graczom grę Diablo oraz zarzucanie graczy co jakiś czas renderowanymi filmikami tworzącymi iluzję doskonałego klimatu połączonego z niesamowitym dopracowaniem szczegółów? Najwyraźniej nie, a modelowym przykładem przerostu formy nad treścią wydaje się być firma Flagship Studios.

Czy na dzisiejszym rynku wystarczy jedynie zdolna ekipa, której część współtworzyła znaną wszystkim grę Diablo oraz zarzucanie nas co jakiś czas renderowanymi filmikami tworzącymi iluzję doskonałego klimatu połączonego z niesamowitym dopracowaniem szczegółów? Najwyraźniej nie, a modelowym przykładem przerostu formy nad treścią wydaje się być firma Flagship Studios.

„Myślę, że nie sprostaliśmy niesłychanie wysokim oczekiwaniom graczy” – powiedział w wywiadzie udzielonym najnowszemu numerowi PC Zone Bill Roper, szef Flagship, odnosząc się do pytania o przyczynę porażki Hellagate: London na rynku elektronicznej rozrywki.

„[…]Chcieliśmy zbyt wiele. Vista , DirectX 10 , produkt przeznaczony do rozgrywek multiplayerowych i dla pojedynczego gracza, jednoczesna premiera w siedmiu europejskich językach, w Stanach Zjednoczonych, w Południowo Wschodniej Azji, i do tego wszystkiego wytyczenie własnego kierunku rozwoju gier online.”

Roper bierze pełną odpowiedzialność za słabą sprzedaż i niedopracowanie gry, ponieważ, jak sam uważa na rynek trafił produkt pełen błędów, a ekipie po prostu zabrakło czasu, aby je wszystkie wyeliminować. „Wyzwania stojące przed niezależnym studiem są całkowicie inne niż przed takim, które jest własnością jakiegoś wydawcy. Na szczęście internetowa natura gry pozwala nam na ciągłą eliminację błędów, dodawanie nowej zawartości i odpowiedź na zapotrzebowanie graczy.”

A może by tak zamiast jęczeć po prostu wziąć się do roboty?