Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 2 lutego 2008, 20:40

autor: Marzena Falkowska

Ludo ergo sum - O interaktywnej przemocy inaczej

Od początku w tekstach z cyklu Ludo ergo sum celowo i rozmyślnie unikałam tematu przemocy w grach i jej rzekomego wpływu na graczy, wychodząc z założenia, że trudno o kwestię, wokół której narosłoby więcej kontrowersji, przekłamań, mitów i nieporozumień. Po cóż więc dolewać oliwy do ognia?

Od początku w tekstach z cyklu Ludo ergo sum celowo i rozmyślnie unikałam tematu przemocy w grach i jej rzekomego wpływu na graczy, wychodząc z założenia, że trudno o kwestię, wokół której narosłoby więcej kontrowersji, przekłamań, mitów i nieporozumień. Po cóż więc dolewać oliwy do ognia? Burze, które co jakiś czas rozpętują się w mediach z powodu wydania takiej to a takiej potencjalnie niebezpiecznej gry – ostatnio był to Manhunt 2, nieco wcześniej Rule of Rose – i tak nie pozwalają nam zapomnieć, jak palącym problemem jest wciąż sposób, w jaki gry postrzegane są w społeczeństwie. Wygląda bowiem na to, że są media „równe i równiejsze” odnośnie możliwości stosowania środków artystycznej ekspresji – to, co w filmach jest dozwolone i nikogo nie dziwi, w przypadku gier jest już wystarczającym powodem, by bić na alarm. Gry wciąż postrzegane są bowiem jako produkty przede wszystkim dla dzieci, o czym przekonujemy się na każdym kroku. Rodzicom dziesięciolatka na myśl by nie przyszło, by zabrać go do kina na film Tarantino, ale bez chwili zastanowienia kupują mu GTA (by pozostać przy podobnej konwencji) nie bacząc na kategorię wiekową, po czym oburzają się słysząc przekleństwa i widząc, jak trup na ekranie ściele się gęsto.

Dlaczego zatem zdecydowałam się na poruszenie tematu przemocy w grach? Myślę, że pewien jego aspekt, o którym pisze i mówi się coraz częściej, na tyle wypacza obraz całości problemu, że warto go wyjaśnić, a przynajmniej poddać dyskusji. Mowa o rzekomej większej szkodliwości obecnej w grach przemocy w porównaniu z przemocą w innych mediach, zwłaszcza w filmie, która spowodowana jest faktem, że gry są interaktywne, a co za tym idzie – gracz sam dokonuje widocznych na ekranie aktów przemocy, zamiast biernie je oglądać.

Zwolennicy tego typu podejścia – niektórzy naukowcy, na których wyniki badań powołują się następnie politycy i zapraszani do mediów eksperci, by podeprzeć swoje wypowiedzi – twierdzą mianowicie, że interakcja podnosi poziom zaangażowania, przez co granica między fikcją a rzeczywistością staje się bardziej płynna i mocniej absorbujemy treści zawarte w grze. Stąd już niedaleko do stwierdzenia, że aktywne uczestniczenie w przedstawionych na ekranie wydarzeniach ma na nas o wiele większy wpływ niż ich obserwowanie.

W zasadzie brzmi to sensownie i logicznie, prawda? W dodatku idzie w parze z koncepcją immersji, zanurzenia w świat gry przy jednoczesnej utracie poczucia „tu i teraz”, do której dąży tak wielu twórców współczesnych gier. W tym sposobie myślenia kryje się jednak pewna pułapka. Śmiem wręcz twierdzić, że interaktywna przemoc ma nas wpływ mniejszy, niż ta, którą oglądamy w filmach, a nie na odwrót! Do wniosków, o których za chwilę napiszę, doszłam na podstawie wieloletnich obserwacji własnych odczuć i doświadczeń, rozmów z innymi graczami oraz słuchania i czytania ich wypowiedzi.

Przejdźmy do rzeczy: film się ogląda, w grę się gra. Porażająco odkrywcze, rzekłby ktoś. Zgoda. Spróbujmy jednak spojrzeć na te oczywistości poprzez pryzmat przemocy obecnej w jednym i drugim medium. Powiedzmy, że idziemy do kina na film taki jak Piła czy Hostel. Kupujemy popcorn i colę, wygodnie rozsiadamy się w fotelu w klimatyzowanej sali, by czerpać przyjemność z oglądania scen morderstw oraz psychicznych i fizycznych tortur. Tak to wygląda. Abstrahuję w tym momencie całkowicie od ewentualnych wartości artystycznych czy poznawczych tego typu filmów i kontrowersji wokół nich narosłych – faktem jest, że ich podstawowym celem jest zapewnianie widzom rozrywki poprzez pokazywanie scen przemocy.

Z grami jest inaczej. Podstawowym celem gry nigdy nie jest pokazanie czegoś, co następnie jest biernie oglądane. W grze chodzi o aktywność i działanie. Nie gramy w survival horrory, by napawać wzrok scenami okrucieństw – pełnią bowiem one rolę pomocniczą, służącą budowaniu klimatu – tylko przede wszystkim po to, by przeżyć wywołującą ciarki na plecach przygodę. Przemoc jest wyłącznie jednym z wielu elementów świata gry. W dodatku sama aktywność grania absorbuje tak mocno, że nie mamy zwyczajnie czasu na pełne chłonięcie widocznych na ekranie scen. Gorączkowo sprawdzamy ilość amunicji, zastanawiamy się, kiedy ostatni raz zapisaliśmy stan gry albo ile jeszcze do najbliższego check pointa – te myśli nie pozwalają nam zapomnieć, że to tylko gra. W rezultacie jest o wiele łatwiej oddzielić fikcję od rzeczywistości niż w przypadku filmu. Gdy siedzimy w ciemnej sali kinowej i nie musimy niczym się przejmować, mocniej przeżywamy to, co dzieje się na ekranie. W dodatku nie bez znaczenia dla naszej percepcji jest fakt, że aktorzy to prawdziwi ludzie, a nie cyfrowe postacie – choćby najbardziej podobne do rzeczywistych. Innymi słowy, interaktywność i wirtualność stawiają pewną barierę.

Warto przeprowadzić na sobie mini-eksperyment i przypomnieć sobie sceny filmowe tak ostre i mocne, że woleliśmy odwrócić wzrok, a jeśli jednak wytrwaliśmy patrząc, to było nam niedobrze, a następnie spróbować przywołać sceny z gier, które wywołały w nas podobną reakcję. Jestem przekonana, że o ile pierwszych przypomnielibyśmy sobie całkiem sporo, o tyle z drugimi byłby już pewien kłopot. To wytrąca przeciwnikom gier z rąk argument, według którego znieczulają nas one na przemoc – gdyby w istocie tak się działo, bylibyśmy znieczuleni na przemoc pojawiającą się w jakimkolwiek medium, o przemocy rzeczywistej już nie wspominając.

To wszystko nie znaczy oczywiście, że kategorie wiekowe nie mają sensu i nie istnieją gry, w które nie powinny grać dzieci. Wręcz przeciwnie. Niektórych treści – niezależnie od medium, w którym się pojawiają – dziecko po prostu nie jest w stanie swoim młodym umysłem ogarnąć i ich sobie zracjonalizować, i nie mam tu na myśli wyłącznie przemocy. Mimo to wciąż uważam, że filmy mają na dzieci potencjalnie większy (większy, podkreślam, niekoniecznie gorszy) wpływ niż gry. Gdy jako 11-letnie dziewczę wystrzeliwałam hordy obcych w Doomie II, po odejściu od komputera momentalnie o grze zapominałam. Tymczasem niektóre filmy, które obejrzałam w tamtym okresie, zafundowały mi nieco bezsennych nocy.

Na zakończenie wypada jeszcze powiedzieć głośno i dobitnie, że ponieważ przemoc jest właściwa ludziom, nieuwzględnianie jej w grach byłoby ich znacznym zubożeniem. Wystarczy spojrzeć na kilka najpopularniejszych i najlepszych zarazem gier ostatniego roku – BioShock, Call of Duty 4, Mass Effect, Halo 3, Assassin’s Creed – by z łatwością skonstatować, że po usunięciu z nich przemocy nie mogłyby zwyczajnie powstać. Jest ona jednak wyłącznie jednym z wielu składników budujących świat gry, a nie celem samym w sobie. A Manhunt 2, którego centralnym elementem są egzekucje i który z tego powodu w przekonaniu polityków i różnej maści ekspertów powinien być przez graczy szczególnie uwielbiany, okazał się być grą zaledwie średnią i, co ważniejsze, chłodno przyjętą. To daje do myślenia.

 

Dziesięć ostatnich części cyklu: