Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 10 listopada 2007, 20:00

autor: Marzena Falkowska

Ludo ergo sum - Jak badać graczy? (felieton konkursowy)

Przed wami drugi z tekstów nagrodzonych w konkursie na felieton poświęcony kulturze grania. Autor (garg) porusza w nim temat gier sieciowych w opozycji do gier dla jednego gracza. Dlaczego w badaniach elektronicznej rozrywki i mediach dominują te pierwsze? Czy rzeczywiście graczy preferujących rozgrywkę singleplayer jest coraz mniej? A może po prostu trudniej ich opisywać?

Przed wami drugi z tekstów nagrodzonych w konkursie na felieton poświęcony kulturze grania. Autor (garg) porusza w nim temat gier sieciowych w opozycji do gier dla jednego gracza. Dlaczego w badaniach elektronicznej rozrywki i mediach dominują te pierwsze? Czy rzeczywiście graczy preferujących rozgrywkę singleplayer jest coraz mniej? A może po prostu trudniej ich opisywać? Zapraszam do lektury i dyskusji.

Jak badać graczy?

Około roku temu byłem na panelu poświeconym roli gier komputerowych we współczesnym świecie i problematyce badań naukowych w tym obszarze. W spotkaniu poza naukowcami uczestniczyli zarówno twórcy gier, jak i przedstawiciele prasy oraz sami gracze. Dyskusja była naprawdę interesująca, ale od momentu, kiedy ktoś poruszył temat World of Warcraft, stała się monotematyczna. Cytowano wiele rozpraw naukowych i choć muszę przyznać, że wiele się podczas przysłuchiwania dowiedziałem, to już po wyjściu uświadomiłem sobie z pełną mocą, co mnie „uwierało intelektualnie” przez całe spotkanie.

Z wypowiedzi badaczy i twórców gier wynikało, że najważniejsze we współczesnym świecie są gry online. To im poświęca się większość czasu i uwagi w mediach, to one są najdokładniej analizowane, to o nich wreszcie powstało najwięcej rozpraw naukowych. Jeśli zastanowić się nad przyczyną takiego stanu rzeczy, to można znaleźć co najmniej dwa prawdopodobne wyjaśnienia: po pierwsze po premierze WoW-a gry online’owe stały się modne, a po drugie takie gry i osoby w nie grające jest najzwyczajniej w świecie łatwo badać.

Bo przecież wystarczy puścić ankietę, którą wypełnią gracze logujący się do rozgrywki albo zliczyć statystyki prowadzone przez administratora na serwerze i już mamy gotowe dane do opracowania. Jasne, że to nie jest aż takie proste – porządne badanie naukowe wymaga dopracowania metodologii, postawienia problemu i celu, sformułowania hipotez, czy wreszcie sensownie dobranej próby badawczej. Niemniej jednak analizowanie zachowań, preferencji czy zmian percepcji u graczy w sieci jest dużo łatwiejsze, niż to samo robione wśród graczy odciętych od świata.

I tu dochodzę do sedna problemu – ja sam w ogóle nie gram w gry multiplayerowe. Kiedyś próbowałem się pobawić w kilka sieciówek i nawet mi się to podobało, ale za każdym razem długotrwałą przyjemność z grania niszczył jeden czynnik – brak fabuły. Oczywiście, że nie każda gra single posiada dobrą fabułę. Ba, większość z nich jest tak żenująca, że powstydziłby się ich nawet film klasy C. Ale to właśnie fabuła jest czynnikiem, który najmocniej trzyma mnie przed monitorem i który ma dla mnie największą wartość podczas rozgrywki.

A fabuła w grach online jest zazwyczaj, z racji specyfiki wykreowanego świata, słabym punktem tego typu produkcji. Podstawowym czynnikiem skłaniającym do rozgrywki jest w nich interakcja pomiędzy uczestnikami, co z kolei dla mnie jest bardzo mało atrakcyjne. Po prostu na co dzień mam tej interakcji aż za dużo – wykładam na Uniwersytecie Warszawskim i rozmawiam codziennie twarzą w twarz z kilkudziesięcioma osobami, więc w grach poszukuję odpoczynku, a nie powtórzenia swojej pracy.

Ale czy takich osób jak ja jest więcej? Może jestem tylko samotnym dewiantem? ;-) Chętnie dowiedziałbym się czegoś na temat uwarunkowań psychologicznych rządzących graniem w gry singleplayerowe. Jakie cechy osobowości decydują o wyborze preferowanych gatunków czy rodzajów rozgrywki? W jaki sposób gry strategiczne wpływają na postrzeganie świata? Czy w strzelanki grają osoby agresywne, agresja pojawia się u nich po grze, czy też może jedno z drugim nie ma nic wspólnego?

Na GOL-u i w wydanej przez niego Encyklopedii Gier znajdują się krótkie oceny gier sporządzone prze psychologów, ale nie dają one informacji na temat tego, co mnie najbardziej interesuje. Gdzieniegdzie w sieci można znaleźć krótkie opisy badań analizujących te aspekty, ale nadal jest to kropla w morzu analiz poświeconych interakcjom graczy w grach online’owych. A przecież gry przeżywane samotnie, z dala od innych ludzi, są niejednokrotnie dużo bardziej wciągające niż najlepszy nawet MMORPG.

Co więcej, gry singleplayerowe wcale nie muszą oznaczać samotnej rozgrywki. Razem z moją żoną spędziliśmy łącznie około 200 godzin grając wspólnie we wszystkie części Gothica (ja obsługiwałem klawiaturę i myszkę, a ona zajmowała się doradztwem „taktyczno-strategicznym”) i muszę przyznać, że dobrze się przy tym bawiliśmy, a kilka razy bez jej pomocy byłoby krucho :-)

Nie wiem, czy takie granie jest czymś wyjątkowym, czy też może więcej osób spędza czas podobnie do mnie. Nie wiem, dlaczego to fabuła jest dla mnie najważniejszym elementem każdej gry. Nie wiem nawet, czy ma sens zastanawianie się nad tymi pytaniami. Ale gdyby tak jakiś psycholog spróbował na nie odpowiedzieć?

Zdaję sobie sprawę z problemów metodologicznych w planowaniu i organizowaniu podobnych badań. Co badać, jak kontrolować zmienne, czy wreszcie jak dotrzeć do potencjalnych obiektów badania? Nie potrafię udzielić odpowiedzi na te pytania, ale jedno wiem na pewno – z przyjemnością poznam ewentualne wyniki i może dowiem się czegoś ciekawego o sobie samym...

garg