Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin - poradnik

Wiedźmin - poradnik

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zadania poboczne (2) | Rozdział 4 | Solucja Wiedźmin poradnik Wiedźmin

Q4.94. Ścieżki przeznaczenia

Faza 1. Krypta

Berengara spotkasz w Krypcie na Brzegu (M26.17 ). Jak tylko zabijecie wspólnie czwórkę Brux i Alpów (M27.2 ), aktywuje się niniejszy quest. Zanim pobiegniesz za Berengarem , możesz spokojnie przeszukać zwłoki wampirów.

Faza 2. Potwory

Ponownie porozmawiasz z nim w małej sali (M27.4 ), a potem pojawią się kolejne trzy Alpy .

Faza 3. Dalsza walka

Pokonaj(cie) Alpy .

Faza 4. Ostatnie starcie

Kolejną rozmowę (M27.5 ) przerwie Wam pojawienie się trzech Alpów i Upiora ...

Faza 5. Potwory zabite

... one też muszą zginąć.

Faza 6. Przy ognisku

Po robocie Berengar zaprosi Cię na dalszą rozmowę na zewnątrz. Opędzluj wcześniej kryptę, rzecz jasna. Berengara znajdziesz przy jego ognisku (M27.19 ) - poczekaj, aż je rozpali.

Faza 7. Wyznanie Berengara

Na razie nie dowiesz się od niego wiele - poza tym, że współpracował z Salamandrą wbrew swej woli.

Faza 8. Berengar

Panią Jeziora znajdziesz na Wyspie Rybitw. W rozmowie z nią (M31.2 ) zauważ, że jest zamyślona. Powie Ci o powodzie swojej troski i poprosi, byś porozmawiał z Berengarem .

Faza 9. Przeznaczenie

Wróć do Berengara (M26.19 ) i powiedz mu o rozmowie z Panią Jeziora . Dowiesz się, że Berengar współpracował z Salamandrą jednak dobrowolnie i że nie wierzy w Przeznaczenie.

Faza 10. Dar

Gdy znów porozmawiasz z Panią Jeziora (M31.2 ) powiedz jej, że Berengar nie wierzy w Przeznaczenie, a obiecany Ci zostanie dar.

Faza 11. Miecz

Miecz Aerondight otrzymasz od Pani Jeziora na zakończenie questu Q4.90. Kręgi na wodzie . Gdy ruszysz w stronę łodzi (M31.1 ), drogę zagrodzi Ci Berengar i przyzna się do pełnej zdrady wiedźminów.

Ważne: Może się zdarzyć, że nie spotkasz przy łodzi Berengara (do patcha 1.1a) - w takim przypadku reszta wydarzeń będzie postępować tak, jabyś darował mu życie.

Faza 12. Brzeg

Jeśli darujesz mu życie (powiedz, że nie będziesz go osądzał i że nie pochwalasz jego decyzji, ale rozumiesz), zanim odejdzie wręczy Ci zwoje: Śluz Dagona i Księgę Gromu oraz List Berengara , w którym przyznaje się do swoich błędów. (Koniec questu).

Faza 12. Pojedynek

Jeżeli powiesz Berengarowi , żeby zszedł Ci z oczu, wywiąże się między Wami walka...

Faza 13. Medalion

... którą oczywiście wygrasz (miecz stalowy, styl bardzo ;-) szybki). Przy ciele zabitego znajdziesz oba zwoje i ten sam list, a także 850 orenów. Dodatkowo zabierzesz jego medalion wiedźmiński.

Q4.96. Pradawny cmentar

Faza 1. Cmentar

W krypcie na polach (M28.3 ) znajdziesz wielkiego cmentara Ureusa (M29.3 ). Zabij go i zabierz jego głowę jako trofeum.

Faza 2. Nagroda

Odnieś głowę Tobiasowi Hoffmanowi (M30.3 ), miejscowemu sołtysowi, a dostaniesz za zabicie Cmentara 800 orenów.

Q4.97. Polowanie na Gon

Faza 1. Dziki Gon

Pustelnik (M28.6 ) może Ci zlecić zadanie pokonania upiorów nawiedzających krąg druidzki. To dość trudny quest jak na poboczny.

Faza 2. Mandragora

Najpierw musisz się jednak zaopatrzyć w mandragorę - znajdziesz ją w kurhanach znajdujących się na przeciwko domu Pustelnika (M28.7 ).

Faza 3. Upiory

Upiory znajdziesz nocą przy Druidzkim zniczu (M28.9 ). Koniecznie łyknij przed walką przynajmniej Jaskółkę . Zabij pierwsze upiory, jakie spotkasz (miecz srebrny, styl szybki lub grupowy).

Faza 4. Znicz

Wrzuć mandragorę do znicza, żeby nie zginąć podczas kolejnej walki - trzymaj się blisko znicza.

Faza 5. Kolejne upiory

Zabij nowe upiory.

Faza 6. Znicz

W momentach oddechu dorzucaj mandragorę do znicza - inaczej Król Gonu Cię dobije.

Faza 7. Zadanie wykonane

W końcu pokonasz wszystkie upiory.

Faza 8. Nagroda

Wróć do Pustelnika (M28.7 ) i wybierz jedną z możliwych nagród:

  • książka Wampiry: fakty i mity ,
  • klucz do domku obok, w którym znajdziesz Pogrom Rivijski , Grzechotkę i własne ognisko,
  • Wianek z nieśmiertelników (jego możesz zdobyć tylko w ten sposób, a przyda Ci się pod koniec questu Q4.105. W pełnym słońcu ).

Zawsze dostaniesz również Sól w woreczku .

Q4.98. Rybi Kapłan

Faza 1. Rybi kapłan

Rybiego kapłana imieniem Teju spotkasz spacerującego przy stawie w towarzystwie dwójki vodyanoi. Zabij ich, a z ciała kapłana zabierz jego głowę jako trofeum.

Faza 2. Nagroda

Odnieś głowę Tobiasowi Hoffmanowi (M30.3 ), a dostaniesz za zabicie Teju 800 orenów.

Q4.99. Zlecenie na alpy

Faza 1. Kły alpów

Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń (M30.5 ) przed karczmą. Wiedzę o Alpach posiądziesz z książki Wampiry: fakty i mity .

Faza 2. Zdobycz

Alpy znajdziesz w wystarczającej liczbie w Krypcie na Brzegu (M26.17 ) i w Krypcie na Polach (M28.3 ).

Faza 3. Zapłata

Zanieś pięć kłów sołtysowi (M30.3 , M30.16 ), a otrzymasz za nie 250 orenów.

Q4.100. Zlecenie na bazyliszki

Faza 1. Skóry bazyliszków

Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń (M30.5 ) przed karczmą.

Faza 2. Zdobycz

Bazyliszki znajdziesz na Wyspie Rybitw, przy Kręgu Ostatniej Kropli (M31.3 ).

Faza 3. Zapłata

Zanieś trzy skóry bazyliszków Julianowi (M30.6 ). Dostaniesz za nie 250 orenów.

Q4.101. Zlecenie na skolopendromorfy

Faza 1. Pancerze skolopendromorfów

Zlecenie to znajdziesz na tablicy ogłoszeń (M30.5 ) przed karczmą.

Faza 2. Zdobycz

Skolopendromorfów znajdzesz kilka w okolicach ruin (M30.8 ).

Faza 3. Zapłata

Trzy zdobyte pancerze zanieś Elfiemu rzemieślnikowi (M26.12 ). Zapłaci Ci za nie 250 orenów.