Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin - poradnik

Wiedźmin - poradnik

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zadania poboczne (1) | Rozdział 3 | Solucja Wiedźmin poradnik Wiedźmin

Zadania poboczne rozdziału trzeciego

Qp.3. Tajemnica Berengara (kontynuacja)

Faza 12. Zdrajca

Gdy przeczytasz Przygotowany do wysłania list Magistra w Fazie 16 questu Q3.89. Bez przebaczenia , dowiesz się, że Berengar współpracuje z Salamandrą.

Ciąg dalszy questu w rozdziale czwartym.

Q1.7. Poszukiwany (kontynuacja)

Faza 7. Śmierć Magistra

Magister ginie z końcem trzeciego rozdziału, podczas walki w Kryjówce Salamandry, w trakcie wykonywania przez Ciebie questu Q3.89. Bez przebaczenia .

QP.22. Walka na pięści (kontynuacja)

Faza 6. Walka z Hugonem Berrontą

Hugon bije się w Wyzimie Handlowej, w karczmie "Nowy Narakort" (M14.13 ). Zakład idzie o 200 orenów.

Faza 7. Wygrana z Hugonem Berrontą

Jako nagrodę za wygraną walkę będziesz mógł wziąć: swoje 200 orenów i Kamień runiczny Swarog oraz Czerwony meteoryt lub Runę ziemi albo swoje 200 orenów plus 300.

Kolejnego przeciwnika spotkasz w czwartym rozdziale.

Q2.32. Kościany poker: zawodowiec (kontynuacja)

Faza 5. Hierofant gra w kości

Hierofanta spotkasz w trzecim rozdziale w Gaju druidów (M20.10 ). Jeśli zapytasz go o wspólnych znajomych, będziesz mógł z nim zagrać.

Faza 6. Hierofant

Wygraj z Hierofantem .

Faza 7. Hrabia de Wett gra w kości

Z hrabią będziesz mógł spokojnie porozmawiać z Strażnicy (M14.11 ) po zakończeniu questu Q3.60. Eleganckie przyjęcie . Zapytaj go, czy interesuje się tylko polityką, a dowiesz się, że również grywa w kości.

Faza 8. Hrabia de Wett

Pokonaj hrabiego w grze w kości.

Faza 9. Zawodowiec

Gdy wygrasz z czwórką zawodowych graczy, sam zyskasz miano zawodowca. (Możesz wybrać jako przeciwnika również Velerada (M14.11 )). Quest zostanie zakończony, gdy wyzwiesz na pojedynek Kostera , którego znajdziesz wieczorem w szulerni (M14.25 ). Możesz ten quest dokończyć również w czwartym rozdziale, grając z Tobiasem Hoffmanem i Julianem .

Q2.52. Zbłąkana owieczka (kontynuacja)

Faza 5. Odnaleziony

Zaginionego chłopca znajdziesz w tym rozdziale w jaskini na bagnach (M20.8 ). Zamień z nim dwa słowa, to ruszy z powrotem do domu.

Faza 6. Sukces

Wróć do Vaski (M20.5 ) i powiedz jej, że znalazłeś chłopca.

Q3.61. Tożsamość

Faza 1. Psychika

To jeden z czterech questów, z którymi rozpoczynasz trzeci rozdział.

Faza 2. Pamięć

Również na samym początku dowiesz się, że Triss nie pomoże odzyskać Ci pamięci i możesz liczyć tylko na siebie.

Faza 3. Motywacja

Porozmawiaj z Talarem o Salamandrze, a zdasz sobie sprawę z pobudek, które Tobą kierują. Talara spotkasz na wieczornym przyjęciu w "Nowy Narakorcie" (M14.13 ). (Zacznij rozmowę od spytania go o to, kim naprawdę jest).

Faza 4. Potwory

Po wyjściu z Kryjówki Salamandry (M14.42 ) w Fazie 10 questu Q3.87. Zamek i klucz będziesz świadkiem sceny, w której wilkołak rozprawia się z grupą pachołków Salamandry. Za chwilę dowiesz się, że wilkołakiem jest Vincent . To czy go zabijesz czy oszczędzisz, odkryje kolejny fragment Twojej natury.

Więcej o sobie samym dowiesz się w czwartym rozdziale.

Q3.62. Wszyscy ludzie Foltesta

Faza 1. Glejt

To jeden z czterech questów, z którymi rozpoczynasz trzeci rozdział. Triss wręcza Ci glejt, który pozwoli Ci poruszać się po Wyzimie Handlowej.

Faza 2. Oficer

Gdy tylko wyjdziesz z domu Triss na początku trzeciego rozdziału, będziesz musiał oficerowi straży miejskiej okazać otrzymany od Triss glejt.

Faza 3. Talar

Gdy wyjdziesz z "Nowego Narakortu" nocą po przyjęciu, które miało miejsce w queście Q3.60. Eleganckie przyjęcie , wejdziesz w sam środek zatargu pomiędzy Hrabią de Wett oraz Talarem .

Faza 4. Śmierć Talara

Jeśli opowiesz się po stronie Hrabiego, zgodzisz się tym samym na śmierć Talara .

Faza 5. Fałszerstwo

Jeżeli jednak nie uwierzysz w królewski edykt, którym macha de Wett , nikt nie zginie, ale konflikt z hrabią murowany.

Faza 6. Dalsza rozmowa

Idź za Talarem do karczmy i odbierz od niego podziękowania za uratowanie mu życia...

Faza 7. Królewski podpis

... a przy okazji dowiesz się, że prawdopodobnie wszystkie edykty królewskie, przychodzące pod nieobecność Foltesta , są fałszowane.

Faza 8. Teleprojekcja Radowida

W trakcie wykonywania questu Q3.87. Zamek i klucz będziesz mieć okazję porozmawiać z Radowidem , dziedzicem Redanii - wykorzystaj tę okazję.

Faza 9. Pomoc Triss

Zapytaj Triss (M14.13 , M14.1 ) o magiczny kamień.

Faza 10. Kamień komunikacyjny

Żeby się więcej dowiedzieć, będziesz musiał spotkać się z Triss w jej domu (M14.1 ). Triss wskaże Ci miejsce, do którego masz się udać.

Faza 11. Radowid Redański

Idź do Kryjówki Radowida (M14.31 ) i zapytaj go, czy ma do Ciebie jakąś sprawę.

Faza 12. Intryga królewny

Z końcem questu Q3.89. Bez przebaczenia dowiesz się, że za prawie wszystkimi problemami w Wyzimie stoi kapryśna królewna Adda . Eks-strzyga.

Q3.65. Lutnia Jaskra

Ten quest można równie dobrze zacząć od wizyty w domu Rozalindy Pankiery (M14.18 ) i zabrania ze skrzyni na piętrze Lutni Jaskra . Jeśli jednak zależy Ci na bliższym poznaniu wdzięków Rozalindy , musisz quest zacząć od rozmowy z Jaskrem .

Faza 1. Lutnia

Udaj się do "Nowego Narakortu" (M14.13 ) i zapytaj Jaskra , co się stało z jego lutnią. Nie będzie Ci się chciał zwierzać na czczo - będziesz musiał z nim wypić 7 piw. Gdy już będzie pijany zapytaj: "Opowiesz mi o tej lutni?", potem: "Ale czemu bałeś się o tym mówić?" i na koniec oświadcz: "No, dobrze, przyniosę Ci tę lutnię".

Faza 2. Muza

Zanim udasz się po instrument, warto wytrzeźwieć - Zadania poboczne (1) | Rozdział 3 | Solucja Wiedźmin - Wiedźmin - poradnik

Zanim udasz się po instrument, warto wytrzeźwieć. Aby wejść do domu Rozalindy Pankiery (M14.18 ), będziesz musiał pobić jej ojca na pięści lub zapłacić mu odszkodowanie za straty moralne (ponad 20 orenów) - nie ma to znaczenia, jak sobie z nim dasz radę. Potem idż na piętro i porozmawiaj z Rozalindą : "właśnie w tej sprawie przychodzę", "dogadaliśmy się", "jeśli oddasz lutnię, udowodnisz, że nic dla ciebie nie znaczy", "nie przesadzaj z tymi oświadczynami", aż dojdziesz do momentu, w którym będziesz mógł zapytać, czy możesz ją jakoś pocieszyć, a następnie zareklamuj wiedźmiński dotyk i powiedz: "pokażę ci".

Faza 3. Zdobyta lutnia

Następnie zajrzyj do kufra w rogu pokoju i zabierz zeń Lutnię Jaskra .

Faza 4. Koncert

Odnieś Jaskrowi lutnię do karczmy (M14.13 ) - a zaprosi Cię na koncert o ósmej wieczorem. (Gdy wejdziesz do "Nowego Narakortu" mniej więcej o tej porze, będziesz mógł krótki koncert wysłuchać).

Q3.66. Kościany poker: szuler

Faza 1. Za wysokie progi

Jeśli porozmawiasz z Kosterem w Szulerni (M14.25 ), dowiesz się, że musisz zyskać rangę zawodowca (zakończyć quest Q2.32. Kościany poker: zawodowiec ), zanim będziesz mieć dostęp do najlepszych graczy.

Faza 2. Wejście do szulerni

Gdy osiągniesz tytuł zawodowca (Faza 9 questu Q2.32. Kościany poker: zawodowiec ), będziesz mógł grać z Kosterem .

Faza 3. Szulernia

Pokonaj Kostera .

Kolejnych szulerów spotkasz w czwartym rozdziale.