Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin - poradnik

Wiedźmin - poradnik

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Mapa 01 - Wyzima klasztorna | Efekt uboczny | Dodatki do Wiedźmina poradnik Wiedźmin

MAPA 01: WYZIMA KLASZTORNA

1 - Mapa 01 - Wyzima klasztorna | Efekt uboczny | Dodatki do Wiedźmina - Wiedźmin - poradnik

1. Dom Kłykacza. W środku poza bandą sługusów natkniesz się na głównego szefa lokalnego półświatka, czyli Kłykacza . Odwiedziny tego miejsca (nie licząc samego początku gry) nastąpią dopiero pod koniec rozdziału, gdy zdobędziesz wystarczającą ilość pieniędzy w ramach zadania Q.01. Dług .

2. Karczma "Miś Kudłacz". To tutaj rozegra się większość wydarzeń. Jest to miejsce, gdzie co rusz powinieneś zaglądać, zwłaszcza że tylko w karczmie możesz medytować (po uiszczeniu 5 orenów). W jednej ze szkatułek znajdziesz książkę O zimiejce .

3. Posiadłość Everdena. Wewnątrz budynku o każdej porze dnia natkniesz się na Everdena . Jest to szlachcic, który skupuje artefakty (zadanie Q.02. Eksponaty ), mikstury i składniki pochodzenia zwierzęcego (zadanie Q.10. Sponsor ) oraz, po nawiązaniu z nim dłuższej rozmowy, rozpocznie quest Q.09. Sezamie, otwórz się . Ponadto, przeszukując szafę z książkami, natkniesz się na tom O zielonej pleśni , a w sejfie na receptę na Olej z Cinfrid .

4. Magazyn kowala. W środku przebywa Lorethiel , z którą łączy się zadanie Q.09. Sezamie, otwórz się oraz opcjonalnie Q.03. Kompania Braci (w późniejszym jego etapie).

5. Świątynia Melitele. Po rozpoczęciu zadania Q.09. Sezamie, otwórz się wewnątrz świątyni przechadza się kapłanka Nirke , u której można sprzedawać składniki alchemiczne pochodzenia roślinnego (zadanie Q.12. Zioła dla bogini ). Na regale w sali obok pomnika bogini, znajdziesz przydatny przepis na Argientie .

6. Loszek miejski. Tu rozpoczynasz zabawę. Do odwiedzin tego miejsca zmusi Cię zadanie Q.07. Pięści ze złota , gdyż to tu Ralf Duben zorganizuje nielegalne walki na pięści.

7. Dom Miłki. Początkowo zamknięty, aby się do niego dostać, należy wykonać pierwszą fazę Q.08. Przesądna . Wewnątrz budynku znajdziesz Naszyjnik z wizerunkiem Lary Dorren , który z kolei powiązany jest z Q.02. Eksponaty .

8. Miejsce, gdzie znaleźć można Navika , jednego z członków "Kompani Braci". Kontakt z postacią jest niezbędny do ukończenia questa Q.03. Kompania Braci .

9. Dom kupca. Aby wejść do budynku, konieczne jest ukończenie zadania Q.06. Pies obronny . Wewnątrz budynku znajdziesz 250 orenów i Pierścień z turkusem wymagany w zadaniu Q.08. Przesądna .

10. Magazyn. Otwarcie zamkniętych drzwi będzie możliwe dopiero po wykonaniu pierwszej fazy zadania Q.11. Tajemniczy skarb .

11. W okolicy tego punktu można natknąć się na Drevina . Rozmowa z nim rozpoczyna Q.11. Tajemniczy skarb .

12. Kowal. Wewnątrz budynku spotkasz Gunna Hargisa , jednego z członków "Kompani Braci" oraz popchniesz zadanie o tej samej nazwie.

13. Kanał miejski. Otwarcie zamkniętej bramy nastąpi po otrzymaniu klucza od Orela , w tym celu należy wykonać Q.05. No to chlup.

14. Cmentarz Wyzimski. Klucz do zamkniętej bramy otrzymujesz po zakończeniu Q.09. Sezamie, otwórz się .

15. Kupiec, domokrążca. Nie związany z żadnym z zadań, można u niego kupić biżuterię (dla kurtyzan, chociażby :)).