Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin - poradnik

Wiedźmin - poradnik

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Questy poboczne Wiedźminkołaja (cz.1) | Wiedźminkołaj | Dodatki do Wiedźmina poradnik Wiedźmin

1 - Questy poboczne Wiedźminkołaja (cz.1) | Wiedźminkołaj | Dodatki do Wiedźmina - Wiedźmin - poradnik
Faza 1 - Questy poboczne Wiedźminkołaja (cz.1) | Wiedźminkołaj | Dodatki do Wiedźmina - Wiedźmin - poradnik

Faza 1. Trupojady

Na cmentarz dostaniemy się bramą z Wyzimy Klasztornej (M6.11 ). Zaraz po jej przekroczeniu zostaniemy zaatakowani przez potwory, z którymi uporamy się srebrnym mieczem i stylem grupowym (silnym dla pojedynczych przeciwników). Nie zapominamy o znaku AARD i ogłuszeniu. Zabijamy tylko te trupojady, które się na nas rzucą.

Faza 2 - Questy poboczne Wiedźminkołaja (cz.1) | Wiedźminkołaj | Dodatki do Wiedźmina - Wiedźmin - poradnik

Faza 2. Wiedźmy

Kiedy okaże się, że dwa ghule zostały oswojone przez czarownice , nadejdzie pora na podjęcie decyzji.

Faza 3a. Śmierć trupojadów

Zabicie Udusia i Ugryzia nie powinno sprawić nam najmniejszego problemu. Musimy porozmawiać z wiedźmami przebywającymi na środku cmentarza (M8.2 ).

Faza 4a. Nowy pupilek

Stary magazyn, z którego musimy przyprowadzić nowego towarzysza wiedźm, znajduje się w Wyzimie Klasztornej (M6.9 ). Zanim jednak udamy się do środka, musimy zakupić kawałek mięsa. Pomoże nam w tym karczmarz (M6.10 ), u którego kupimy udziec barani (15 orenów ). Na miejscu karmimy szczeniaczka imieniem Silentville zakupioną przed chwilą baraniną.

Faza 5a - Questy poboczne Wiedźminkołaja (cz.1) | Wiedźminkołaj | Dodatki do Wiedźmina - Wiedźmin - poradnik

Faza 5a. Spacer

Z bestią u boku wracamy na cmentarz (M6.11 ) i rozmawiamy z wiedźmą (M8.2 ) imieniem Halldis . Oczywiście na miejscu po raz wtóry zaatakują nas potwory, więc musimy być ostrożni.

Faza 6a. Nagroda

U karczmarza (M6.10 ) odbierzemy naszą nagrodę, którą stanowi 120 orenów .

Faza 3b. Okiełznanie ghuli

W magazynie (M6.9 ) znajdziemy dwie obroże potrzebne wiedźmom do okiełznania ich pupilków. Jedną z nich wyciągniemy ze skrzyni na lewo od wejścia. Drugą musimy zdjąć z szyi martwej bestii zwanej Silentville . Na szczęście ogłuszenie (AARD) może nam pomóc w walce mieczem srebrnym oraz stylem silnym.

Faza 4b - Questy poboczne Wiedźminkołaja (cz.1) | Wiedźminkołaj | Dodatki do Wiedźmina - Wiedźmin - poradnik

Faza 4b. Obroże

Wracamy do wiedźm (M8.2 ). Zaraz po wejściu na teren cmentarza znowu zostaniemy zaatakowani przez trupojady, więc bądźmy gotowi do walki. Na miejscu rozmawiamy z Halldis i zostawiamy obroże.

Faza 5b. Nagroda

U karczmarza (M6.10 ) odbierzemy naszą nagrodę, którą stanowi 120 orenów .

Faza 1 - Questy poboczne Wiedźminkołaja (cz.1) | Wiedźminkołaj | Dodatki do Wiedźmina - Wiedźmin - poradnik

Faza 1. Bracia

Valdemara i Croupha znajdziemy w domu w północno-wschodniej części Wyzimy Klasztornej (M6.3 ). Musimy porozmawiać z Crouphem , który siedzi zapewne na piętrze. Warto sprawdzić wszystkie skrzynie w domu, znajdziemy bowiem wiele przydatnych przedmiotów.

Faza 2 - Questy poboczne Wiedźminkołaja (cz.1) | Wiedźminkołaj | Dodatki do Wiedźmina - Wiedźmin - poradnik

Faza 2. Mroczne widmo

Keloba znajdziemy w kanałach, do których wejście leży nieco na zachodzie (M6.7 ). Upiór przebywa w komnacie oznaczonej jako (M7.1 ). Zanim się do niego przebijemy, będziemy musieli jeszcze pokonać kilka słabych utopców i topielców (srebro, styl grupowy). W rozmowie z Kelobem podejmujemy się udzielenia odpowiedzi na jego zagadki. Poprawne wyglądają tak:

NUMER PYTANIA

1

2

3

4

ODPOWIEDŹ

nuda

unikanie życia

łatwowierność

mądrość, wierzenia, miłość

Alternatywą dla udzielania poprawnych odpowiedzi jest udzielenie błędnej, które zaprowadzi nas do walki z upiorem. Nie obejdzie się bez Jaskółki , a na wyższym poziomie trudności i Zamieć nie zaszkodzi, albowiem przeciwnik jest twardy. Z jego szczątków wyjmiemy 50 orenów , oraz rzeczony manuskrypt , który oczywiście możemy również otrzymać w drodze pokojowej, odpowiadając na zagadki. Możemy opuścić kanały (M7.4 ).

Faza 3. Przynieś, wynieś, pozamiataj

Wracamy do Croupha (M6.3 ) i pokazujemy mu manuskrypt . Dostajemy w zamian okrągłą na swój zabawny sposób sumkę - 512 orenów .

Faza 4. Bieganie jest zdrowe

Dom Debiana Cardana leży w północnej części miasta (M6.1 ). W rozmowie oddajemy krasnoludowi manuskrypt .

Faza 5. Dzieło życia

Musimy wrócić do Debiana nieco później. Odpocząć możemy chociażby przy ognisku (M6.12 ) czy też w karczmie (M6.10 ). Po godzinie wracamy do kowala (M6.1 ) i odbieramy artefakt.

Faza 6. Szkła Złego i Dobrego

Crouph (M6.3 ) zapłaci nam 64 oreny za dostarczenie szkieł, a tym samym ukończymy zadanie.