Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Guild Wars: Nightfall - poradnik do gry

Guild Wars: Nightfall - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Wybrzeże Marga, Zatoka Nundu (miasto) | Kourna | Guild Wars Nightfall poradnik Guild Wars: Nightfall

Kolekcjonerzy - Wybrzeże Marga, Zatoka Nundu (miasto) | Kourna | Guild Wars Nightfall - Guild Wars: Nightfall - poradnik do gry

Wybrzeże Marga

Kolekcjonerzy:

Tohsedi (5 owadzich odwłoków) - 1

Rzemieślnicy:

Hahbe (uzbrojenie) - 2

Lormeh (surowce) - 2

Kupcy i handlarze:

Judila (kupiec) - 2

Shanka (handlarz runami) - 2

Zadania:

Mędrzec Jonah (2):

  1. Mediacje Melonni (Melonni musi być obecny w drużynie) - należy ochronić Melonni, gdy w kilku miejscach będzie się starała oczyścić ziemię. Za każdym razem zaatakują was trzy grupy po pięć mandragor. Defensywne umiejętności będą bardzo pomocne.
  2. Przechwycenie Sygnetu przechwycenia (tylko dla postaci z Nightfalla) - wystarczy zabić bossa jednej z waszych profesji i, przy użyciu Sygnetu Przechwycenia, złapać jedną z jego umiejętności.
  3. Nieumarli obrońcy - trzeba odeprzeć trzy ataki Kournańczyków. Ponieważ będziecie wspierani przez ożywieńców, nie powinno być problemów.

Pasterz Zekanu (2):

  1. Jak bydło na rzeź - najlepiej do tego zadania ruszyć z Zatoki Nundu. Oczyśćcie sobie drogę, aż do miejsca, gdzie czeka na was bydło, a następnie udajcie się w drogę powrotną. Uwaga, tak czy siak, zostaniecie zaatakowani przez trzy oddziały Kournańczyków, więc nie oddalajcie się zbytnio od zwierzątek.

Chuno (2):

  1. Smoczy jaszczur w klatce (Koss musi być obecny w drużynie) - najpierw zabijcie we wskazanym miejscu pięć dowolnych łuskowców i zbierzcie kawałki ich mięsa. Ostatecznie musicie uwolnić dzikiego jaszczura, który siedzi w znajdującej się nieopodal klatce.
  2. Atak głodu - musicie wyprowadzić zwierzątko na spacerek i przy okazji je troszkę nakarmić. W tym celu obniżcie życie danego przeciwnika do ok. 20%, a Toma połknie go w całości. Gdy pasek jego głodu spadnie do zera, można wrócić po nagrodę.
  3. Niezaspokojony głód - Toma to duży zwierzak i wciąż chce jeść. Macie trzy minuty, aby nakarmić go przynajmniej pięcioma przeciwnikami, na takich samych zasadach, jak powyżej. Za każdych pięciu zjedzonych wrogów dostaniesz w nagrodę jedną gałązkę Jagód Juni (i nic więcej). Niestety na razie nie wiadomo po co one w ogóle są. Zadanie to jest powtarzalne (wystarczy wyjść z tej krainy i wrócić), a do tego nie zapisuje się w dzienniku (u mnie nawet nie zliczało poprawnie zjedzonych stworów).

Magrid Przebiegła:

  1. Nie ma mnie, nie ma Kormir (to zadanie otrzymacie tylko wtedy, gdy zdecydujecie się skorzystać z pomocy Magrid Przebiegłej, a nie Mistrza Szeptów) - przenieście się do Przejścia Pogahn, albo podążajcie za strzałką, jeśli jeszcze go nie odkryliście. Po rozmowie z Waletem Prawdy wyjdźcie do Gandary, Księżycowej Twierdzy i tam pokonajcie grupkę Kournańczyków, abyście mogli zabrać im zbroje. Po odbiorze nagrody czas na misję.

Zatoka Nundu (miasto)

Kolekcjonerzy:

Munashe (5 szponów łuskownika) - znajduje się na południowym krańcu osady

Najemnicy (poziom 20):

Devona (wojowniczka)

Aidan (łucznik)

Eve (kultystka)

Cynn (elementalistka ognia)

Kihm (uzdrowiciel)

Mhenlo (uzdrowiciel)

Herta (elementalistka ziemi)

Sogolon (patron)

Gehraz (derwisz)

Odurra (iluzjonistka)

Kupcy i handlarze:

Dulon (kupiec)

Ahkessa (handlarz barwnikami)

Fahpo (handlarz runami)

Schowki:

Agentka Xunlai (schowek)

Pozostali:

Kournańskie dziecko

Kournański wieśniak

Kournański szlachcic

Przebiegły Lem

Yahyakun

Śniąca Raja (rozpoczęcie misji)