Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Guild Wars: Nightfall - poradnik do gry

Guild Wars: Nightfall - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Bramy Pustkowi (miasto), Procesja Turaia | Kourna | Guild Wars Nightfall poradnik Guild Wars: Nightfall

Kolekcjonerzy - Bramy Pustkowi (miasto), Procesja Turaia | Kourna | Guild Wars Nightfall - Guild Wars: Nightfall - poradnik do gry

Procesja Turaia

Kolekcjonerzy:

Gamyula (5 esencji dżinów spopielenia) - 1

Kehtu (5 świadomych magnetytów) - 1

Rzemieślnicy:

Sende (uzbrojenie) - 3

 

Kupcy i handlarze:

Lumesah (kupiec) - 2

Jormar (handlarz materiałami) - 3

Lutinu (handlarz barwnikami) - 3

Zadania:

Mirza Biegacz Veldu (4, można ją spotkać dopiero po wykonaniu misji w Rozdrożach Kodonur):

  1. Ostatnia linie obrony Mirzy - aby otrzymać to zadanie musicie poczekać, aż zakończy się rozmowa pomiędzy Mirzą, a Kournańczykami. Potem wystarczy już tylko odeprzeć ataki pięciu grup tychże i po problemie. Nie jest to trudne, uważajcie tylko, aby Mirza nie zginęła.
  2. Mnóstwo kłopotów - znowu sporo łażenia. Musicie zbadać dziesięć krzaków. Uważajcie, przy mniej więcej co drugim zostaniecie zaatakowani przez straszliwe potwory - złośliwe sadzonki. Poza tym zadanie prościutkie.
  3. Znękane ziemie - tym razem trzeba pokonać dziesięć udręczonych ziemi oraz jedno ziemne paskudztwo. Bo zabiciu każdego z tych stworzeń podejdźcie do jego zwłok i upuśćcie święte nasienie (to nie ja wymyśliłem!). Potem wystarczy wrócić po nagrodę.
  4. Cierpienie przodków (poziom trudności: mistrzowski) - należy udać się w trzy wskazane miejsca i tam pokonać wszelkie zarażone paskudztwo. Tylko jakoś nie zauważyłem, żeby te święte korzenie do czegoś się przydały.
  5. Całkowite skażenie - tym razem musicie pokonać pięć grup skażonych roślinek i robaczków - nic specjalnie trudnego.
  6. Bitwa o Procesję Turaia (poziom trudności: mistrzowski) - no to zadanie to już hardzior. Tak naprawdę bez drużyny złożonej z samych ludzi nie da się tego zrobić. Zaatakują was trzy fale margonitów w każdej po sześciu derwiszy, wojowników, mesmerów oraz kleryków. Właśnie tych ostatnich trzeba wybijać w pierwszej kolejności. Cała nadzieja w umiejętnościach działających na całą drużynę (duchy, Egida itp.) oraz zadające obszarowe obrażenia. Powodzenia, będzie wam potrzebne.
  7. Ostatni przedstawiciel rasy (to zadanie można otrzymać dopiero po wykonaniu misji w Bramach Pustkowi) - trzeba zdobyć trzy olbrzymie kły, które wypadają z olbrzymów na pustyni. Najłatwiej je znaleźć w Rozbitym Jarze. Uwaga: weźcie ze sobą dokładnie trzy kły, gdyż w przeciwnym wypadku stracicie wszystkie, które macie.

Bramy Pustkowi (miasto)

Kolekcjonerzy:

Zabłąkany skryba (1 starożytny artefakt)

Zabłąkany skryba (3 starożytne artefakty)

Zabłąkany skryba (5 starożytnych artefaktów)

Najemnicy (poziom 20):

Devona (wojowniczka)

Aidan (łucznik)

Eve (kultystka)

Cynn (elementalistka ognia)

Kihm (uzdrowiciel)

Mhenlo (uzdrowiciel)

Herta (elementalistka ziemi)

Sogolon (patron)

Gehraz (derwisz)

Odurra (iluzjonistka)

Kupcy i handlarze:

Sahnbur (kupiec)

Schowek:

Agentka Xunlai (schowek)

Pozostali:

Duch dynastii

Szukający Wyniesienia

Nermak

Laph Długa Grzywa (rozpoczęcie misji)