Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Guild Wars: Nightfall - poradnik do gry

Guild Wars: Nightfall - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Hol Dashy (misja) | Vabbi | Guild Wars Nightfall poradnik Guild Wars: Nightfall

Ostatnia aktualizacja: 4 października 2019

Zadania do wykonania: należy przejść trzy próby, a następnie pokonać trzy strażnicze dżiny, aby dostać się do książąt - Hol Dashy (misja) | Vabbi | Guild Wars Nightfall - Guild Wars: Nightfall - poradnik do gry

Zadania do wykonania: należy przejść trzy próby, a następnie pokonać trzy strażnicze dżiny, aby dostać się do książąt.

Aby otrzymać nagrodę mistrzowską należy znaleźć trzy skarby. Wystarczy położyć swoje łapy na jednym, aby otrzymać nagrodę ekspercką.

Magrid Przebiegła musi być w drużynie (choć w polskiej wersji jest mowa o Thalkorze), aby można było rozpocząć misję.

Misja w Holu Dashy jest alternatywą dla tej w Bastionie Dzagonur. Aby podążać dalej z fabułą musicie wykonać jedną z nich. Do tej traficie, jeśli wybraliście pomoc Magrid Przebiegłej.

Tym razem czeka was misja, w której trzeba bardzo uważać, ale poprawnie zrobiona nie jest trudna. Warto wziąć ze sobą Ochronnego Ducha (Mn) lub Schronienie (Rt). Poza tym dobrze jest mieć ze sobą umiejętność leczącą innych, aby w razie zagrożenia podleczyć Gorena (jak zginie, to misja zakończy się niepowodzeniem). Poza tym wszelkie umiejętności wykorzystujące zwłoki będą raczej nieprzydatne, gdyż prawie ich tu nie ma. Poza tym pamiętajcie, aby w pierwszej kolejności zabijać zawsze rubinowe dżiny, a następnie szafirowe. Diamentowe są najmniej groźne. Upewnijcie się też, czy żaden z waszych bohaterów nie ma ustawionego trybu atakowania. Wszyscy muszą być ustawieni na defensywę lub unikanie walki.

Po misji poruszajcie się zgodnie z numerkami zaznaczonymi na mapce. I tak w (1) zostaniecie poddani działaniu sześciu nieprzyjemnych efektów. Aby się ich pozbyć musicie pokonać tyle samo duchów znajdujących się w okolicach (1) i (2). Tamże, po lewej, zobaczycie schody. W chodźcie na nie ostrożnie, gdyż pojawią się tam grupka dżinów, gdy podejdziecie do znajdującej się tam skrzyni. Właśnie ona jest elementem bonusu. Aby ją otworzyć musicie znaleźć odpowiedni klucz. Do każdej z trzech skrzyń klucze wypadają z dżinów znajdujących się w pobliżu punktów (2), (3) i (6). Z kolei skrzynie znajdziecie w (2), (5) i (7). Po zbliżeniu się do każdej z nich wyskoczy na was grupka dżinów, dlatego upewnijcie się najpierw, że wszystkie potwory w pobliżu gryzą już ziemię.

Po pozbyciu się nieprzyjemnych efektów i zdobyciu pierwszego klucza skierujcie się do (3). W miejscach oznaczonych żółtymi prostokątami znajdują się pułapki ziejące lodem i ogniem. Zanim przejdziecie przez te tereny, upewnijcie się, że pułapki przed chwilą zadziałały. Wtedy macie około 10 sekund na bezpieczne przejście. Ponieważ w ich pobliżu znajduje się po jednej grupce dżinów, wyciągnijcie je stamtąd. Pod żadnym pozorem nie walczcie w zasięgu pułapek.

Po zdobyciu klucza w (3), w (4) czeka na was sześć duchów. Każdy z nich zada wam zagadkę. Waszym zadaniem jest odgadnąć, o którym bogu mówi. Jeśli się pomylicie, pojawi się kilka dżinów, a wy będziecie mogli przejść do kolejnej zagadki. Jeśli odpowiedź będzie prawidłowa, obejdzie się bez bójki. I tak, w kolejności od najbliższego schodom: Balthazar, Dwayna, Grenth, Lyss, Melandru i Abaddon. Potem wystarczy już tylko otworzyć skrzynkę w (5) i można iść dalej.

W (6) czeka na was czterech dżinów (można ich wyciągnąć po dwóch na raz). Po ich pokonaniu czas na kolejną łamigłówkę. Na czworokątnej platformie stoją cztery słupy z wypisanymi na nich liczbami: 2, 3, 5, 7. Z kolei przed wami leżą dwa klucze oraz sześć słupków z liczbami: 6, 10, 14, 15, 21, 35. Waszym zadaniem jest tak położyć klucze na dwóch z tych sześciu słupów, aby wartość każdego z nich odpowiadała iloczynowi dwóch par cyfr z czterech słupów stojących na środku. Przykładowo: 2*3 to 6, a 5*7 to 35. Stąd wynika, że trzeba położyć klucze na słupach oznaczonych liczbami 6 i 35. Pozostałe pary to: 10 i 21 oraz 14 i 15. Ponadto w pobliżu kręci się ostatni strażnik klucza, a w (7) jest kolejna skrzynka. Gdy ją otworzycie wróćcie do skarbu w (2).

Teraz czas na naprawdę trudny moment. W (8) czeka trzech bossów: elementalista, derwisz i patron. Każdego z nich da się wyciągnąć i pokonać osobno, ale najważniejszym jest, aby w pierwszej kolejności pozbyć się elementalisty. W tym celu drużyna powinna stanąć za rogiem, a jeden z graczy, najlepiej wojownik, powinien skorzystać z długiego łuku i przyciągnąć bossa na szczyt schodów. Wtedy owy gracz powinien otrzymać pomoc w postaci Ochronnego Ducha i zaszarżować na bossa. Gdy on skupi się na graczu, reszta drużyny może ruszyć do ataku. Nie stójcie w grupie i walcie z czego tylko macie. Gdy elementalista będzie martwy, zregenerujcie się i zabijcie pozostałych dwóch. Ci już nie są tacy groźni, zwłaszcza, gdy wybijecie ich pojedynczo.

Misję bez problemu można zrobić z pomocą tylko najemników i bohaterów. Trzeba tylko pamiętać, aby ich odpowiednio rozstawić.