Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 14 czerwca 2008, 20:00

autor: Marzena Falkowska

Ludo ergo sum - Trzecie miejsce

W 2000 roku w niektórych europejskich kinach przed seansami obejrzeć można było kilka reklam PlayStation 2. Spoty przygotowane zostały przez Davida Lyncha i zgodnie ze stylem tego reżysera charakteryzowały się specyficzną atmosferą i nie do końca było wiadomo, o co tak naprawdę w nich chodzi. We wszystkich na końcu pojawiał się ciemny ekran z logo konsoli i hasłem „The Third Place”.

W 2000 roku w niektórych europejskich kinach przed seansami obejrzeć można było kilka reklam PlayStation 2. Spoty przygotowane zostały przez Davida Lyncha i zgodnie ze stylem tego reżysera charakteryzowały się specyficzną atmosferą i nie do końca było wiadomo, o co tak naprawdę w nich chodzi. We wszystkich na końcu pojawiał się ciemny ekran z logo konsoli i hasłem „The Third Place”. Oczywiście, jak na sprytną akcję marketingową przystało, nikt nie wyjaśniał, co to dokładnie znaczy. Co złośliwsi spekulowali, że to zapowiedź miejsca, jakie zajmie PS2 w wojnie konsol ówczesnej generacji… Wszak już wtedy wiadomo było, że wkrótce ukaże się Xbox i GameCube.

Najprawdopodobniej jednak geneza enigmatycznego hasła reklamowego jest zupełnie inna. Owo „trzecie miejsce” to koncepcja zaczerpnięta z prac amerykańskiego socjologa Raya Oldenburga. Oznacza przestrzeń inną niż dom („pierwsze miejsce”) i praca/szkoła („drugie miejsce”), w której można odpocząć od obowiązków rodzinnych i zawodowych, przyjemnie spędzić czas w miłych warunkach, spotykając się ze znajomymi i wzmacniając swoje poczucie przynależności do lokalnej społeczności. Ponieważ teoria Oldenburga powstała w latach 80., oryginalnie odnosiła się do takich miejsc jak na przykład kawiarnia, klub, park czy dom kultury.

Na ile konsola PS2, z mocno ograniczonymi jeszcze opcjami sieciowymi i niewielką na początku liczbą gier imprezowych, spełniała wówczas jeden z głównych postulatów „trzeciego miejsca” – czyli funkcję socjalizacyjną, łączącą ludzi – można się spierać, ale pewnym jest, że w ostatnich kilku latach koncentracja producentów sprzętu do grania i samych gier na wieloosobowej zabawie jest coraz większa. Niektórzy, jak ostatnio Phil Harrison (nie tak dawno z Sony, obecnie z Atari), przewidują nawet rychły koniec gier pozbawionych jakiejkolwiek formy łączności z internetem – jeśli nie w postaci tradycyjnego trybu multiplayer, to choćby dodatkowej zawartości do pobrania z sieci czy wbudowanych opcji rankingowo-społecznościowych.

Są i tacy, którzy w tych ocenach idą jeszcze dalej. Raph Koster, teoretyk i twórca gier (m.in. Ultima Online, Star Wars Galaxies) uważa, że ludzie zawsze – i dotyczy to nie tylko gier elektronicznych – grali razem, bo granie jest czynnością głęboko społeczną. Koster posuwa się wręcz do stwierdzenia, że gry jednoosobowe są aberracją, czymś nienaturalnym. Nawet w czasach świetności salonów gier, pierwszych domowych konsol i komputerów, gdy internet był kompletną abstrakcją dla wszystkich poza garstką naukowców i wojskowych, ludzie spotykali się, by oglądać jak grają inni, rywalizować o najlepsze wyniki, kibicować znajomym i komentować ich dokonania. Taki „party gaming” przed właściwymi „party games”, które jako takie zaczęły powstawać dopiero ze dwie dekady później.

Już wtedy zatem gry wideo trafnie odpowiadały idei Raya Oldenburga. Począwszy od lat 90., wraz z upowszechnieniem dostępu do coraz szybszych łącz internetowych, przestrzeń „trzeciego miejsca” poza realnym zyskała także wymiar wirtualny. I on właśnie jest obecnie tym dominującym. W przypadku gier MMO i światów online – a liczba ich użytkowników osiągnąć ma w ciągu najbliższej dekady miliard (!) – jest to właściwie oczywiste. Ale nawet kiedy gramy powiedzmy na X360 w gry przeznaczone z założenia dla jednego gracza, takie jak Mass Effect czy Dead Rising, mamy świadomość, że osiągnięcia widoczne są w naszym profilu online i mamy możliwość natychmiastowego wysłania za pośrednictwem Xbox Live wiadomości koledze, który gra w to samo. Nawet grając na komputerze w produkcje typowo „samotnicze” – cRPG czy przygodówki – możemy w każdej chwili wejść na oficjalne forum gry, by porozmawiać o niej z innymi graczami, razem z nimi napisać poradnik, podzielić się screenshotami czy, w przypadku pierwszego z wymienionych gatunków, samodzielnie stworzoną za pomocą edytora zawartością. To wszystko są formy wspólnego, wieloosobowego grania, które wpływają pośrednio na doświadczenia i wrażenia płynące z rozgrywki. Przez cały czas mamy poczucie, że nie jesteśmy sami, że inni grają równolegle w to samo. Granie w pojedynkę w dzisiejszym świecie, w którym niemal każde urządzenie elektroniczne, z jakiego korzystamy, jest podłączone do sieci, jest graniem w pojedynkę jedynie w tym sensie – posługując się analogią Kostera – w jakim bawi się dziecko na placu zabaw. Choć siedzi na huśtawce samo, inne ją popychają, czekają na swoją kolej albo rywalizują obok o to, kto pierwszy obróci się dookoła jej osi.

Osoby należące – tak jak wyżej podpisana – do (wymierającej?) mniejszości, dla której granie jest doświadczeniem kameralnym, najlepiej smakującym jednak w całkowitej, mniej czy bardziej dosłownej samotności, obserwują trend czy wręcz szał na „usieciowianie” grania z pewną fascynacją, ale i dystansem. Na szczęście, ponieważ wolą „trzecie miejsce” w wydaniu bardziej tradycyjnym, nikt nie każe im szukać go w grach właśnie: jakiekolwiek opcje sieciowe czy społecznościowe można zawsze najzwyczajniej w świecie zignorować.

Jedno natomiast nie ulega wątpliwości: niezależnie od osobistego poglądu na przydatność gier jako „trzeciego miejsca” dla nas samych, coraz większa powszechność tego zjawiska zadaje kłam stereotypowi gracza jako aspołecznego, niedostosowanego dziwaka.

Dziesięć ostatnich części cyklu: