GOL na GC 2007: SimCity Societies
Od premiery pierwszego SimCity minęło już sporo czasu, a gracze, którzy zagrywali się w nie jako dzieci, zdążyli już dochować się własnych pociech. Nie oznacza to jednak, że o grze nikt już nie pamięta. Wręcz przeciwnie, SimCity doczekało się kontynuacji i przerodziło w serię. Z edycji na edycję twórcy starali się modyfikować nieco formułę gry, zachowując przy tym strukturę oryginału.
Artur Falkowski
Od premiery pierwszego SimCity minęło już sporo czasu, a gracze, którzy zagrywali się w tę produkcję jako dzieci, zdążyli już nierzadko dochować się własnych pociech. Nie oznacza to jednak, że o grze nikt już nie pamięta. Wręcz przeciwnie, SimCity doczekało się kontynuacji i przerodziło w serię. Z edycji na edycję twórcy starali się modyfikować nieco formułę gry, zachowując przy tym strukturę oryginału. W przypadku SimCity Societies postanowiono odejść od tej zasady i przenieść środek ciężkości na nieco inny aspekt rozgrywki. W rezultacie szykuje się gra wciąż tkwiąca korzeniami w tradycji kilkunastoletniej serii, niepozbawiona jednak powiewu świeżości.
Przekonałem się o tym naocznie w trakcie kilkudziesięciominutowej prezentacji, którą dane mi było obejrzeć w trakcie Games Convention na stanowisku Electronic Arts. Przyznać muszę, że szedłem na nią z mieszanymi uczuciami. Z jednej strony chciałem przekonać się na własne oczy, jak będzie wyglądać nowa odsłona lubianej przeze mnie serii, z drugiej byłem nieco zniechęcony niezbyt przychylną opinią redakcyjnego kolegi Shucka, który miał okazję zapoznać się z Societies ponad miesiąc temu w trakcie E3. Bałem się, że ujrzę mocno uproszczoną grę, która poza nazwą nie ma nic wspólnego z SimCity. Na szczęście obawy okazały się bezpodstawne.
Jak się okazało, w Societies również istotne jest takie rozplanowanie miasta, by zapewnić jego rezydentom mieszkania, miejsca pracy i centra handlowe. Ważne jest również dbanie o ich morale. Nie przypomina Wam to czegoś? Oczywiście, że tak – w końcu to stare, dobre SimCity. Gdzież więc ta nowość? Odpowiedź jest zarazem prosta i skomplikowana. Najogólniej mówiąc, istnieją dwie główne różnice pomiędzy przygotowywaną właśnie odsłoną serii a jej poprzedniczkami. Pierwszą jest fakt, że bardziej niż o miasto musimy troszczyć się o społeczeństwo. Drugą sposób, w jaki zarządzamy naszą wciąż rosnącą (przy dobrym wietrze) metropolią. Otóż zamiast operować całymi rejonami, zajmujemy się osobiście każdym domem, sklepem czy krzaczkiem. Owszem, jest o wiele więcej roboty, ale za to można wykazać się kreatywnością. Satysfakcja z dobrze wykonanego zadania jest tym większa, że efekty naszej pracy mamy wyświetlone na ekranie i to nie w postaci wykresów i statystyk. Wirtualne miasto naprawdę żyje: ludzie spacerują, jeżdżą do pracy, spotykają się ze znajomymi etc. Robi to naprawdę imponujące wrażenie, szczególnie, że mamy poczucie bezpośredniego wpływu na życie mieszkańców. Oto przykład: pragnąc zapewnić swoim podopiecznym nieco rozrywki budujemy pub. Stawiamy go w przyjemnym, okolonym parkiem miejscu położonym nieco na uboczu od zgiełku miasta. Ludzie zaczynają tam jeździć. Niestety, po paru głębszych nie są w stanie prowadzić samochodu w drodze powrotnej. Wracają więc piechotą. Do domu docierają późno, zmęczeni zasypiają i w efekcie spóźniają się do pracy. Jak widać nie zawsze to, co wydaje się z pozoru dobre dla mieszkańców, okaże się takie w rzeczywistości.
Dodajmy do tego jeszcze szereg czynników, takich jak bezpieczeństwo, uduchowienie, zdrowie czy nauka. Każdy z budynków ma mniejszy lub większy wpływ na niektóre z nich. W zależności od tego, na jakie położymy nacisk, uzyskamy zupełnie inny efekt, co znajduje odzwierciedlenie w wyglądzie naszego miasta. W trakcie prezentacji pokazano mi sielankowe miasteczko zamieszkiwane przez szczęśliwych artystów. Następnie prowadzący wczytał stan gry i moim oczom ukazał się zupełnie inny widok: futurystyczna, cyberpunkowa metropolia, gdzie lśniące na wysokich wieżowcach neony tworzyły silny dysonans z walającymi się po ulicach śmieciami. Atmosfera zrobiła się naprawdę przytłaczająca, a specjalna policja czuwała nad tym, by zbytnio szczęśliwych obywateli brutalnie sprowadzać na ziemię i zrównywać do średniej.
Nie zabraknie również znanych z wcześniejszych odsłon SimCity kataklizmów, które losowo bądź na nasze życzenie mogą niszczyć miasto. Miałem okazję przyjrzeć się destrukcyjnej sile deszczu meteorów. Niestety, ten aspekt rozgrywki nie został jeszcze dopracowany i w efekcie ponad połowa miasta została zrównana z ziemią.
SimCity Societies zapowiada się na wielce ciekawą pozycję. Początkowo ilość możliwości działania może onieśmielać, ale po dłuższej chwili wszystko staje się przejrzyste i sensowne. Gra prezentuje się bardzo ładnie, działa płynnie i posiada większość opcji, które pojawią się w pełnej wersji. Całkiem nieźle jak na Alfę.
Gra obecnie ma status „tylko na PC”. Prowadzący konferencję dał jednak do zrozumienia, że być może w przyszłości powstaną wersje na inne platformy sprzętowe. Póki co chętni do spróbowania swych sił w Societies muszą uzbroić się w cierpliwość – produkcja powinna trafić do sklepów dopiero pod koniec bieżącego roku.
Więcej:„Widzisz krew, ale nie ma obrażeń”. Deweloperzy Battlefield 6 potwierdzają istnienie pocisków-duchów

SimCity Społeczności
SimCity Societies
Data wydania: 13 listopada 2007
GRYOnline
Gracze
- EA / Electronic Arts
- PC
Kalendarz Wiadomości
Komentarze czytelników
Remoś Chorąży
Uff uspokoili moje myśli. Myślałem że to bedzie coś takiego jak City Life które po paru godzinach robiło się denne, ale grafa nie powala tak jak w CF a nawet gorsza, ale przecież to nie chodzi o grafę
Antonowski Chorąży
Super, czekam na tę grę. Ale pewnie będzie mocno pamięciożerna - dobrze że mam 2 GB. ;)