Forza Horizon 6 jest niekwestionowaną królową tego wydania Motoprzeglądu, choć goni ją Gran Turismo, które też doczekało się ważkich wieści w ostatnim czasie. Za nimi są m.in. premiera Tokyo Xtreme Racera (1.0), bardzo mocny październik Automobilisty 2 i amerykański dodatek do JDM.
W ostatnich miesiącach coraz częściej słyszę, że gry wyścigowe umierają. Wynika to z faktu, iż gatunkiem tym interesuje się coraz mniej wydawców szczebla AAA, co oznacza, że nowym samochodówkom towarzyszy coraz mniej medialnego szumu. W istocie „ścigałki” mają się dobrze – po prostu coraz więcej tytułów nie aspiruje wyżej niż do segmentu AA, a simracingowe nowości rzadko wystawiają głowę poza swoje dość hermetyczne getto.
Tym niemniej oficjalna zapowiedź Forzy Horizon 6 powinna choć trochę zmienić pogląd „mainstreamu” na gry tego typu. Zainteresowanie nią jest ogromne – w kilka dni przebiła się prawie do top 100 najbardziej wyczekiwanych pozycji na Steamie (wg liczby dodań do listy życzeń). Mam jednak nadzieję, że nie wyssie całego powietrza, a wręcz skłoni media, by zwróciły większą uwagę na cały gatunek – w tym na liczne tytuły debiutujące jeszcze przed końcem bieżącego roku, z których niejeden zagrzał miejsce w tym Motoprzeglądzie.
Zaczynamy od przeglądu promocji na jesiennej wyprzedaży Steama, która została przesunięta wstecz w kalendarzu, by zostawić większy odstęp przed Winter Sale. Akcja potrwa do 6 października.
Zgodnie z moimi przewidywaniami, zaskakująca 90-procentowa przecena na Automobilistę 2 z letniej wyprzedaży nie została powtórzona i teraz mamy rabat na poziomie „tylko” 50%. Jeśli ostrzycie sobie zęby na ten tytuł, ale nie spieszy Wam się do niego bardzo, lepiej poczekajcie do zimowej promocji – jest duża szansa, że wtedy zostanie objęty lepszą ofertą.
W górę poszły niestety także ceny części gier firmy Electronic Arts – przykładowe WRC jest aż o ponad 40 zł droższe niż podczas Summer Sale. Obawiam się, że to może być trwalsza zmiana w polityce promocji „elektroników”. Przynajmniej Le Mans Ultimate zaczęło tracić wartość szybciej, niż się spodziewałem – choć wyszło w wersji 1.0 niewiele ponad dwa miesiące temu, już jest dostępne taniej, niż było na wyprzedażach we wczesnym dostępie. Po długim zastoju opadła też cena SnowRunnera.
Niewiele jeszcze można powiedzieć o tej grze – zresztą wszystko, co ujawnili dotąd twórcy, zreferowałem już w osobnym artykule:
Co mogę do niego dodać? Osobistą nadzieję, że Forza Horizon 6 nie okaże się jeszcze bardziej dziecinna i „każualowa” niż FH5… co niestety jest o tyle możliwe, iż Microsoft na pewno chciałby rozszerzyć grono odbiorców (a zwłaszcza grono subskrybentów Game Passa) tak bardzo, jak to możliwe.
Mimo to liczę, że deweloper zdoła nie tylko nie zrazić do serii „rdzennych” fanów, ale i przygotuje coś, co ich ucieszy – zwłaszcza lepiej przemyślaną progresję, w ramach której zdobywanie samochodów przestanie być tak łatwe, częste i w ostatecznym rozrachunku pozbawione znaczenia. Oczekuję też pogłębionej immersji podczas jazdy, bo Forza Horizon została trochę w tyle za młodszymi konkurentami z serii The Crew i Test Drive Unlimited. No i marzę o bardziej realistycznym modelu jazdy, który uśmierzyłby ból po pogrzebaniu Forzy Motorsport.
Poza tym jestem otwarty na wszelkie kreatywne innowacje – byle pasowały do gatunku gry wyścigowej i nie ściągały serii w stronę arcade – dzięki którym „szóstka” nie będzie wydawała się zanadto wtórna na tle poprzedniczek. Czy Playground Games spełni te nadzieje, zaczniemy przekonywać się na początku przyszłego roku – najpewniej pod koniec stycznia, w trakcie kolejnej transmisji Dev_Direct.
Nie spodziewałem się, że z Gran Turismo 7 wydarzy się jeszcze coś, co przepchnie tę grę w okolice szczytu listy tematów w Motoprzeglądzie… a w każdym razie coś innego niż hipotetyczne ogłoszenie, że Polyphony Digital wygasza rozwój tej gry, by skupić się na Gran Turismo 8. Stało się jednak zupełnie inaczej. Po drugim życiu, które GT7 dostało aktualizacją Spec II pod koniec 2023 r., przyszła kolej na trzecie życie w stadium Spec III.
Deweloper ewidentnie nie zamierza jeszcze kończyć z „siódemką” – świadczy o tym zapowiedzenie na grudzień kolejnej wielkiej aktualizacji, wypchanej darmowymi nowościami, na które czekali gracze.
Ostatnią trasę dostaliśmy w lipcu 2024 roku, więc byłem gotów iść o zakład, że już nie zobaczymy więcej lokacji dodanych do GT7. Polyphony Digital spłatało mi niezłego figla, zapowiadając wprowadzenie dwóch torów naraz… choć zamiast dwóch miejscówek znanych z kalendarza Formuły 1 (Gilles-Villeneuve i Yas Marina), gdzie wykażą się głównie szybkie wozy – czyli takie, jakich bardzo niewiele dodano do gry w aktualizacjach przez ostatni rok – wolałbym jedną: wypatrywane już prawie od dekady Pikes Peak…
Wysłuchane zostały też prośby o więcej współczesnych maszyn wyścigowych (Ferrari 296 GT3) i klasycznych sportowych wozów, które wystąpiły w poprzednich odsłonach Gran Turismo (Mitsubishi FTO). Do tego twórcy wykonują kolejny ruch w kierunku gry-usługi, urozmaicając cotygodniowe wyzwania oraz wprowadzając do obiegu niewyjaśnione na razie pojęcie „sezonowych menu”, no i rozstają się z jedną z mocniej krytykowanych mechanik: losowanych zaproszeń do salonów z krótkim terminem ważności (rychło w czas…).
Zadaję sobie tylko jedno pytanie: po co kazać graczom czekać ponad rok na dwie trasy naraz, zamiast wypuścić je osobno, w krótszych odstępach? Studio Polyphony Digital ewidentnie kombinuje, jak bez przerwy rozszerzać społeczność Gran Turismo o nowych graczy (świadczy o tym zwłaszcza ubiegłoroczne demo), i zapewne doszło do wniosku, że zrobi więcej szumu wokół gry, skupiając wiele wyczekiwanych nowości w jednej dużej aktualizacji, zapowiedzianej na transmisji oglądanej przez cały świat. Cóż, plan wypalił, media zawrzały, a gracze zapłakali ze szczęścia…
Tyle o przyszłości – wróćmy do teraźniejszości. Gran Turismo 7 wkroczyło w jesień z aktualizacją bogatszą niż zwykle. Deweloper udostępnił więcej samochodów niż zazwyczaj – otrzymaliśmy pięć darmowych aut:
Oto co reprezentują sobą poszczególne okazy – od dołu listy są to: kolejny pospolity SUV, kolejny „klasyk” kiepsko pasujący do gry (terenówka), kolejny ekskluzywny model koncepcyjny z absurdalnie mocnym silnikiem elektrycznym, kolejny (już trzeci) wariant najnowszej generacji Mazdy MX-5 – i dopiero na końcu kompaktowy przednionapędowy sedan w sportowej, 280-konnej wersji, który jest całkiem nowy i z którego faktycznie można zrobić dobry użytek w GT7.
Co jeszcze wprowadził update 1.63? Na liście zmian znów zawarto ulubioną pozycję wszystkich graczy – aktualizację (czyli na ogół podwyżkę) cen pojazdów legendarnych – a także rutynowe drobiazgi: pięć singleplayerowych wyścigów, opcję wymiany silnika dla kolejnych dziesięciu aut, muzeum marki Opel w Brand Central, trzy rozmowy o samochodach w Cafe oraz scenerie w Boliwii do trybu fotograficznego (Scapes).
Jeśli chcecie nadrobić – bądź przypomnieć sobie – poprzednie Motoprzeglądy, zapraszam Was tutaj. Pod linkiem znajdziecie chronologiczną listę tekstów.
Wprawdzie pierwotny plan studia Genki zakładał wypuszczenie Tokyo Xtreme Racera w wersji 1.0 do połowy roku, ale trzymanie się „mapy drogowej” i tak poszło mu nieporównywalnie lepiej niż twórcom Assetto Corsy Evo, która też trafiła do wczesnego dostępu w styczniu… Aktualizacja 1.0 pojawiła się w ubiegłym tygodniu i wprowadziła duże zmiany w TXR:
Do tego dochodzi wiele pomniejszych zmian – ich listę znajdziecie na Steamie. Co istotne, pliki zapisu z wczesnego dostępu pozostały kompatybilne z pełną wersją gry. Oczywiście duży krok naprzód w rozwoju projektu musiał wiązać się z podwyżką ceny – podskoczyła ze 138,99 na 199,99 zł.
Na dwa miesiące przed premierą studio Straight4 przybliżyło szczegóły na temat trybu multiplayer w Project Motor Racing poniższym zwiastunem, przy czym bardziej niż tym, co w grze jest, twórcy chwalą się tym, czego nie ma – nadmiarowych opłat za stawianie własnych serwerów albo i samo granie (strzały oddane ewidentnie w kierunku iRacing, Le Mans Ultimate i Assetto Corsy Evo… choć nie sprecyzowano, czy „brak opłat” oznacza, że na konsolach obejdziemy się bez subskrypcji PS Plus i Xbox Game Pass Core).
A co będzie w PMR? Chyba wszystko, czego „simracerzy” mogliby oczekiwać: ratingi kierowców, rywalizacja w rankingach, wyścigi organizowane według harmonogramu, rotacja dywizji i torów etc. Małą ciekawostkę stanowi test licencyjny, od którego rozpoczniemy rankingową rywalizację – jednorazowy wyścig za kierownicą Mazdy MX-5, na podstawie którego graczowi zostanie przyznana ocena umiejętności (o ile w ogóle zmieści się w wyznaczonym czasie, inaczej będzie musiał powtarzać do skutku).
Innymi interesującymi nowościami towarzyszącymi poniższemu zwiastunowi jest oficjalne potwierdzenie, że w grze znajdzie się tor Sebring, i ujawnienie kolejnych siedmiu samochodów:
Dwa ostatnie modele uważam za szczególnie ciekawe – tych przedstawicieli klasy GT4 nie ma jeszcze żaden inny simracingowy tytuł na rynku. Na koniec przypomnę, że premiera PMR nastąpi 25 listopada (na PC, PS5 i XSX/S).
Automobilista 2 jest na fali. Może studio Reiza nie rozpieszcza nas nowościami miesiąc w miesiąc, jak zapowiadał Renato Simioni (szef zespołu) na początku roku, ale i tak serwuje zdecydowanie więcej atrakcji niż w poprzednich dwóch latach.
Po lipcowym wprowadzeniu marki Aston Martin przyszła kolej na dalsze eksploatowanie licencji Lamborghini, którą deweloper pozyskał nieco wcześniej. Do sprzedaży trafił dodatek Lamborghini Dream Pack Pt2 z czterema samochodami w cenie 45,99 zł. Dostajemy w nim dwa modele drogowe i dwa wyścigowe, reprezentujące szeroki przekrój epok:
Obok tego ukazała się aktualizacja 1.6.8, która wprowadziła dalsze istotne poprawki w stabilności sieciowej rozgrywki (twórcom udało się jakoby przezwyciężyć pewne trudności powodowane przez silnik Madness już od dobrej dekady), fizyce wybranych klas pojazdów, domyślnych ustawieniach force feedbacku na kierownicach czy sztucznej inteligencji komputerowych przeciwników (do tej ostatniej dołączono informację, że AI jest ulepszane w przygotowaniu na premierę trybu kariery w przyszłym roku).
Wygląda na to, że Automobilista 2 nadepnie na odcisk twórcom gry Project Motor Racing (mimo że się przyjaźnią). Studio Reiza zapowiedziało, że jeszcze zanim Straight4 wyda swoje dzieło, otrzymamy zawartość pokrywającą się w dużej mierze z tym, co uchodzi za największą (a przynajmniej najbardziej unikalną) atrakcję w PMR.
Mianowicie jeszcze w październiku nadciągną aż trzy dodatki, które odtworzą wyścigi wytrzymałościowe z 2005 roku. Deweloper podchodzi do tematu ambitnie, bo pochyla się nad rywalizacją i europejską (z Le Mans na czele), i amerykańską, do tego z udziałem i prototypowych bolidów (LMP), i aut klasy GT.
Na razie nie zdradzono, co dokładnie zostanie zawarte w poszczególnych DLC, ale obstawiam, że w dwóch paczkach znajdą się samochody (podzielone na prototypy i GT), a w trzeciej zdobędziemy tory wyścigowe w wariantach z 2005 r. – Le Mans, Spa-Francorchamps, Sebring i Road Atlanta.
Jeśli chodzi o pojazdy, na screenach pokazano następujące modele:
Finalnie samochodów może być jeszcze więcej. Na koniec nadmienię, że w aktualizacji dołączonej do tych dodatków zostaną wprowadzone modernizacja interfejsu (HUD) i obsługa temporalnego wygładzania krawędzi (TAA).

Od lewej: Maserati, Aston Martin, Chevrolet – dwóch z tych trzech kultowych modeli nawet nie potwierdzono jeszcze na liście samochodów w Project Motor Racing.Źródło: Reiza Studios.
Po dwóch miesiącach przerwy studio Gaming Factory wróciło z kolejną wywrotką nowości do JDM: Japanese Drift Mastera. Wypuszczona przed kilkoma dniami aktualizacja 1.7.0 zaimplementowała sporo zawartości i zmian w grze.
Do tego dochodzi szereg naprawionych błędów. Ponadto zapowiedziano na listopad pierwszy płatny dodatek pt. Made in USA, wprowadzający sześć amerykańskich samochodów. Za 5,99 dolara (niecałe 22 zł według obecnego kursu walut) dostaniemy nielicencjonowane odpowiedniki Dodge’a Challengera w najnowszym wcieleniu, oryginalnego Dodge’a Vipera GTS, Forda GT40, Forda Mustanga z 1969-1970 roku, Plymoutha Road Runnera z końcówki lat 60. oraz kultowego Shelby’ego Cobry (niektórych modeli nie jestem całkowicie pewien, bo pokazano je tylko na jednym screenie, z czego większość niewyraźnie). Dodanych zostanie do nich łącznie 30 części tuningowych.
Jakoś tak wyszło, że od kilku tygodni gram w Test Drive Unlimited: Solar Crown prawie codziennie (ech, ten przeklęty Solar Pass…). Wiele jestem w stanie – i muszę – tej grze wybaczyć, ale bawiłbym się naprawdę dobrze, gdyby tylko mój Radeon RX 9070 XT był w stanie trzymać 60 klatek na sekundę… choćby i w rozdzielczości 1440p zamiast 4K. Ale nie trzyma – dlatego wypatrywałem jak nadejścia mesjasza październikowej aktualizacji, w której silnik gry miał przejść gruntowną modernizację, dając nam lepszą i grafikę, i optymalizację.
Jednak KT Racing znowu to zrobiło. Twórcy znowu zawiedli nadzieje – zgodnie z moimi przeczuciami – komunikując, iż owszem, coś tam poprawili w wydajności, lecz tak naprawdę dopiero teraz się za nią zabierają, powoławszy „dedykowany zespół optymalizacyjny”, i nie gwarantują, że przez najbliższy rok uzyskają wymierne efekty, na które czekamy od samej premiery gry. Ale hej! Grafika może dosięgnie wreszcie jakością chociaż do poziomu Forzy Horizon 2… Ręce opadają.
Tym niemniej mam na co czekać w Sezonie 5. Obiecująco brzmi zwłaszcza odmieniony FRIM, który zacznie nagradzać także za spokojną, czystą jazdę, i to nie tylko pieniędzmi, ale też punktami reputacji i XP do Solar Passa – do tego bez ograniczeń. Sporo zabawy dostarczyć mogą również nowe misje taksówkarskie. Może to wystarczy, jeśli okaże się, że znów muszę „pracować” na osiągnięcie 50. poziomu przepustki, by odblokować najciekawszy dodawany samochód – De Tomaso P72. W osobnej wiadomości napisałem więcej o tym, co zmieni się w grze pod koniec października, gdy ruszy Sezon 5:
Dawno nie było w świecie sportów motorowych klasy samochodów tak „gorącej” jak Hypercar. Twórcy praktycznie wszystkich gier z kategorii sim i simcade (poza odklejonym od rzeczywistości Gran Turismo…) prześcigają się w dodawaniu aut tej kategorii do swoich dzieł, a najnowszym pretendentem do tytułu najlepszego symulatora topowych wyścigów długodystansowych stało się RaceRoom Racing Experience – przypadek o tyle ciekawy, że do tej pory bardzo rzadko wykraczający poza krąg wyścigowych maszyn szybszych niż GT3.
W każdym razie wspomniana produkcja w ubiegłym tygodniu otrzymała przełomową aktualizację, w której zawarto cztery nowe samochody:
Całe szczęście, że studio KW w pogoni za Hypercarami nie zapomniało o tym, co obecnie najmocniej wyróżnia RaceRoom, czyli o uzupełnianiu oferty kultowych samochodów turystycznych z lat 90. Wszystkie dodane pojazdy są oczywiście płatne – Hypercary kosztują po 7,97 euro, a Renault Laguna 5,98 euro.
Lecz nazwałem tę aktualizację przełomową nie ze względu na dodane pojazdy (a przynajmniej nie tylko). Ważniejsza jest kolejna graficzna kuracja odmładzająca, o którą RaceRoom prosi się od bardzo dawna. Tytuł zaczął wyglądać znacznie bardziej współcześnie dzięki ulepszeniom w zakresie oświetlenia, odbić i renderowania tekstur – możecie to zobaczyć na poniższym filmie. Nie bez znaczenia jest także unowocześniony system sieciowych wyścigów rankingowych.
Na marginesie: pogoń studia KW za topowymi maszynami z wyścigów długodystansowych nie skończy się na Hypercarach. Deweloper już zapowiedział, że w przygotowaniu są także bolidy klas LMP3 i LMP2 (w tym porządku), a poza nimi trwają prace nad kolejnymi historycznymi autami DTM, brakującymi przedstawicielami kategorii Super Touring (Ford Mondeo, Nissan Primera, Peugeot 406), jak również nad dodatkowymi trasami (zupełnie nowymi lub odświeżonymi).
GRYOnline
Gracze
OpenCritic
6

Autor: Krzysztof Mysiak
Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.