Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 3 października 2025, 16:00

Nowi Herosi to magia klasycznej formuły i pierwsze potknięcia

Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem HoMM: Olden Era, spodziewałem się mobilnej grafiki i spłyconej, nieudolnej kalki legendarnej serii. I choć problem „plastelinowej grafiki” jest cały czas widoczny, to po godzinie spędzonej z grą na gamescomie wyszedłem zszokowany – pod tą mało atrakcyjną warstwą kryła się solidna, uzależniająca mechanika, którą chciałem sprawdzić dokładniej.

Tak się składa, że teraz miałem okazję spędzić z Olden Erą kilka dodatkowych godzin, mając dostęp do znacznie szerszego zestawu narzędzi – mogłem przetestować cztery różne frakcje (Świątynia, Nekropolia, Loch i Schizma) oraz sprawdzić, jak system radzi sobie w trzech unikalnych trybach (klasyczny, pojedynczy bohater i arena). To spory poligon doświadczalny, który miał umożliwić mi zweryfikowanie, czy początkowy zachwyt był tylko efektem nostalgii, czy prawdziwym powrotem serii na szczyt. I mam dobrą i złą wiadomość – Olden Era zyskuje nieco przy bliższym poznaniu, ale jednocześnie ujawnia swoje pierwsze drobne wady.

  1. Największe zaskoczenie gamescomu? Heroes of Might and Magic: Olden Era jest brzydkie, ale diabelnie grywalne

Jak się gra?

Kluczem do uzależniającej siły najlepszych Heroesów zawsze była idealnie zbalansowana pętla rozgrywki, czyli „eksploracja – rozwój miasta – wzmacnianie bohatera – walka”. Miło mi potwierdzić, że Olden Era trzyma się tego sprawdzonego rdzenia. W grze od razu czujemy ten znajomy, przyjemny rytm – wydajemy zasoby na budowę, wynajmujemy jednostki, a następnie ruszamy bohaterem na mapę po nowe doświadczenie, skarby i strategiczne punkty kontrolne. To bezpieczna, intuicyjna konstrukcja, która natychmiast wprawia weterana w stan satysfakcjonującego planowania. Niestety, im więcej grałem, tym więcej zaczynałem dostrzegać w tym wszystkim drobnych wad.

Czy czuć moc bohatera?

Zacznijmy od rozwoju postaci, którymi przyjdzie nam kierować i walczyć. Na przygotowanych przez twórców mapach awans bohatera okazuje się stosunkowo szybki, a każda nowa runda oferuje regularny dopływ punktów do wydania na umiejętności – przy każdym nowym poziomie wybieramy jedną z trzech dostępnych (wśród nich może być też ta, którą już posiadamy, a jej wybór umożliwi jej wzmocnienie). Umiejętności mogą być ze sobą powiązane (oferują dodatkowe efekty, gdy mamy obie), mogą także zaliczać się do bonusów naszej klasy bohatera (przy posiadaniu konkretnej ich liczby otrzymujemy silne klasowe zdolności). Na pierwszy rzut oka jest to system rozbudowany, który obiecuje sporo kombinacji, co daje nadzieję na realną specjalizację i regrywalność (czyli możliwość tworzenia odmiennych buildów u różnych bohaterów).

Rozwój bohatera ma potencjał, ale kuleje na wczesnym etapie gry.HoMM: Olden Era, Hooded Horse, 2025.

Problem polega na tym, że na początku rozgrywki przyrost siły jest słabo odczuwalny. Nowe, początkowe umiejętności są zbyt subtelne, by gracze natychmiast poczuli, że czas spędzony przez nich na eksploracji został sensownie nagrodzony. A to przecież kluczowy moment, w którym gra musi zachęcić do dalszego angażowania się w ten system. W połączeniu z elementami ekwipunku potencjał uzyskania wyraźnej specjalizacji (która ma faktyczny wpływ na mapę i walkę) jest duży, ale docenimy to dopiero w późniejszej fazie rozgrywki. To może zniechęcić tych, którzy oczekują natychmiastowej gratyfikacji.

Rozwój miasta

W przypadku zarządzania królestwem twórcy przyjęli klasyczną formułę i nie próbowali jej rewolucjonizować. Ograniczenie budowy do jednego budynku na dzień zmusza do powrotu do korzeni taktycznego planowania. Musimy rozsądnie decydować, co jest ważniejsze – czy szybki dostęp do zaawansowanych jednostek (kosztem zasobów), ulepszenie ekonomii (zapewnienie stałego dopływu złota/surowców), czy może wczesny dostęp do gildii magów.

Jednak mając do dyspozycji cztery frakcje, odniosłem wrażenie, że różnice w stylu ich gry są na początku zbyt subtelne. Wczesne fazy mogą wyglądać bardzo podobnie w przypadku każdej z nich. Choć posiadają one unikalne jednostki i budynki, ich bazowe mechaniki rekrutacji i walki nie są wystarczająco różnorodne, by zmusić do zmiany taktyki w pierwszych tygodniach zabawy. Jeśli gra ma aspirować do miana godnego następcy kultowych odsłon serii, każda frakcja powinna wymagać innego stylu myślenia od pierwszego dnia. Oczywiście sytuacja ta nieco ulega zmianie na wyższych poziomach trudności, ale i tutaj możemy natknąć się na problemy w postaci dziwnie zachowującej się sztucznej inteligencji (na najwyższym poziomie trudności przeciwnik na początku potrafił się dosłownie podkładać i przegrywać w pierwszym tygodniu rozgrywki).

Rozwój miasta mógłby być nieco bardziej skomplikowany.HoMM: Olden Era, Hooded Horse, 2025.

Cały system budowy miasta jest też dla mnie zbyt prosty w swojej progresji. W Olden Erze zbyt łatwo uzyskuje się dostęp do najlepszych jednostek. Brakuje tu głębokich powiązań między budynkami – nie potrzebujemy skomplikowanej infrastruktury, by odblokować tier IV czy V. Jeśli tylko mamy surowce, możemy niemal natychmiast wykonać „rush” po najsilniejsze kreatury. To niestety zabija poczucie progresji, ponieważ nie odczuwamy ciężaru systemowego rozwoju i planowania wiele tygodni naprzód, nawet na wyższym poziomie trudności, gdzie dostęp do surowców jest przecież bardziej ograniczony.

Na plus jednak należy zaliczyć system prawa, który wprowadza do rozgrywki dodatkową decyzyjność w kontekście rozwoju. To właśnie tutaj możemy zyskać dodatkową moc w zakresie ekonomii lub siły jednostek – odniosłem wrażenie, że wybory są rzeczywiście istotne, ale nie na tyle znaczące, by wywrócić całą rozgrywkę do góry nogami. Na szczęście cały czas wszystko wskazuje na to, że są to problemy możliwe do wyeliminowania odpowiednim balansem czy drobną zmianą w liczbach i mechanikach. Mam nadzieję, że twórcy w ramach rozwoju w Early Accessie skupią się właśnie na tym aspekcie gry.

Mechanika prawa to miłe urozmaicenie.HoMM: Olden Era, Hooded Horse, 2025.

Pole bitwy

Walka to oczywiście klasyka – turowa rozgrywka na heksagonalnej planszy, gdzie kluczowe jest pozycjonowanie, kolejność działania i unikanie kontrataków. To, co różni Olden Erę od zwykłych kopii, to fakt, że jednostki (zwłaszcza ich ulepszone wersje) mają więcej możliwości i unikalnych systemów. Nie są to tylko proste ataki, ale często umiejętności obszarowe lub statusy wpływające na pole walki, co z kolei podnosi znaczenie taktycznego manewru.

Magia jest obecna i – co najważniejsze – ważna. Nie jest to system, który da się zignorować, niemniej wymaga on rozsądnego i oszczędnego użycia. Klątwa w odpowiednim momencie lub strategiczny czar wzmacniający mogą przesądzić o wyniku bitwy, zwłaszcza w starciu z silnymi, neutralnymi potworami.

W tym wszystkim dużym problemem wydaje się balans wyzwania (o czym częściowo już wspomniałem). Za każdym razem początek gry sprowadza się do żmudnego zbieractwa (rzeczy do podniesienia na mapie jest mnóstwo), zbudowania silnej armii i wreszcie walki z przeciwnikiem. Oczywiście ktoś może powiedzieć, że tak przecież powinna wyglądać pętla rozgrywki w Heroesach, ale szczerze mówiąc, na dostępnych mapach brakowało mi ciekawych punktów zainteresowań, które np. zachęcałyby do podjęcia ryzyka w środkowym etapie gry – czegoś, co chociaż na chwilę odciągnęłoby mnie od rutynowych zajęć i sprawiło, że każda kolejna rozgrywka (a przynajmniej jej początek i środkowy etap) nie wyglądałaby tak samo.

Wraz z postępem w rozgrywce nasze jednostki potrafią zdziałać więcej na polu bitwy.HoMM: Olden Era, Hooded Horse, 2025.

Przyzwyczajenie do estetyki

Nie da się tego zignorować, ale po kilku godzinach spędzonych z Olden Erą do „plastelinowej grafiki” można się przyzwyczaić. Chociaż niektóre modele jednostek nadal nie przekonują, twórcy poczynili postępy od czasu pierwszych pokazów – elementy wizualne nie zlewają się już ze sobą tak bardzo (choć wciąż bywają problemy np. ze schowanymi za drzewami surowcami), a w ustawieniach pojawiło się kilka opcji personalizacji (np. wyłączenie krawędzi czy zmiana palety kolorów), co pozwala nieco dostosować estetykę. Na ten moment konkretnych poprawek na pewno wymaga jeszcze interfejs, któremu brakuje głębi czy jakichkolwiek detali.

Dodatkowe tryby

Heroes of Might and Magic to synonim setek godzin spędzonych na jednej mapie. Pytanie brzmi: czy Olden Era zapewnia dokładnie tę samą regrywalność, czy oferuje też nowe warianty zabawy, które mogą wciągnąć na jeszcze dłużej? Odpowiedzi musimy szukać w dwóch dodatkowych trybach – Single Hero i Arena.

Single Hero Mode

Tryb, w którym posiadać możemy wyłącznie jednego bohatera, zmienia rytm gry na szybszy i bardziej skondensowany. Kiedy wiemy, że jedna przegrana bitwa oznacza porażkę na całej mapie, podejście do eksploracji, a zwłaszcza do walk z neutralnymi jednostkami, musi stać się dużo ostrożniejsze. Nagłe skupienie się na jednym, bezcennym bohaterze zmusza do maksymalnej optymalizacji jego buildu i unikania walki aż do momentu, w którym siła armii jest absolutnie gwarantowana. Każdy surowiec musi być przeznaczony na jednostki lub artefakty, które realnie zwiększą szansę przeżycia naszego protagonisty.

Odnoszę wrażenie, że jest to dobry tryb dla początkujących, którzy nie chcą być przytłoczeni zarządzaniem kilkoma bohaterami jednocześnie, pozwala bowiem na spokojniejsze zapoznanie się z nowymi mechanikami gry.

Arena Mode

Natomiast Arena oferuje szybką, czystą walkę bez konieczności przechodzenia przez długą pętlę ekonomiczną. W teorii ten tryb powinien być platformą do testowania balansu frakcji oraz buildów.

Jednak na ten moment jest on za mało rozbudowany. Można się pobawić jednostkami, bohaterami czy artefaktami, ale próżno szukać w nim głębokiej rozgrywki, do której będzie się wracać cały czas. Dobrze zaprojektowana Arena wymaga przemyślanego systemu draftu artefaktów i jednostek, aby każda sesja była unikalnym wyzwaniem strategicznym, oraz jednocześnie głębszej finalnej rozgrywki, a nie opartej tylko na jednej skromnej potyczce. Jeśli to, co dostaliśmy, to tylko luźny dodatek, oznacza to, że twórcy nie wykorzystali potencjału tego trybu.

Ostatecznie, o ile obie te opcje zasługują na pochwałę za sam fakt istnienia, to jednak mam nadzieję i mocno liczę na to, że w pełnej wersji doczekają się rozbudowy.

Podsumowanie

Demo sprawia, że Heroes of Might and Magic: Olden Era to gra, która z jednej strony daje nadzieję, a z drugiej budzi pewne obawy. Dobra wiadomość jest taka, że absolutny rdzeń rozgrywki – ta klasyczna, uzależniająca pętla eksploracji, rozwoju miasta i taktycznej walki – działa i od razu wciąga w znajomy, satysfakcjonujący rytm. Walka ma taktyczną głębię dzięki unikalnym umiejętnościom jednostek, a magia jest realnie przydatna.

Przed twórcami dużo pracy w ramach wczesnego dostępu.HoMM: Olden Era, Hooded Horse, 2025.

Zła wiadomość natomiast brzmi tak: im dłużej gramy, tym więcej dostrzegamy drobnych, ale istotnych wad. Progresja wydaje się niezbalansowana – rozwój bohatera na początku okazuje się zbyt wolny i mało odczuwalny, podczas gdy rozbudowa miasta jest zbyt prosta, co pozwala błyskawicznie rekrutować najsilniejsze jednostki i zabija poczucie długofalowego planowania. Frakcje w początkowych fazach gry są do siebie zbyt podobne, a eksploracja na dostępnych mapach sprowadza się do żmudnego zbieractwa, bez ciekawszych punktów zainteresowania. Dodatkowe tryby, choć stanowią miłe urozmaicenie, na razie wydają się zbyt mało rozbudowane, by przyciągnąć na dłużej.

Generalnie Olden Era ma solidne fundamenty i ogromny potencjał, by stać się godnym następcą serii. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy wykorzystają okres wczesnego dostępu, by dopracować balans, pogłębić systemy i naprawić wszystkie irytujące niedociągnięcia – bo pod „plastelinową grafiką” kryje się gra, której naprawdę chce się kibicować.

Paweł Woźniak

Paweł Woźniak

Od 2019 roku związany z GRY-OnLine, gdzie zaczynał jako autor newsów, a obecnie jest jednym z redaktorów tvgry. Obecnie interesują go przede wszystkim gry RPG, soulslike i metroidvanie, ale sporą część gamingowego życia poświęcił też produkcjom sieciowym. W grach ceni sobie głównie rozbudowane mechaniki rozwoju postaci oraz swobodę w działaniu, a na omawiane tytuły stara się patrzeć z różnych perspektyw. Od 2023 roku prowadzi również swój kanał na YouTube.

więcej